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Les carrières de base (universelles) A-M

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Les carrières de base (universelles) A-M Empty Les carrières de base (universelles) A-M

Message par [MJ] L'Architecte Déchu Dim 6 Mar - 15:57

Extraits de: Warhammer® livre de base JDR V2
Les carrières de base

Attention: Les plans de carrière décris ici sont ceux d'un habitant de l'empire, pour les races veuillez vous référer aux plans de carrières dans les sections décrites ici: mondes-de-warjdr

CARRIÈRES DE LA LETTRE A A LA LETTRE M
les carrières de base universelles N à Z
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AGITATEUR
Habituellement, les citoyens de l’Empire n’ont pas véritablement leur mot à dire en matière de politique. L’Empereur et les Comtes Électeurs promulguent les lois et se chargent de leur application avec le concours des diverses Églises (comme celles de Sigmar et d’Ulric). Les villes de l’Empire abritent néanmoins de nombreux activistes virulents. Ces Agitateurs se mobilisent au nom de causes variées, distribuant des tracts, faisant des discours enflammés et soulevant parfois les foules. Les extrémistes sont généralement ignorés, mais ceux qui remportent l’adhésion de leur auditoire, en attisant notamment le ressentiment qu’éprouvent paysans et bourgeois, acquièrent rapidement le statut de menace ou sont accusés d’hérésie par les représentants de l’Église, voire obligés de se soumettre à la miséricorde des répurgateurs. Malgré les risques, les Agitateurs poursuivent néanmoins leurs activités. Certains croient dur comme fer en leur cause, mais d’autres sont de cyniques sycophantes aussi corrompus que ceux contre lesquels ils se répandent en invectives
|CC+5 | CT+5 | F-- | E -- | Ag +5 | Int +10 | FM -- | Soc +10 | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Charisme, Commérage ou Connaissances académiques (histoire), Connaissances académiques (droit) ou Connaissances générales (Empire), Dissimulation, Langue (bretonnien ou tiléen), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception.
Talents : Combat de rue ou Sang-froid, Éloquence, Fuite.
Dotations : Armure légère (veste de cuir), vêtements confortables, 2d10 tracts de diverses causes.
Débouchés : Charlatan, Démagogue, Escroc, Fanatique, Hors-la-loi, Politicien
___________________________________________________________
APPRENTI SORCIER
Les humains dotés de facultés magiques sont des individus dangereux et redoutés. En effet, le sorcier en herbe laisse parfois dans son sillage démons et catastrophes. Pour faire face à cette menace,
l’Empire envoie ces individus dans l’un des huit ordres de magie. Durant leur apprentissage, les jeunes sorciers apprennent à manipuler la magie en toute sécurité et choisissent l’ordre qu’ils rejoindront définitivement. Certains apprentis sont voués à servir le sorcier qui a découvert leurs talents, mais d’autres partent à l’aventure pour gagner suffisamment d’argent et passer sous la tutelle des
collèges de magie. Les elfes sont doués de talents magiques innés et se passent des services des institutions humaines puisqu’ils apprennent auprès de leurs propres maîtres
|CC-- | CT--| F-- | E -- | Ag +5 | Int +10 | FM +15 | Soc+5 | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Connaissances académiques (magie), Focalisation, Fouille,Langage mystique (magick), Langue (classique), Lire/écrire,Perception, Sens de la magie.
Talents : Harmonie aethyrique ou Mains agiles, Intelligent ou Résistance accrue, Magie commune (occulte).
Dotations : Bâton, sac à dos, livre imprimé.
Débouchés : Compagnon sorcier, Érudit, Scribe.
___________________________________________________________
ARTISAN
Les Artisans sont des ouvriers expérimentés. Bien qu’ils se réunissent habituellement en ville, on en trouve également dans tous les villages de l’Empire. Ils créent des biens que les marchands revendent ensuite et jouent un rôle important dans l’économie de l’Empire. Les Artisans incluent apothicaires, arquebusiers, brasseurs, calligraphes, camelots, cartographes, charpentiers,
charpentiers navals, cristalliers, fabricant d’arcs, fabricants d’armes, fabricants d’armures, forgerons, herboristes, maçons et tailleurs. Chaque métier dispose de sa guilde, mais toutes les guildes ne
disposent pas de chapitres à l’échelon local.
|CC-- | CT--| F+5 | E +5 | Ag +10 | Int +5 | FM +10 | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Commérage ou Soins des animaux, Conduite d’attelages, Évaluation, Langage secret (langage de guilde), Lire/écrire, Marchandage, Métier (deux au choix), Perception.
Talents : Dur en affaires ou Intelligent
Dotations : Armure légère (gilet de cuir), 1d10 co
Débouchés : Émissaire elfe, Fanatique, Ingénieur, Maître-artisan, Marchand, Milicien.
___________________________________________________________
BATELEUR
hypnotiseurs, danseurs et ventriloques, l’Empire est plein de Bateleurs. Certains entreprennent cette carrière pour le simple frisson que procure la clameur d’une foule, mais d’autres le font pour vivre. Nombre de Bateleurs souhaitent avant tout échapper à une morne vie de villageois impérial. Ces individus voyagent beaucoup, parfois seuls mais généralement au sein d’une troupe qui se produit dans les communautés qui se situent sur son chemin. Les troupes les plus chanceuses ne cessent jamais de travailler et passent parfois plusieurs mois d’affilée dans la même ville. Les autres vivotent bon
gré mal gré et sont en quête permanente d’un public susceptible de reconnaître leur talent. Les meilleurs Bateleurs sont parrainés par des nobles et gagnent de coquettes sommes quand ils donnent une représentation devant l’élite de la société
|CC+5 | CT+10| F-- | E -- | Ag +10 | Int -- | FM+5 | Soc+10 | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Charisme, Commérage ou Évaluation, Connaissances générales (Empire), Expression artistique (deux au choix), Langue (reikspiel), Natation ou Soins des animaux, Perception, une au choix parmi : Baratin, Emprise sur les animaux, Dressage, Équitation, Escalade, Escamotage, Hypnotisme, Ventriloquie.
Talents : Deux au choix: Acrobatie équestre, Adresse au tir, Éloquence, Force accrue, Imitation, Lutte, Maîtrise (armes de jet), Réflexes éclair, Sur ses gardes.
Dotations : Armure légère (gilet de cuir), une au choix parmi : instrument de musique (un au choix), outils d’artisan (Expression artistique), 3 dagues de jet, 2 haches de jet, une au choix : costume de scène, vêtements confortables.
Débouchés : Charlatan, Escroc, Ménestrel, Vagabond, Voleur.
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BATELIER
Les cours d’eau de l’Empire sont des voies de communication et de commerce de première importance. Ils assurent un transport rapide et relient la plupart des grandes villes du royaume. Les Bateliers sillonnent ces voies navigables encombrées, transbahutant passagers et biens au travers de l’Empire et parfois même jusqu’à Kislev. Bien que les rivières soient plus sûres que certaines routes qui traversent d’épaisses forêts, elles ne sont pas sans dangers. De nombreux cours d’eau passent par des régions sauvages et inexplorées. Le Batelier se doit donc d’être toujours prêt à protéger sa
marchandise des pillards et autres brigands. Ainsi, les Bateliers les plus expérimentés sont aussi coriaces qu’ingénieux. Du reste, ce sont de bons combattants et d’excellents navigateurs.
|CC+10| CT+5| F+5| E +5 | Ag +10 | Int+5 | FM -- | Soc-- | A -- | PB +10| Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Canotage, Commérage ou Résistance à l’alcool, Connaissances générales (Empire ou Kislev), Langage secret (langage des rôdeurs) ou Langue (kislevien), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Survie.
Talents : Grand voyageur, Sens de l’orientation
Dotations : Armure légère (veste de cuir), bateau à rames.
Débouchés : Contrebandier, Marin, Matelot, Navigateur, Pêcheur.
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BERSERK NORSE
La Norsca est une contrée nordique austère et remplie de monstres cruels comme les trolls des glaces et les enfants du Chaos, mais elle accouche également de solides guerriers. Les Berserks norses constituent une organisation de combattants redoutés, et ce à juste titre. Pour montrer leur courage, ils combattent sans armure. Leur comportement donne tout lieu de croire qu’ils sont enragés. Les sagas content nombre de leurs exploits et ils occupent une place importante dans les récits des soldats impériaux qui ont eu l’occasion de les affronter. Certains Berserks se rendent dans l’Empire parce qu’on les a exilés ou tout simplement parce qu’ils souhaitent découvrir le monde. Il est rare qu’ils restent longtemps au même endroit, car les gardes ont tendance à chasser ces lunatiques
enragés. Les Berserks sont cependant des mercenaires prisés en raison de leur rareté et de leur efficacité.
|CC+15 | CT--| F+10 | E +10 | Ag -- | Int -- | FM +10 | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Connaissances générales (Norsca), Expression artistique (conteur), Intimidation, Langue (norse), Natation, Résistance à l’alcool.
Talents : Frénésie, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant, Sur ses gardes.
Dotations : Armure légère (gilet de cuir), bouteille d’alcool fort, arme à deux mains ou bouclier.
Débouchés : Gladiateur, Marin, Mercenaire, Sergent, Vétéran.
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BOURGEOIS
Les grandes villes de l’Empire prenant de plus en plus d’importance, une nouvelle classe de citoyen, le Bourgeois, a fait son apparition. Les Bourgeois et leurs ancêtres se sont extraits de la masse paysanne et se sont installés en ville. Aujourd’hui, ils constituent un véritable ciment social qui assure la cohésion de la société urbaine. Ce sont des propriétaires d’échoppe, de petits marchands, des négociants et autres fonctionnaires locaux. Ils ne s’attirent pas autant de mépris que la paysannerie, mais n’occupent pas non plus la même place que la noblesse. Vivant au sein de quartiers bondés, ils sont généralement les premières victimes des épidémies, mais ils préféreraient mourir plutôt que de travailler la terre à la campagne. Selon eux, la vie citadine engendre davantage d’opportunités que de problèmes.
|CC+5 | CT--| F-- | E -- | Ag +5 | Int +10 | FM +5 | Soc+5 | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Commérage ou Lire/écrire, Conduite d’attelages, Connaissances générales (Empire) ou Résistance à l’alcool, Évaluation, Fouille, Langue (bretonnien, kislevien ou tiléen), Langue (reikspiel), Marchandage, Perception.
Talents : Dur en affaires, Intelligent ou Sociable
Dotations : Boulier, lanterne, vêtements confortables.
Débouchés : Agitateur, Artisan, Aubergiste, Marchand, Milicien, Receleur, Valet.
___________________________________________________________
BÛCHERON
Les Bûcherons vivent dans les vastes forêts de l’Empire et abattent des arbres destinés à la construction. Les plus chanceux travaillent dans de grands domaines pour des familles de la noblesse, mais les plus courageux vivent en marge de la civilisation et contribuent à l’élargissement des régions colonisées. Ces derniers ont affaire aux dangers de la forêt, qu’il s’agisse de pièges, de bandits,
d’animaux sauvages ou d’hommes-bêtes. Ils gardent toujours leur hache à portée de main et pas seulement pour couper du bois. Les Bûcherons se heurtent parfois aux elfes car ces derniers n’apprécient guère que l’on s’attaque à leurs précieuses forêts.
|CC+10 | CT--| F+10 | E -- | Ag +5 | Int -- | FM +10 | Soc-- | A -- | PB +15 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Braconnage ou Pistage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Langage secret (langage des rôdeurs), Perception.
Talents : Camouflage rural, Course à pied ou Résistance accrue, Maîtrise (armes lourdes)
Dotations : Arme à deux mains (hache à deux mains), armure légère (veste de cuir), nécessaire antipoison.
Débouchés : Chasseur, Hors-la-loi, Milicien, Pisteur, Vagabond.
___________________________________________________________
CHARBONNIER
On trouve des Charbonniers dans tous les villages de l’Empire. Ils brûlent du bois pour en faire du charbon, combustible des plus vitaux pendant les mois d’hiver. Leur travail étant à la fois salissant
et dangereux, ils travaillent à l’extérieur des villages. Ils privilégient d’ailleurs l’orée des forêts puisqu’ils y trouvent leur outil de travail. Cependant, cet isolement en fait un travail risqué car le Charbonnier est une proie facile pour les créatures maléfiques des forêts. En conséquence, les Charbonniers disposent toujours d’une arme sous la main, même s’il s’agit d’un simple gourdin.
|CC+5 | CT--| F+5| E +5 | Ag +5 | Int +5 | FM +5 | Soc+5 | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Commérage ou Conduite d’attelages, Connaissances générales (Empire) ou Dissimulation, Escalade, Fouille, Marchandage, Perception, Survie
Talents : Force accrue ou Intelligent, Fuite.
Dotations : 3 torches, boîte d’amadou, arme à une main (hachette).
Débouchés : Bûcheron, Chasseur, Mineur, Pisteur, Vagabond.
___________________________________________________________
CHASSEUR
Bien que l’Empire soit loin des tribus qui le fondèrent il y a 2 500 ans, certaines choses n’ont pas vraiment changé depuis. Si les paysans cultivent une partie des terres, de vastes régions impériales sont encore couvertes de forêts ou tout simplement hostiles à l’agriculture. C’est sur ces terres que les Chasseurs et autres trappeurs prospèrent. Qu’il s’agisse de pièges ou de tirs bien placés, ils utilisent les mêmes techniques que leurs ancêtres pour capturer le gibier. Il est nécessaire de disposer d’un certain talent pour traquer un animal sauvage tout en évitant les sinistres créatures des bois. Vêtu de peaux et de fourrures, le Chasseur passe parfois pour un sauvage auprès des citadins, mais il se soucie rarement de ce qu’on pense de lui.
|CC-- | CT+15| F-- | E +5| Ag +10 | Int +5 | FM -- | Soc-- | A -- | PB +15- | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Braconnage ou Déplacement silencieux, Dissimulation, Fouille ou Natation, Perception, Pistage, Survie.
Talents : Camouflage rural ou Tireur d’élite, Dur à cuire ou Maîtrise (arcs longs), Rechargement rapide, Réflexes éclair ou Résistance accrue.
Dotations : Arc long et 10 flèches, 2 collets, nécessaire antipoison.
Débouchés : Charbonnier, Chasseur de primes, Franc-archer, Gardien tribal, Mineur, Pisteur, Sentinelle halfling, Soldat.
___________________________________________________________
CHASSEUR DE PRIMES
Les Chasseurs de primes gagnent leur vie en traquant les criminels, les bandits et autres fugitifs pour les livrer à la justice. Un Chasseur de primes travaillant seul arrive parfois à se frayer un chemin jusqu’à des endroits inaccessibles pour des unités militaires. Cela explique que ces hommes font de bons auxiliaires pour le guet ou la milice. Dirigeants locaux, guildes et autres conseils se
chargent de régler leurs primes. Il leur arrive de trouver leurs employés des plus déplaisants, mais ceux-ci n’en sont pas moins efficaces contre les brigands, les troupes de gobelins et autres menaces.
Les Chasseurs de primes sont des tueurs professionnels qui font peu de cas de la vie d’autrui. Usant de leurs formidables talents pour traquer et éliminer leur gibier, ils se montrent généralement impitoyables. Les plus démunis les craignent par-dessus tout car il est très facile de faire passer un malheureux paysan pour le coupable. Les autorités les considèrent comme un mal nécessaire et les
accueillent rarement à bras ouverts.
|CC+5 | CT+10| F+5 | E -- | Ag +10 | Int -- | FM +5 | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Déplacement silencieux, Filature, Fouille, Intimidation, Perception, Pistage, Survie.
Talents : Adresse au tir ou Coups puissants, Camouflage rural, Coups assommants ou Tireur d’élite, Maîtrise (armes paralysantes).
Dotations : Arbalète et 10 carreaux, filet, armure légère (gilet de cuir et calotte de cuir), menottes, 10 mètres de corde.
Débouchés : Chasseur de vampires, Franc-archer, Mercenaire, Pisteur, Spadassin.
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CHIFFONNIER
Les Chiffonniers sont des charognards qui vivent grâce aux déchets d’autrui. Leur carriole les entraîne dans des où ils ramassent les ordures, les haillons et autres vieilleries dont ils disposent
contre quelques pièces ou une simple babiole. Ils sont bien évidemment répandus dans les villes de l’Empire, qui génèrent de grandes quantités de déchets. Vu le nombre de biens qui leur passent entre
les mains, les Chiffonniers sont également de petits commerçants. En effet, les ordures d’un riche bourgeois constituent parfois un véritable trésor pour un malheureux paysan.
|CC+5 | CT--| F+5 | E+10 | Ag +5 | Int -- | FM +5 | Soc+5 | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Charisme ou Commérage, Conduite d’attelages, Connaissances générales (Empire), Évaluation, Fouille, Marchandage, Perception, Soins des animaux.
Talents : Code de la rue ou Sang-froid, Dur à cuire ou Résistance aux maladies
Dotations : Paysan, Ratier, Vagabond.
Débouchés : Contrebandier, Mercanti, Monte-en-l’air, Receleur, Trafiquant de cadavres.
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CHIRURGIEN BARBIER
Les Chirurgiens barbiers offrent des soins efficaces, mais parfois douloureux, aux braves gens de l’Empire. Ils ne sont pas aussi savants que les médecins, ce qui explique que ces derniers disposent
d’une guilde distincte, mais ils en connaissent un rayon en matière d’anatomie. Bien qu’ils taillent barbes et cheveux, ils sont avant tout connus pour les saignées, les opérations chirurgicales et les amputations qu’ils pratiquent à tour de bras. Les Chirurgiens barbiers se dotent d’un éventail très large d’outils, parmi lesquels de petits scalpels et de redoutables scies. Ils disposent cependant d’instruments encore plus menaçants pour leur passe-temps le plus craint : la dentisterie. La plupart des embarcations de grande taille abritent un tel personnage au sein de leur équipage. On les trouve tout aussi fréquemment dans les villes.
|CC+5 | CT--| F-- | E -- | Ag +10 | Int +10 | FM +10 | Soc+10 | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Charisme, Conduite d’attelages ou Natation, Langue (bretonnien, reikspiel ou tiléen), Lire/écrire, Marchandage, Métier (apothicaire), Perception, Soins.
Talents : Chirurgie, Intelligent ou Résistance aux maladies, Résistance accrue ou Sociable
Dotations : Outils d’artisan (chirurgien barbier).
Débouchés : Artisan, Bourreau, Médecin, Trafiquant de cadavres, Vagabond
___________________________________________________________
COCHER
Si l’Empire est une puissante nation, ses terres sont loin d’être sûres. En effet, de vastes régions ne sont pas cultivées et n’ont jamais été pacifiées. Un système de routes des plus précaires relie les
villages et les villes, ce qui permet aux Cochers de gagner leur vie en travaillant pour l’une des nombreuses compagnies de diligence impériales. Souvent, les routes sont en mauvais état
ou sous la menace de gobelins, d’hommes bêtes et de brigands. Les Cochers n’en risquent cependant pas moins leur vie pour conduire passagers et marchandises à destination en empruntant les routes impériales. Chaque jour qui passe est une course visant à atteindre le village ou le relais suivant avant la tombée de la nuit. En effet, nul ne souhaite passer la nuit dehors, surtout quand la lune du Chaos fait son apparition dans le ciel.
|CC+5 | CT+10| F-- | E -- | Ag +10- | Int -- | FM +5 | Soc+5 | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Commérage ou Marchandage, Conduite d’attelages, Équitation ou Soins, Langue (bretonnien, kislevien ou tiléen), Orientation, Perception, Soins des animaux
Talents : Grand voyageur ou Sur ses gardes, Maîtrise (armes à feu).
Dotations : Tromblon avec poudre et munitions pour 10 tirs, armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir), instrument de musique (corne de cocher).
Débouchés : Bandit de grand chemin, Collecteur de taxes, Contrebandier, Hors-la-loi, Passeur, Patrouilleur, Pisteur.
___________________________________________________________
COLLECTEUR DE TAXES
La collecte d’argent pour le compte du gouvernement est un travail ingrat, mais le faire en milieu sauvage est synonyme de peine de mort. Les Collecteurs de taxes vivent dans de petites
maisons isolées, sur le bord des routes, et encaissent l’argent des voyageurs. L’argent perçu est alloué à l’entretien des routes, mais cela n’empêche pas les voyageurs de protester, de frapper ou de
tuer les Collecteurs de taxes qui tentent simplement de faire leur travail. Comme si cela ne suffisait pas, leurs maisons font des cibles de choix pour les bandits. La vie de Collecteur de taxes présente tellement de dangers que peu d’individus s’attardent à ce poste malgré le salaire élevé qu’il propose.
|CC+10 | CT+5 | F+5 | E+10 | Ag +5 | Int -- | FM +5 | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Commérage ou Marchandage, Esquive, Évaluation, Fouille, Langue (bretonnien, kislevien ou tiléen), Lire/écrire, Perception
Talents : Réflexes éclair ou Tireur d’élite.
Dotations : Coffre, arbalète et 10 carreaux, armure moyenne (gilet de mailles et gilet de cuir), bouclier, 1d10 co.
Débouchés : Bandit de grand chemin, Hors-la-loi, Passeur, Politicien, Sentinelle halfling, Soldat, Voleur.
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COMBATTANT DES TUNNELS
Au fil des siècles, les incursions du Chaos et des peaux-vertes ont balayé de nombreuses forteresses naines des Montagnes du Bord du Monde. Pour protéger leurs dernières cités fortifiées, les nains ont formé des soldats d’élite spécialisés dans le combat en souterrain. Ces hommes, les Combattants des tunnels, sont de vaillants guerriers qui cherchent à juguler l’avancée du mal et à protéger leur peuple. Bien que la plupart des Combattants des tunnels soient nains, des membres d’autres races se joignent parfois à leurs rangs en échange d’or. De jeunes nains de l’Empire entreprennent souvent cette carrière afin de prouver leur courage et de montrer leur solidarité vis-à-vis de leurs cousins des montagnes.
|CC+10 | CT--| F+5 | E +5 | Ag +10 | Int -- | FM +5 | Soc-- | A +1 | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences :Escalade, Esquive, Filature, Orientation, Perception
Talents : Acuité auditive ou Sang-froid, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Sens de l’orientation.
Dotations : Arbalète et 10 carreaux, armure moyenne (manteau de mailles, veste de cuir et jambières de cuir), bouclier, grappin, 10 mètres de corde, outre.
Débouchés : Contrebandier, Gladiateur, Pilleur de tombes, Porterune, Sergent, Vétéran.
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CONTREBANDIER
La plupart des routes et des mers du Vieux Monde sont soumises à des droits et autres impôts. Les collecteurs de taxes impériaux, les agents de recouvrement locaux, les petits seigneurs et
quelques gros bras fixent des frais sur les mouvements de marchandises. Les taxes légales sont déjà élevées, mais de nombreux pirates et chefs de bande exigent une part du gâteau en
échange d’un passage sans encombres. Dans les ports de grande taille comme Marienburg, presque tout ce qui entre ou sort est taxé. Étant donné la situation, la contrebande est une activité
lucrative. Bien qu’elle soit illégale, la plupart des citoyens de l’Empire n’hésitent pas à y recourir et à rogner sur les taxes. À leurs yeux, les percepteurs et les bureaucrates sont les vrais voleurs.
|CC+5 | CT+5| F-- | E -- | Ag +10 | Int+10 | FM -- | Soc+10 | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Alphabet secret (voleur) ou Langue (bretonnien ou kislevien), Canotage, Commérage ou Langage secret (langage des voleurs), Conduite d’attelages, Déplacement silencieux, Évaluation, Fouille, Marchandage, Natation, Perception.
Talents : Code de la rue ou Dur en affaires
Dotations : Armure légère (veste de cuir), 2 torches, mule et carriole ou bateau à rames.
Débouchés :Batelier, Charlatan, Combattant des tunnels, Marin, Passeur, Receleur, Voleur.
___________________________________________________________
COUPE-JARRET
Dans les milieux criminels, force et brutalité sont des vertus appréciées et aucune profession ne les illustre mieux que le Coupe-jarret. Quand il s’agit de récupérer de l’argent, de faire taire un
agitateur ou d’empêcher des rivaux d’aller trop loin, on fait appel au Coupe-jarret. Quelques coups de bâton suffisent généralement à faire passer le message, mais les cas les plus sensibles ont droit
à la totale. Dans ce cas, mieux vaut prendre la poudre d’escampette, d’autant que les cimetières sont pleins de ceux qui pensaient s’en sortir grâce à leur jugeote. Toutes les guildes de voleurs et les organisations criminelles abritent des Coupe-jarrets.
|CC+10 | CT--| F+5 | E +5 | Ag -- | Int -- | FM +5 | Soc+5 | A +1 | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Résistance à l’alcool
Talents : Coups assommants, Coups précis ou Lutte, Désarmement, Réflexes éclair ou Sang-froid, Résistance aux poisons ou Sur ses gardes.
Dotations : Matelot, Spadassin.
Débouchés : Bourreau, Garde du corps, Gladiateur, Mercenaire, Racketteur.
___________________________________________________________
DIESTRO ESTALIEN
Les Royaumes Estaliens se situent au sud-est de l’Empire, où la menace du Chaos semble lointaine. En effet, les Désolations du Chaos se dressent bien loin de cette contrée ensoleillée qui, ontrairement à l’Empire et à Kislev, n’a jamais été confrontée aux hordes sanguinaires. Son peuple s’attache à d’autres activités, de la science à l’art du crime et de la vendetta en passant par l’érudition. Les Estaliens adorent croiser le fer. Du reste, les villes du pays abritent de nombreuses écoles d’escrime, chacune enseignant un style différent des autres. Nombre de ces styles découlent
directement des enseignements de maître Figueroa, épéiste légendaire qui appliquait diverses théories scientifiques à son jeu, pour un résultat spectaculaire. Les disciples du style Figueroa, connus sous le nom de Diestro, se battent en duel à travers tout le pays. Certains, las de leur patrie, cherchent l’aventure ailleurs, plus particulièrement en Tilée et en Bretonnie. Les plus courageux se rendent dans le nord de l’Empire pour mesurer leur rapière à des adversaires de valeur, mais également pourvoir à quoi ressemble une région située aux avant-postes de la lutte contre le Chaos.
|CC+15 | CT--| F+5 | E +5 | Ag +10 | Int +5 | FM -- | Soc-- | A +1 | PB+10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Connaissances académiques (science), Connaissances générales (Estalie), Esquive, Langue (estalien), Lire/écrire.
Talents : Combattant virevoltant ou Réflexes éclair, Coups précis ou Sur ses gardes, Coups puissants, Maîtrise (armes d’escrime).
Dotations : Fleuret ou rapière, beaux atours, parfum, potion de soins
Débouchés : Bandit de grand chemin, Duelliste, Escroc, Garde du corps, Spadassin
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ÉCLAIREUR
Les Éclaireurs sont habitués à évoluer en extérieur et effectuent des missions de reconnaissance pour l’armée, les caravanes et autres voyageurs. Constamment à l’affût d’embuscades et autres dangers, ce sont leurs yeux et leurs oreilles. Opérant en aval du groupe qu’ils accompagnent, ils doivent faire montre d’autonomie et de jugement. Il leur faut faire confiance à leur instinct et savoir prendre les bonnes décisions, d’autant qu’ils n’ont personne vers qui se tourner quand ils évoluent seuls dans une région sauvage. Les Éclaireurs travaillent dans leur région natale et tirent le meilleur parti de leurs connaissances. Certains font figure de pionniers et s’aventurent sur des terres inconnues ou hostiles. Ces Éclaireurs gagnent alors plus d’argent, mais leur espérance de vie s’en trouve réduite d’autant.
|CC+5 | CT+10| F-- | E -- | Ag +10 | Int +10| FM +5 | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Déplacement silencieux, Équitation, Fouille, Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie
Talents : Force accrue ou Sang-froid, Maîtrise (armes paralysantes), Sens de l’orientation.
Dotations : Arc ou arbalète et 10 flèches ou carreaux, filet, fouet ou lasso, armure légère (veste de cuir), bouclier, 10 mètres de corde, cheval de selle avec selle et harnais.
Débouchés : Bandit de grand chemin, Cocher, Mercenaire, Patrouilleur, Pisteur.
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ÉCUYER
Les Écuyers sont des chevaliers en cours de formation. Souvent de noble extraction, ils assistent les chevaliers, à la ville comme au champ de bataille. Bien qu’ils ne soient parfois rien de plus que des
domestiques, servant à manger et à boire à leur seigneur ou s’occupant de l’armure et du cheval de celuici, ce travail éreintant est censé les endurcir et les préparer à la chevalerie. En retour, leurs
seigneurs doivent leur apprendre à se battre, mais certains semblent faire montre de laxisme en la matière. Les enfants chéris des nobles entreprennent cette carrière pendant quelques mois au pire, mais les moins fortunés s’y embourbent pendant des années avant de pouvoir faire leurs preuves.
|CC+10 | CT+5| F+5 | E +5 | Ag +5 | Int -- | FM -- | Soc+5 | A +1 | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Charisme ou Commérage, Connaissances académiques (généalogie/héraldique) ou Connaissances générales (Bretonnie), Dressage, Équitation, Esquive, Langue (bretonnien ou reikspiel), Soins des animaux
Talents : Coups puissants, Étiquette, Maîtrise (armes de cavalerie).
Dotations : Demi-lance, armure moyenne (gilet de mailles, cagoule de mailles et veste de cuir), bouclier, cheval de selle avec selle et harnais.
Débouchés : Chevalier, Hors-la-loi, Noble, Sergent, Vétéran.
___________________________________________________________
ÉMISSAIRE ELFE
Les doyens des grandes familles marchandes elfes sont à des lieues des affaires qui agitent l’Empire au quotidien. À leurs yeux, les humains ont une espérance de vie si courte qu’il leur est difficile de rester au courant des orientations politiques du Vieux Monde. Quand il leur faut réactualiser leurs informations, ils ont recours aux services d’Émissaires. Ces jeunes elfes constituent en quelque sorte la
façade des maisons marchandes. Ils sont chargés de négocier les contrats, de conclure les affaires et de maintenir la paix avec les humains des grands comptoirs commerciaux comme Altdorf, Nuln et Marienburg. Cependant, la patience des elfes a ses limites et beaucoup d’Émissaires finissent par quitter leur famille pour mener une vie d’aventurier.
|CC+5 | CT+5| F-- | E -- | Ag +5| Int +10 | FM +5 | Soc+10 | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire ou Pays Perdu), Évaluation, Langage secret (langage de guilde), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Natation, Perception
Talents : Dur en affaires ou Grand voyageur.
Dotations : Armure légère (veste de cuir), 2 vêtements confortables, accessoires de calligraphie.
Débouchés : Charlatan, Escroc, Étudiant, Marchand, Marin, Vagabond.
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ESCROC
Si les Escrocs avaient un proverbe, ce serait le suivant : ne travaille pas honnêtement si tu peux l’éviter. Ces arnaqueurs à la langue bien pendue recourent à leur charisme et à leur chance pour
se tailler une place dans le monde. Certains exercent le métier d’entremetteur, qui consiste à guider les clients dans les repaires du vice et de l’iniquité qu’abrite toute ville. Les autres sont des
joueurs ou des conteurs professionnels. Tous les Escrocs préfèrent user de leur cervelle que de leur épée, ce qui explique qu’ils ont toujours une bonne histoire au bord des lèvres. Bien que les Escrocs élisent souvent domicile en ville, certains n’hésitent pas à voyager, tirant profit de machinations complexes avant de changer d’air. Les Escrocs les plus talentueux ne se font jamais prendre.
Leurs mensonges sont tellement convaincants que même leurs victimes ne réalisent pas l’arnaque.
|CC+5 | CT+5 | F-- | E -- | Ag +10 | Int +5 | FM +5 | Soc+10 | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Alphabet secret (voleur) ou Jeu, Baratin, Charisme, Commérage ou Marchandage, Évaluation, Expression artistique (acteur ou conteur), Fouille ou Langage secret (langage des voleurs), Langue (reikspiel), Perception.
Talents : Chance ou Sixième sens, Code de la rue ou Fuite, Éloquence.
Dotations : Beaux atours ou dés (os) ou paquet de cartes, 1d10 co.
Débouchés : Bateleur, Charlatan, Démagogue, Hors-la-loi, Serviteur, Voleur.
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ÉTUDIANT
Les grandes villes de l’Empire abritent un certain nombre d’universités. À l’instar de l’école impériale des ingénieurs, la plupart sont financées par l’État. La première université de l’Empire fut fondée à Nuln, ville aujourd’hui encore réputée pour ses institutions pédagogiques (et, ironie du sort, pour l’école impériale d’artillerie). Les Étudiants de l’Empire ont le choix entre de nombreux cours, de l’histoire
à l’anatomie en passant par la science. Évidemment, beaucoup préfèrent s’amuser avec leurs camarades dans les tavernes aux alentours de l’université et se font recaler en moins d’un an. Les Étudiants elfes ne se rendent pas aux universités impériales mais apprennent auprès de leurs propres maîtres. Les Étudiants halflings sont tolérés dans les universités en raison d’une obscure ordonnance impériale demandée par l’Ancien du Moot il y a bien longtemps de cela.
|CC-- | CT--| F-- | E -- | Ag +10 | Int +10 | FM +5 | Soc+10 | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Charisme ou Résistance à l’alcool, Commérage ou Connaissances académiques (une au choix), Connaissances académiques (une au choix), Fouille ou Soins, Langue (classique),
Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception.
Talents : Calcul mental ou Grand voyageur, Étiquette ou Linguistique, Intelligent ou Sociable.
Dotations : Deux livres scolaires correspondant aux compétences de Connaissances choisies, accessoires de calligraphie
Débouchés : Agitateur, Apprenti sorcier, Chirurgien barbier, Émissaire elfe, Érudit, Ingénieur, Initié, Médecin.
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FANATIQUE
Les Fanatiques ont tout perdu. Peut être leur famille a-t-elle été massacrée par des hommes-bêtes, peut-être leur village a-t-il été rasé par des orques. Mais il est également possible que leur entreprise ait été anéantie par un marchand ou que leurs filles aient été enlevées par un noble envieux. Quel que soit le cas, ces hommes et ces femmes n’ont plus rien si ce n’est la religion. Ils ont
trouvé le salut dans les sermons enflammés des prêtres guerriers de Sigmar ou d’Ulric. Aujourd’hui, ils parcourent l’Empire vêtus de guenilles, cherchant à punir les minions du mal et du Chaos. Ils souhaitent trouver la rédemption dans le sang, qu’il s’agisse du leur ou de celui de leurs ennemis. Ils n’ont pas l’entraînement de soldats, mais la flamme de la foi couve en eux et il s’agit assurément d’une arme puissante.
|CC+10 | CT--| F+5 | E +10 | Ag -- | Int -- | FM +10 | Soc+5 | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Charisme, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Empire), Intimidation, Lire/écrire.
Talents : Dur à cuire ou Sociable, Éloquence, Force accrue ou Sang-froid, Maîtrise (fléaux).
Dotations : Fléau d’armes ou morgenstern, armure légère (veste de cuir), bouteille d’alcool fort de bonne qualit
Débouchés : Agitateur, Flagellant, Hors-la-loi, Initié, Moine.
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GARDE
À l’origine, les villes étaient responsables du recrutement et de l’entraînement de leur guet, mais la corruption était telle que l’Empereur confia cette tâche à l’armée régulière. Aujourd’hui, certains
régiments menant une vie de garnison font office de guet. Cela a eu pour effet de réduire sensiblement la corruption, mais l’armée elle-même n’est pas à l’abri de ce genre de tentation. Les Gardes sont responsables du maintien de l’ordre et ont le droit de procéder à des arrestations. Dans les petites villes, ils jouent également le rôle de soldats du feu. Pour certains soldats, le guet est une affectation temporaire. Pour d’autres, cela devient la carrière de toute une vie.
|CC+10 | CT+5| F+5 | E -- | Ag+5 | Int +10 | FM -- | Soc+5 | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Esquive, Fouille, Intimidation, Perception, Pistage
Talents : Combat de rue ou Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Intelligent ou Sang-froid.
Dotations : Armure légère (veste de cuir), lanterne et perche, huile pour lampe, uniforme.
Débouchés : Artisan, Mercenaire, Patrouilleur, Racketteur, Sergent, Soldat.
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GARDE DU CORPS
Selon les habitants du Vieux Monde, les marchands d’Altdorf sont tellement malhonnêtes qu’il leur faut louer les services de Gardes du corps pour veiller sur leur vie et leurs intérêts. Bien évidemment, le Vieux Monde est une région dangereuse et les villes qu’il abrite ne font pas exception à la règle. En effet, il n’est pas rare de se faire poignarder dans les rues bondées de métropoles comme
Nuln ou Middenheim. Les nantis ont donc recours aux services de Gardes du corps pour les protéger des voleurs et autres bandits. Si beaucoup ont tout l’air de canailles, d’autres arborent les couleurs
du noble ou du marchand qui les emploie. Certaines compagnies de Gardes du corps ont pris une importance telle qu’il s’agit quasiment d’armées privées.
|CC+10 | CT--| F+5 | E +5 | Ag +5 | Int -- | FM -- | Soc-- | A +1 | PB +15 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Esquive, Intimidation, Perception, Soins.
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Désarmement ou Sur ses gardes, Force accrue ou Résistance accrue, Maîtrise (armes de jet), Maîtrise (armes de parade).
Dotations : Rondache, coups-de-poing, 2 haches de jet ou 2 dagues de jet, armure légère (veste de cuir).
Débouchés : Bourreau, Chasseur de primes, Geôlier, Mercenaire, Racketteur, Régisseur, Spadassin.
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GARDIEN TRIBAL
Certains elfes vivent dans des clairières reculées, au sein de grandes forêts. Pendant que les forces du Chaos grandissaient dans le Vieux Monde, les terres des elfes n’ont fait que décliner. De fait, il ne reste plus beaucoup de communautés elfes au sein de l’Empire, la plus grande étant celle de Laurelorn. Sous les branches de la forêt des elfes se joue une bataille de l’ombre contre les hommes-bêtes et autres créatures nées de la corruption. De petites unités de combattants, les Gardiens tribaux, se portent à la rencontre de l’ennemi. Ces soldats sont issus de familles plus ou moins proches et combattant sous la même bannière de clan. Ce sont des archers expérimentés qui protègent les tribus elfes des créatures de la forêt. Dans cette quête visant à empêcher la disparition
des derniers elfes de l’Empire, chaque arc bandé est une lueur d’espoir.
|CC+5 | CT+5| F-- | E -- | Ag +10 | Int +10 | FM +5 | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Fouille ou Soins, Perception, Pistage, Survie.
Talents : Camouflage rural ou Tireur d’élite, Guerrier né ou Rechargement rapide.
Dotations : Arc elfique et 10 flèches, armure légère (veste de cuir).
Débouchés : Chasseur, Éclaireur, Pisteur, Vagabond, Vétéran.
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GEÔLIER
L’Empire est un état de droit, ce qui signifie qu’il abrite de nombreuses prisons. Malgré les efforts que déploie le clergé de Verena, la déesse de la justice, des innocents ont autant de chance de finir au cachot que les criminels. En effet, selon la loi, mieux vaut faire montre de sévérité que de laxisme. Les geôles impériales sont des cachots nauséabonds où règne en permanence une odeur infecte d’excréments et de sueur rance. Usant de brutalité et d’humiliation, les Geôliers maintiennent l’ordre sur leurs terres. Généralement, ils sont dépourvus de tout sens de la justice et de la miséricorde.
En outre, ils semblent totalement hermétiques aux supplications mais n’ont rien contre un bon pot-devin. Les pires sont de véritables sadiques qui exultent à la simple pensée du pouvoir qu’ils exercent
sur leurs détenus.
|CC+10 | CT--| F+10 | E +10 | Ag -- | Int -- | FM +5 | Soc-- | A -- | PB +3 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Commandement, Escamotage ou Soins, Esquive, Fouille, Intimidation, Perception, Résistance à l’alcool.
Talents : Lutte, Maîtrise (armes paralysantes), Résistance aux maladies, Résistance aux poisons
Dotations : Bouteille de vin de table, chope, une au choix parmi : bolas, lasso, filet.
Débouchés : Bourreau, Garde, Garde du corps, Ratier, Régisseur
___________________________________________________________
GLADIATEUR
Selon les rumeurs, le sport auquel les Gladiateurs se livrent trouverait son origine dans les royaumes ogres situés à l’est de l’Empire. En effet, il n’est pas bien difficile de croire qu’une race aussi sauvage a offert ces types de combat à mort à la culture du Vieux Monde. Jadis, la plupart des Gladiateurs étaient des criminels et des prisonniers de guerre. On les jetait dans une arène avec une poignée d’armes et seul le gagnant avait la vie sauve. Aujourd’hui, il existe des Gladiateurs professionnels qui combattent aux côtés des condamnés. Ces individus en quête de gloire et d’adrénaline
n’y gagnent généralement qu’une mort brutale sous les hurlements d’une foule surexcitée par la vue du sang. Les meilleurs Gladiateurs deviennent rapidement riches (grâce à leurs trophées et aux paris
dont ils font l’objet), ce qui permet à certains esclaves d’acheter leur liberté
|CC+15% | CT--| F-- | E +10% | Ag +10% | Int -- | FM +10% | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Esquive, Intimidation
Talents : Coups précis ou Sur ses gardes, Coups puissants, Désarmement ou Lutte, Force accrue ou Sain d’esprit, Maîtrise (armes lourdes), Maîtrise (armes de parade), Maîtrise (fléaux).
Dotations : Fléau d’armes ou arme à deux mains, coup-de-poing, bouclier ou rondache, armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir).
Débouchés : Chasseur de primes, Mercenaire, Spadassin, Tueur de trolls, Vétéran.
___________________________________________________________
HORS-LA-LOI
La justice de l’Empire est expéditive et implacable. Il n’est pas étonnant que tant d’individus fuient la garde et mènent une vie de Hors-la-loi. De ce fait, les collines et forêts du Vieux Monde sont
pleines de ces individus. Leur existence est d’autant plus précaire qu’il leur faut composer avec les patrouilles, les soldats et autres agents du maintien de l’ordre, mais également avec les sombres créatures des régions sauvages. Si de nombreux Hors-la-loi ne sont rien de plus que de simples brigands détroussant diligences et caravanes, d’autres se posent en champions de la paysannerie et combattent «pour la justice, non pour les lois ». Tant qu’ils se contentent de s’en prendre aux nantis, les paysans les aident en leur remettant de la nourriture et des renseignements, mais également en les cachant. Ce soutien, et les régions dans lesquelles les Hors-la-loi évoluent, explique que l’état a du mal à se charger d’eux. La noblesse locale s’en remet généralement aux chasseurs de primes pour mettre un terme aux activités de banditisme.
|CC+10% | CT+10%| F-- | E -- | Ag +10%| Int +5% | FM -- | Soc-- | A +1 | PB +2 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Alphabet secret (voleur) ou Commérage, Braconnage ou Natation, Conduite d’attelages ou Équitation, Connaissances générales (Empire) ou Soins des animaux, Déplacement
silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Perception.
Talents : Adresse au tir ou Coups assommants, Camouflage rural ou Code de la rue.
Dotations : Arc et 10 flèches, armure légère (gilet de cuir), bouclier
Débouchés : Bandit de grand chemin, Démagogue, Vagabond, Vétéran, Voleur
___________________________________________________________
INITIÉ
La religion occupe aujourd’hui une place secondaire dans le coeur de nombreux habitants du Vieux Monde, mais cela n’empêche pas de jeunes hommes et femmes de consacrer leur existence aux dieux. Pour devenir prêtre, il faut développer des trésors de dévouement et de discipline. Mais avant de pouvoir prétendre devenir prêtre, il faut avoir été un Initié. Des professeurs des plus stricts leur
donnent une instruction rigoureuse, mais ils n’ont pas le droit de prêcher ou de conduire l’office avant d’être officiellement ordonnés. Leur instruction inclut littérature, calligraphie, étude des textes
sacrés et art du sermon. Ils apprennent également les bases du maniement des armes pour être capables de défendre leur temple en cas de besoin
|CC+5% | CT+5%| F-- | E +5% | Ag -- | Int +10% | FM +10%| Soc+10% | A +2 | PB -- | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Charisme, Connaissances académiques (astronomie ou histoire), Connaissances académiques (théologie), Langue (classique), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Soins.
Talents : Éloquence, Force accrue ou Réflexes éclair, Guerrier né ou Sociable.
Dotations : Symbole religieux (cf. Chapitre 8: Religion et croyances), robe.
Débouchés : Chirurgien barbier, Démagogue, Fanatique, Moine, Prêtre, Scribe.
___________________________________________________________
KOSSAR KISLEVITE
Les Kossars sont originaires d’une tribu ungol qui vivait jadis dans le nord-est de l’Empire. Un peuple oriental, les Gospodars, envahit la région, soumit les Ungols et fonda la nation de Kislev. Durant ce conflit, les Kossars louèrent leurs services de mercenaires aux Gospodars et combattirent les autres tribus ungols. Leur style de combat sans pareil impressionna grandement la noblesse gospodar et depuis cette époque, des régiments de Kossars servent les tzars de Kislev. Aujourd’hui, les Kossars ne constituent plus une tribu, mais une vaste unité militaire étendue sur l’ensemble de Kislev.
Ces hommes sont armés d’arcs et de grandes haches, ce qui les rend très polyvalents sur le champ de bataille. Las des guerres incessantes qui agitent leur patrie, nombre de Kossars se sont rendus
dans l’Empire pour y mener une vie de mercenaires ou d’aventuriers
|CC+10% | CT+10%| F+10% | E -- | Ag -- | Int -- | FM +10% | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Commérage ou Jeu, Connaissances générales (Kislev), Esquive, Fouille, Langue (kislevien), Perception, Résistance à l’alcool, Survie.
Talents : Coups précis, Maîtrise (armes lourdes).
Dotations : Arc et 10 flèches, arme à deux mains (hache à deux mains), armure moyenne (manteau de mailles, veste de cuir et jambières de cuir).
Débouchés : Chasseur de primes, Combattant des tunnels, Mercenaire, Sergent, Vétéran.
___________________________________________________________
MARIN
La plupart des Marins impériaux sont originaires de la province du Nordland dont la côte s’ouvre sur la Mer des Griffes. Les caraques, loups impériaux et galères de la flotte impériale patrouillent ces eaux, protégeant l’Empire des drakkars norses, des flibustiers bretonniens et des terribles vaisseaux du Chaos. Des Marins endurcis travaillent à bord de ces navires pendant que leurs compatriotes manœuvrent des bateaux marchands, des vaisseaux pirates et autres embarcations privées. La Mer des Griffes, abrite également des Marins elfes qui travaillent pour les grandes maisons marchandes. L’activité de la région tourne autour de Marienburg, le plus grand port du Vieux Monde. Cette ville et ses environs (connus sous le nom de Pays Perdu) faisaient jadis partie de la province impériale du Westerland, mais le port a acheté son indépendance il y a des années. Bien que Marienburg soit un terrain neutre d’un point de vue politique, la Mer des Griffes est le théâtre d’affrontements quotidiens. Sur les ponts couverts de sang, les Marins gagnent leur butin et leur ration de rhum journalière.
|CC+10%| CT+5%| F+10% | E -- | Ag +10% | Int -- | FM -- | Soc-- | A +1 | PB +2 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Canotage, Connaissances générales (Bretonnie, Norsca, Pays Perdu ou Tilée), Escalade, Esquive, Langue (bretonnien, norse ou tiléen), Natation, Navigation, Perception ou Résistance à l’alcool.
Talents : Combat de rue ou Dur à cuire, Combattant virevoltant ou Coups puissants, Grand voyageur.
Dotations : Armure légère (gilet de cuir), bouteille d’alcool fort de qualité médiocre.
Débouchés : Contrebandier, Escroc, Matelot, Navigateur, Officier en second.
___________________________________________________________
MATELOT
Les Matelots font office de soldats au sein de la flotte impériale mais également à bord de grands vaisseaux privés. Ils protègent leur navire des pirates, maraudeurs norses et autres pillards. contrairement aux marins, dont le travail principal est d’assurer la bonne marche du navire, les Matelots sont formés au combat. À terre, ce sont de véritables sergents recruteurs qui se chargent de trouver un nouvel équipage. Leurs méthodes sont telles qu’il n’est pas rare qu’un citoyen imprudent se réveille en pleine mer après avoir reçu un bon coup de gourdin sur la nuque. En raison de ces activités et de leur propension à déclencher des bagarres quand ils sont ivres, les Matelots sont mal vus dans de nombreuses communautés côtières. Cependant, quand des pillards passent à l’attaque, ces mêmes citoyens sont les premiers à accepter l’aide des Matelots endurcis.
|CC+10% | CT+10%| F+10% | E -- | Ag +5%| Int -- | FM +5% | Soc-- | A +1 | PB +15 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Canotage, Commérage ou Langage secret (langage de bataille), Connaissances générales (Pays Perdu) ou Jeu, Esquive, Intimidation, Natation, Résistance à l’alcool.
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement ou Sur ses gardes.
Dotations : Arc ou arbalète et 10 flèches ou carreaux, armure légère (veste de cuir), bouclier, grappin, 10 mètres de corde.
Débouchés : Contrebandier, Coupe-jarret, Hors-la-loi, Officier en second, Sergent.
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MERCANTI
Au sein de l’Empire, des armées sont en mouvement en permanence. Parmi ces forces, on trouve aussi bien des unités de milice locale qui parcourent les bois à la recherche de bandits que
les armées de l’Empereur qui affrontent les peaux-vertes ou les forces du Chaos. Cependant, aucune armée ne voyage véritablement seule et chacune traîne dans son sillage une caravane de
Mercantis. Ceux-ci incluent petits commerçants désireux d’arrondir leurs fins de mois, veuves de guerre tentant de louer leurs services de cuisinières ou de couturières et autres détrousseurs
de cadavres espérant faire fortune sur les champs de bataille encore fumants. Si les nobles de nombreuses armées n’ont que mépris pour les Mercantis, ceux ci apportent un soutien indéniable aux troupes engagées sur le terrain.
|CC-- | CT--| F-- | E +5% | Ag +10%| Int +5% | FM +5% | Soc+10% | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Charisme ou Évaluation, Commérage, Conduite d’attelages ou Soins des animaux, Fouille, Marchandage, Perception, une au choix parmi : Escamotage, Langue (bretonnien, kislevien ou tiléen), Métier (arquebusier, cartographe, cuisinier, fabricant d’arcs, fabricant d’armes, fabricant d’armures, forgeron, herboriste, marchand ou tailleur).
Talents : Combat de rue ou Dur en affaires, Dur à cuire ou Sociable, Fuite, Grand voyageur ou Résistance aux maladies
Dotations : Porte-bonheur ou outils d’artisan, petit sac, tente.
Débouchés : Artisan, Charbonnier, Charlatan, Contrebandier, Espion, Serviteur, Vagabond
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MERCENAIRE
Le Vieux Monde est en proie à des guerres incessantes et a par conséquent besoin de combattants. Bien que l’Empire dispose d’une armée régulière, ses forces sont très souvent accompagnées de
Mercenaires. Nobles et riches marchands louent également les services de tels individus pour protéger leurs intérêts, certains disposant même de véritables armées privées. Le Mercenaire va du
jeune homme en quête d’aventures au vétéran grisonnant qui a participé à de nombreux conflits. Les Mercenaires viennent de toutes les régions du monde, mais les compagnies de Tilée sont les plus réputées. Tout Mercenaire rêve de richesses fabuleuses, mais pour la plupart d’entre eux, la réalité prend souvent la forme d’une mort précoce et d’une pierre tombale anonyme.
|CC+10% | CT+10%| F+5% | E +5% | Ag +5% | Int -- | FM +5%| Soc-- | A +1 | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Commérage ou Marchandage, Conduite d’attelages ou Équitation, Connaissances générales (Bretonnie, Kislev ou Tilée), Esquive, Fouille ou Perception, Jeu ou Soins des animaux,
Langage secret (langage de bataille), Langue (tiléen) ou Natation.
Talents : Adresse au tir ou Coups assommants, Coups puissants ou Rechargement rapide, Désarmement ou Sur ses gardes.
Dotations : Arbalète et 10 carreaux, bouclier, armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir), potion de soins.
Débouchés : Chasseur de primes, Combattant des tunnels, Garde du corps, Hors-la-loi, Sergent, Vétéran.
___________________________________________________________
MESSAGER
Les distances séparant les villes et châteaux de l’Empire étant importantes, les Messagers constituent des moyens de communication indispensables. Nobles, marchands et officiers militaires y ont énormément recours, surtout quand il s’agit de Messagers montés. Ces courageux cavaliers parcourent seuls les routes de l’Empire, comptant sur leur célérité pour éviter le danger. Des patrouilleurs prêtent leur concours aux Messagers officiels aussi souvent que possible, mais il existe de vastes régions dans lesquelles ils ne doivent s’attendre à aucune aide. Enfin, après avoir évité de nombreuses
embûches, il arrive qu’un Messager connaisse une triste fin en délivrant une missive particulièrement désagréable à son destinataire…
|CC+5% | CT+5%| F-- | E +5%| Ag +10% | Int +5% | FM +5% | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Alphabet secret (pisteur), Commérage ou Connaissances générales (Empire ou Pays Perdu), Équitation, Langue (reikspiel), Natation, Orientation, Perception, Soins des animaux, Survie.
Talents : Grand voyageur, Sens de l’orientation
Dotations : Armure légère (veste de cuir), étui à cartes, cheval de selle avec selle et harnais ou poney (pour les halflings), bouclier.
Débouchés : Cocher, Éclaireur, Gardien tribal, Héraut, Patrouilleur, Pisteur, Soldat.
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MILICIEN
Les Miliciens font partie des forces de protection locales et sont en grande partie issus de la paysannerie. Chacun accepte de sacrifier un peu de son temps tous les ans (en général, il s’agit de sept jours) pour s’entraîner. Cette formation, aussi brève soit-elle, peut faire la différence sur les champs de bataille ensanglantés du Vieux Monde. Les capitaines de milice sont des responsables civils ou des militaires à la retraite. Certains Miliciens doivent se procurer leur équipement, mais il arrive que l’administration locale le leur fournisse. Ainsi, certaines unités de Miliciens disposent de beaux uniformes et d’un équipement entretenu, alors que d’autres n’ont rien de plus que leurs vêtements et un arc habituellement réservé à la chasse
|CC+10% | CT+5%| F+5% | E +5% | Ag +10% | Int -- | FM -- | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Commérage ou Jeu, Conduite d’attelages ou Natation, Esquive, Fouille, Métier (un au choix), Perception, Soins des animaux, Survie.
Talents : Coups puissants, Maîtrise (armes lourdes) ou Rechargement rapide.
Dotations : Hallebarde ou arc et 10 flèches, armure légère (veste de cuir et calotte de cuir), uniforme.
Débouchés : Hors-la-loi, Maître-artisan, Mercenaire, Messager, Sentinelle hafling, Sergent, Voleur.
___________________________________________________________
MINEUR
L’Empire est flanqué de larges chaînes de montagnes. À l’est se dressent les Montagnes du Bord du Monde, au sud s’élèvent les Montagnes Noires et à l’est apparaissent les Montagnes Grises. Malgré les attaques permanentes de gobelins et autres monstruosités souterraines, nains et humains exploitent ces montagnes depuis des temps immémoriaux. Les Mineurs bravent ces conditions pour extraire du fer, de l’argent, de l’or, des gemmes et autres minerais précieux. D’autres préfèrent prospecter en surface, plus particulièrement dans les Monts du Milieu, qui chevauchent les provinces
d’Ostland et d’Hochland. Bien que ces montagnes couvertes de forêt s’élèvent au sein de l’Empire, elles constituent un véritable nid à trolls, hommes-bêtes et autres créatures immondes. Il faut faire preuve d’un grand talent et d’une robustesse certaine pour survivre dans un tel environnement.
|CC+5% | CT+5%| F+10% | E +5% | Ag +5% | Int -- | FM +5% | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Conduite d’attelages ou Dissimulation, Escalade, Évaluation ou Survie, Métier (mineur ou prospecteur), Orientation, Perception, Soins des animaux.
Talents : Résistance accrue ou Guerrier né, Maîtrise (armes lourdes), Sens de l’orientation
Dotations : Arme à deux mains (piolet à deux mains), armure légère (veste de cuir), piolet, pelle, lampe-tempête,huile pour lampe.
Débouchés : Charbonnier, Combattant des tunnels, Contrebandier, Ingénieur, Mercenaire, Pisteur.
___________________________________________________________
[MJ] L'Architecte Déchu
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