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BloodBowl en RP

+2
[MJ] L'Architecte Déchu
Wilhem de Gasconnie
6 participants

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Message par Wilhem de Gasconnie Sam 12 Mar - 4:43

Bien voilà, une petite lubie qui m'est passé par la tête, j'attends vos avis avant de me plonger dans diverses règles. (Si le concept ne plaid pas je ne me casserai pas la tête pour développer des règles pour interpréter les partie via forum rp)

---------------------------------------------------------------------------------------------------------



Carrière de base :


Bloqueur (trois-quart): Joueur de base de toute équipe de Bloodbowl, le joueur de ligne est celui qui possède la tâche ingrate de protéger les joueurs plus important de l’équipe tout en évitant de se faire démolir le portrait. Survivre à cette dure épreuve lui permettra toutefois d’endosser l’un des postes qu’il protégeait ou simplement de devenir un vétéran des lignes de mêlées.

Profil : |CC+10 | CT--| F+5 | E +5 | Ag +5 | Int -- | FM -- | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |

Talents : Résistance accrue ou Force accrue, Coup assommant ou Coup puissant, Combat de rue, Dur à Cuire.
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl)*, Résistance à l’alcool, Perception

Accès : N’importe quelle carrière de base de type guerrier.
Déboucher : Lanceur, coureur, receveur, homme de ligne vétéran ou toute autre carrière guerrière de base.


Préposé à l’équipement : Chaque équipe qui souhaite aspirer au succès a besoin d’un équipement bien entretenu. Ce travail ingrat est souvent la porte d’entrée dans le domaine de la direction d’équipe. Le préposé à l’équipement ayant accès à toutes les pratiques/matchs du club peut ainsi développer ses talents pour les tactiques de Bloodbowl et qui sait aspirer à plus.

Profil : |CC-- | CT--| F-- | E -- | Ag +5 | Int +10 | FM +5 | Soc+10 | A -- | PB -- | Mvt -- | Mag -- |

Talents : Sociable, Acuité visuel ou Acuité Auditive
Compétences : Commérage, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Perception, Métier (Cordonnier ou forgeron ou fabricant d’armure)

Accès : -
Déboucher : Assistant Entraîneur, Homme de ligne, toute autre carrière de base.




Carrière avancé :

Lanceur (Quart-arrière): Véritable leader sur le terrain le lanceur est le joueur qui coordonne les troupes et dirige l’offensive. Il possède un bras puissant et précis afin d’atteindre ses receveurs et faire marqué les touchés.

Profil : |CC-- | CT+15| F+10 | E +5 | Ag +10 | Int +5 | FM +5 | Soc+10 | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |

Talents : Tireur d’élite ou Adresse au Tir, Esquive, Résistance accrue ou Force accrue, Dur à Cuire
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Résistance à l’alcool, Perception, Commandement.
Accès : Joueur de ligne
Débouché : Lanceur, coureur, receveur, joueur étoile ou toute autre carrière guerrière de base


Coureur : Joueur robuste, porteur de ballon par excellence, il est sans conteste l’une des nombreuses vedettes du terrain, les fans se déplaçant en masse pour observer ses prouesses. Il ne possède pas les qualités de leader du lanceur, mais il demeure l’un des piliers de l’équipe.

Profil : |CC+15 | CT--| F+10 | E +10 | Ag +5 | Int -- | FM +5 | Soc-- | A +1 | PB +20 | Mvt +1 | Mag -- |


Talents : Esquive, Résistance accrue ou Force accrue, Dur à Cuire, Robuste, Course à pied.
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Résistance à l’alcool, Perception.
Accès : Joueur de ligne
Débouché : Lanceur, coureur, receveur, joueur étoile ou toute autre carrière guerrière de base


Receveur :
Le joueur d’agilité par excellence, le receveur doit être en mesure de se faufiler dans les lignes adverses afin de se démarquer pour recevoir une passe. Il possède des réflexes étonnant, lui permettant de se faufiler rapidement.

|CC+15 | CT--| F+5 | E +10 | Ag +15 | Int -- | FM +5 | Soc-- | A -- | PB +20 | Mvt +1 | Mag -- |


Talents : Réflexes Éclaire, Esquive, Résistance accrue ou Force accrue, Dur à Cuire, Combattant virevoltant
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Résistance à l’alcool, Perception.
Accès : Joueur de ligne
Débouché : Lanceur, coureur, receveur, joueur étoile ou toute autre carrière guerrière de base


Bloqueur Vétéran :
Joueur de base de toute équipe de Bloodbowl, le joueur de ligne est celui qui possède la tâche ingrate de protéger les joueurs plus important de l’équipe tout en évitant de se faire démolir le portrait. Au fils des ans vous êtes devenu un véritable expert dans l’art d’immobiliser vos adversaires permettant ainsi à vos coéquipiers d’effectuer leur travail.

Profil : |CC+25 | CT--| F+15 | E +15 | Ag +10 | Int -- | FM +10 | Soc-- | A +2 | PB +40 | Mvt -- | Mag -- |


Talents : Résistance accrue, Force accrue, Coup assommant ou Coup puissant, Combat de rue, Dur à Cuire, Lutte, Menaçant, Robuste ou Sang-Froid.
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Résistance à l’alcool, Perception.
Accès : Joueur de ligne
Débouché : Lanceur, coureur, receveur, joueur étoile ou toute autre carrière guerrière de base


Lanceur vétéran : Véritable leader sur le terrain le lanceur est le joueur qui coordonne les troupes et dirige l’offensive. Il possède un bras puissant et précis afin d’atteindre ses receveurs et faire marqué les touchés. Les années d’expériences de ce joueur en font le leader exemplaire sur le terrain de Bloodbowl et un redoutable passeur.

Profil : |CC-- | CT+20| F+10 | E +10 | Ag +20 | Int +10 | FM +5 | Soc+15 | A -- | PB +20 | Mvt -- | Mag -- |


Talents : Tireur d’élite, Adresse au Tir, Esquive, Résistance accrue ou Force accrue, Dur à Cuire, Sens aiguisés, Sang-Froid.
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Résistance à l’alcool, Perception, Commandement, Charisme, Sociable.
Accès : Lanceur
Débouché : Joueur Étoile, Assistant entraîneur, toute autre carrière de base


Coureur vétéran : Joueur robuste, porteur de ballon par excellence, il est sans conteste l’une des nombreuses vedettes du terrain, les fans se déplaçant en masse pour observer ses prouesses. Il ne possède pas les qualités de leader du lanceur, mais il demeure l’un des piliers de l’équipe. Des années sur le terrain ont renforci son physique et sa force, essentiel pour passer outre les bloqueur adverse.

Profil : |CC+20 | CT--| F+15 | E +15 | Ag +15 | Int -- | FM +5 | Soc-- | A +2 | PB +30 | Mvt +2 | Mag -- |

Talents : Résistance accrue, Force accrue, Coup assommant ou Coup puissant, Dur à Cuire, Combat de rue, Menaçant, Robuste ou Sang-froid, Sens aiguisés.
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Résistance à l’alcool, Perception.
Accès : Coureur
Débouché : Joueur Étoile, Assistant entraîneur, toute autre carrière de base


Receveur vétéran : Le joueur d’agilité par excellence, le receveur doit être en mesure de se faufiler dans les lignes adverses afin de se démarquer pour recevoir une passe. Il possède des réflexes étonnant, lui permettant de se faufiler rapidement. Les nombreuses années sur le terrain ont augmenter sa vision du jeu, le receveur possédant même se sixième sens l’avertissant du danger.

|CC+15 | CT--| F+10 | E +15 | Ag +20 | Int -- | FM +5 | Soc-- | A -- | PB +20 | Mvt +1 | Mag -- |

Talents : Réflexes Éclaire, Esquive, Résistance accrue ou Force accrue, Dur à Cuire, Combattant virevoltant, Sens aiguisés, Sang-froid, Sixième sens.
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Résistance à l’alcool, Perception.
Accès : Receveur
Débouché : Joueur Étoile, Assistant entraîneur, toute autre carrière de base


Joueur étoile : Véritable légende vivante des terrains de Bloodbowl, très peu de joueurs survivent pour atteindre ce stade. Le joueur étoile est le summum d’un joueur de Bloodbowl, pouvant occupé pratiquement n’importe quel poste et ce avec une aisance assez marqué.

Profil : |CC+30 | CT +30| F+20 | E +20 | Ag +20 | Int +10 | FM +10 | Soc+20 | A +2 | PB +60 | Mvt -- | Mag -- |


Talents : Résistance accrue, Force accrue, Coup assommant, Coup puissant, Coup Précis, Combat de rue, Dur à Cuire, Menaçant, Robuste, Sang-froid, Sans Peur, Esquive.
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Résistance à l’alcool, Perception, Charisme, Commandement.
Accès : Lanceur vétéran, Coureur vétéran, Receveur, Vétéran, Homme de ligne vétéran
Débouché : Entraîneur Chef, Propriétaire d’équipe, Carrière hors du BloodBowl


Assistant entraîneur : L’assistant entraîneur à pour tâche de seconder l’entraîneur en chef dans l’établissement des stratégies de jeu. Il participe également à l’entraînement des joueurs, au recrutement et sert de remplacement à l’entraîneur en chef lorsque celui-ci ne peut être présent à un match. Il doit apprendre de nombreuses formations et tactiques afin de toujours s’améliorer et posséder un bon sens du leadership.

Talents : Intelligent, Sociable, Sain d’esprit
Compétences : Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Perception, Lire/Écrire, Charisme
Accès : Préposé à l’équipement, Coureur vétéran, receveur vétéran, lanceur vétéran, bloqueur vétéran.
Débouché : Entraîneur chef, métier hors Bloodbowl.


Entraîneur chef : Diriger une équipe de Bloodbowl n’est pas de tout repos. Un entraîneur se doit de savoir parler à ses joueurs, de les rassembler et les motiver peu importe l’adversité, tout en imposant le respect. Un courage hors pair est également de mise afin de pouvoir tenir tête aux joueurs étoiles qui oseraient s’opposer à ses décisions. Il possède une connaissance du jeu inégalé, pouvant même improvisé des tactiques si le besoin s’en fait sentir.

Talents : Intelligent, Sociable, Sain d’esprit, Éloquence, Menaçant, Orateur Né, Sans Peur, Dur à cuire.
Compétences : Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Perception, Lire/Écrire, Charisme, Commandement, Intimidation
Accès : Joueur Étoile, Assistant entraîneur
Débouché : Propriétaire d’équipe, carrière hors du Bloodbowl.


Propriétaire d’équipe: Plusieurs anciens entraîneurs de talent terminent leur carrière comme propriétaire d’une équipe, ayant reçu un sponsor généreux pour leurs talents. Dès lors, ils deviennent d’habile homme de gestion, tentant d’attirer les meilleurs joueurs dans leur équipe ainsi que les foules.

Talents : Orateur né, Éloquence, Sociable, Connaissance Académique (Tactique Bloodbowl) Commérage, Dur en affaires, Calcul mental,
Compétences : Commandement, Lire/Écrire, Charisme, Perception, Marchandage, langues (deux au choix)
Accès : Joueur Étoile, Entraîneur Chef
Débouché : -

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

*Nouvelle compétence

Connaissance Académique (tactique Bloodbowl) : Le joueur est initié aux diverses stratégie propre au Bloodbowl. Il maîtrise les règles du jeu, les différentes stratégies et est habitué à les pratiquer ou les enseigner.

----------------------------------------------------------------------------------------------------


-À venir (si ça intéresse les Mj et Pj) les règles du jeu pour forum RP et une partie test à l'auberge Wink




Dernière édition par Wilhem de Gasconnie le Sam 12 Mar - 19:36, édité 1 fois
Wilhem de Gasconnie
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Message par [MJ] L'Architecte Déchu Sam 12 Mar - 11:14

Pout ma aprt je suis d'accord, je peux préparer une section bloodbowl, d'autres avis?
[MJ] L'Architecte Déchu
[MJ] L'Architecte Déchu
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Message par [MJ] apocalypsus Sam 12 Mar - 11:25

Un bon travail sans contestation possible, de même l'idée est excellente, donc +1 cependant il faut veiller à ne pas trop se dissiper !

[MJ] apocalypsus
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Message par [MJ] The White Mask Sam 12 Mar - 17:33

Hum, l'idée est bonne en ce qui concerne les compétences, mais des règles de bloodbowl RP existent déjà depui un bon moment...


Règles du warjdrbloodbowl V1

By The White Mask

Introduction :

Le bloodbowl est un jeu où le fair-play, disons-le, n'a pas sa place ! Préparez-vous à vivre l'expérience la plus traumatisante de votre vie : un match de ce sanglant sport ! Et tout ça sur votre forum préféré !
Alors mettez votre casque et faites votre entrée sur le terrain, pour la gloire, pour l'argent, pour l'amour de votre MJ, et puis aussi surtout pour les Xps...

Sommaire :

Voilà les différentes phases de chaque tour, sachant qu'il y a 12 tours dans chaque match, sans les prolongations. Les phases sont résumées ci dessous, nous verrons ensuite chaque phase en détail.

AVANT LA PARTIE :

1) Choisir sa race
2) Composer son équipe
3) Équipement spécial et armes
4) placer son équipe sur le terrain
5) Quelques infos
6) lancer le dé premier

PENDANT LE MATCH :

1) action décisive
2) phase de passe
3) phase de mouvement
4) phase de combat
5) la passe ultime

COUP DE SIFFLET FINAL :

1) phase de corruption
2) phase du public
3) phase de mauvaise foi

APRÈS LE MATCH :

1) Triomphe


I. CHOISIR SA RACE

Et oui, pour commencer, il faut choisir la race de l'équipe que vous voulez entrainer, c'est indispensable. Il y a à ce jour 5 races qui participent aux tournois de warforumbloodbowl :

les humains
les orques
les elfes
les nains
les skavens

Les humains n'ont ni faiblesses ni forces, ils n'excellent en rien mais en contrepartie n'ont pas vraiment de points faibles.
Les orques sont forts mais lents, ils sont la violence incarnée, mieux vaut ne pas vous y frotter au combat, peu de personnes peuvent tenir plus de quelques secondes face à un peau-verte déchainé !
Les elfes sont rapides, agiles, et forment un contraste saisissant avec les équipes de orques, les elfes joueront sur la subtilité, et non sur la force brute.
Les nains ont une grande force : ils jouent en équipe, et ne se contentent pas de jouer perso pour la gloire, ils construisent un jeu ensemble, dans un synchronisme parfait.
Et pour finir les skavens, bien qu'ils puissent aligner des équipiers très variés, ils passent plus de temps à se battre entre eux pour la place de capitaine qu'à essayer de marquer des touchdowns.

II. COMPOSER SON ÉQUIPE

Chaque équipe se compose de quatorze joueurs, dont quatre seront sur le banc des remplaçants, attendant avec impatience le mort d'un coéquipier pour rentrer sur le terrain. Avant de jouer, il vous faut sélectionner vos joueurs.
Chaque joueur a plusieurs valeurs :
-une valeur d'attaque
-une valeur de défense
-une valeur d'envoi
-une valeur d'attrape
-une valeur de déplacement
-une valeur de vie

La valeur d'attaque sert à savoir si votre personnage frappe fort.
La valeur de défense sert à savoir si votre joueur sait encaisser beaucoup de coups.
La valeur d'envoi sert à savoir si votre équipier sait envoyer un ballon.
La valeur d'attrape sert à voir si votre personnage sait recevoir la balle.
La valeur de déplacement est le nombre de cases qu'un joueur peut parcourir en un tour.
La valeur de vie est en PV, si l'un de vos joueurs perd tous ses PVs, il meurt et est retiré du terrain.

Pour recruter votre équipe, vous disposez d'une coquette somme : 1 000 000 de pièces d'or.
Vous pouvez choisir vos joueurs parmi cinq types d'équipiers :
les coureurs, qui sont rapides et forts, mais couteux.
Les receveurs, qui savent attraper les balles.
les lanceurs, qui savent lancer les balles.
Les trois quarts, qui sont la base, il sont peut couteux, mais ne brillent pas vraiment par leur compétence.
Les bloqueurs (seulement chez les orques), qui sont de véritables murs de muscle, que personne ne peut franchir.

Pour voir les couts et les valeurs des joueurs sélectionnables par race, se référer au « guide du sélectionneur »


III. EQUIPEMENT SPÉCIAL ET ARMES

Apprenez qu'au blood bowl, quasimment tous les coups sont autorisés, les joueurs ont donc le droit d'amener des armes sur le terrain et d'étriper un adversaire si ça leur chante.
Chaque joueur a droit à un équipement spécial ou une arme qui lui donne des bonus d'attaque ou des compétences spéciales.

Pour voir les différents équipements et armes disponibles, se référer au guide de l'entraineur.

IV. PLACER SON EQUIPE SUR LE TERRAIN

Étudions le terrain :




C'est un rectangle de 15x13 cases, la zone en marron est la zone de but. Les zones sur les cotés sont les zones latérales. La bande du centre est appelée zone de jeu centrale. La ligne médiane est la ligne blanche qui traverse le terrain en son milieu, la zone de 3 cases autour de la ligne médiane est la zone d'engagement.

Ci-dessous les zones de jeu :
en rouge la zone d'engagement
en vert les zones latérales
en bleu et rouge la zone jeu centrale
en mauve la zone de but

Votre équipe, au début du match, doit être placée dans la partie rouge et bleue de son côté. Il doit toujours y avoir trois de vos dix joueurs das la zone d'engagement. De même, vous n'avez pas le droit de faire rentrer plus de deux joueurs dans chaque zone latérale (pas plus de deux de chaque côté, soit quatre joueurs maximum dans chaque zone latérale, deux de chaque équipe).


V. QUELQUES INFOS

Le bloodbowl est un jeu violent, très violent. Dans cette version, tout joueur ayant commit une faute sera immédiatement donné en pature aux supporters adverses, et ce qui en restera sera brûlé.
Les règles ne sont pas nombreuses, et quasimment tous les coups sont permis, ainsi, un joueur peut en tuer un autre si ça lui chante, pas besoin de raison ici, le délit de faciès suffit amplement comme motif.

Le but est de marquer le plus de touchdowns pour remporter le match. Pour marquer un touchdown, il suffit de faire entrer un joueur avec le ballon dans la zone de but. Un touchdown donne un point à son équipe, le camp qui a le plus de points à la fin de la partie gagne.

Attention, pas de matchs nuls au bloodbowl ! En cas d'égalité, les coachs des deux équipes se battent en duel et celui qui tue ou blesse gravement l'autre coach remporte le match.
Si un coach est tué ou gravement blessé, son équipe est immédiatement virée de la compétition, quelque soit la phase de qualification. D'où l'intérêt de ne pas faire de matchs nuls lors des poules.

Le bloodbowl, c'est brutal, c'est violent, c'est sanglant... Le bloodbowl, c'est le plus grand sport de l'histoire du vieux monde... Rares sont les équipes qui survivent à plus d'un seul match...


VI. LANCER LE DÉ PREMIER

Il s'agit là de l'étape la plus simple : lancer un dé pour savoir qui commence. Un dé est lancé pour chaque joueur, le dé qui a le plus grand résultat fait commencer son est une équipe. En cas d'égalité, l'arbitre perd patience et dégomme un joueur présent sur le terrain au hasard.
Le joueur qui commence jouera la totalité de son tour 1, une fois qu'il aura fini, le deuxième joueur jouera lui aussi la totalité de son tour 1, et ainsi de suite.

Pendant le match...

I. L'ACTION DÉCISIVE

L'action décisive est une action en plus que le coach peut faire effectuer, il peut s'agir d'une attaque, d'un mouvement ou d'une passe.
L'équipier qui effectue l'action décisive la fait en plus, c'est à dire qu'il pourra quand même se déplacer ou passer normalement dans le même tour, c'est une action qu'il effectue en plus de ses actions normales, mais un seul des 10 équipiers peut faire une action décisive par tour.


II. PHASE DE PASSE


Au bloodbowl, les joueurs d'une même équipe peuvent se faire des passes, chaque équipe a droit à 3 passes par tour. Tous les joueurs peuvent tenter de passer la balle, mais certains sont plus doués que d'autres... Tous les joueurs ont une valeur d'envoi et une valeur d'attrape, la valeur d'envoi représente leur agilité à lancer la balle à un joueur, la valeur d'attrape représente leur agilité à attraper la balle.

Lorsqu'un joueur choisit de passer la balle à un autre, il effectue un test d'envoi.
Si ce test est réussi, le joueur à qui la balle a été envoyée effectue un test d'attrape.
Si le test d'envoi rate, la balle tombe au hasard quelque part sur la trajectoire qu'elle devait parcourir, si un adversaire est présent entre les deux passeurs et que le test d'envoi rate, on considère qu'il a intercepté le ballon.
Si le test d'attrape réussit, le joueur à qui la balle a été envoyée la récupère.
Si le test d'attrape rate, un jet de déviation est effectué et la balle atterrit quelque part près de là.


III. PHASE DE MOUVEMENT

Durant cette phase du jeu, tous les équipiers peuvent se déplacer d'autant de cases que préciser dans leurs profils (moins les malus éventuellement causés par leur équipement).
Un joueur qui a moins de la moitié de ses PVs subit un malus de -1 case en déplacement car il est blessé et ne peut donc courir à pleine vitesse.


IV. PHASE DE COMBAT

Voilà le moment où ça saigne ! Un joueur peut attaquer tous ceux qui sont dans une case adjacente à la sienne (attention deux cases se touchant par la diagonale ne sont pas adjacentes).
On détermine alors un quotient d'attaque (ATT du joueur + 1D6). Le quotient d'attaque est comparé à la valeur de DEF de celui qui est chargé.
On fait ensuite la différence (Quotient d'attaque – DEF)
Si la différence est positive, la victime de la charge perd 1 PV, si la différence est supérieure ou égale à 10 , la victime perd 2 PV. Si la différence est supérieure ou égale à 20, la victime perd trois Pvs.

Si la victime perd tous ses Pvs, elle meure.
Le principe est le même pour les attaques à distance, sauf que l'on peut attaquer tous ceux qui se trouvent à portée de l'arme.


V. LA PASSE ULTIME

Il s'agit un peu du même principe que pour l'action décisive, sauf qu'il s'agit forcément d'une passe.
Elle est effectuée en plus si l'équipe à la balle tout à la fin du tour.

Coup de sifflet final...

Au bout de douze tours, l'arbitre souffle le coup de sifflet final mais...


I. PHASE DE CORRUPTION

Si le coach n'a pas dépensé toute la somme qui lui était allouée pour acheter des joueurs, il peut tenter de corrompre l'arbitre.
Le coach donne alors 25 000 pièces d'or à l'arbitre, on effectue dans ce cas un test de corruption :

on lance un D4 :
1--------> l'arbitre prend l'argent mais ne fait rien pour votre équipe, tant pis pour vous !
2--------> l'arbitre vous accorde des prolongations : 2 tours en plus
3--------> l'arbitre vous donne 1 point en plus
4--------> l'arbitre vous donne 2 points en plus


II. PHASE DU PUBLIC

Les supporters des équipes de bloodbowl ne sont pas ce qu'on pourrait appeler « des exemples de sagesse »...
L'équipe qui perd peut tenter de déchainer son public, on effectue pour cela un test de gloire, car chaque équipe a une valeur de gloire (voir Triomphe) :

1D150 – valeur de gloire de l'équipe (plafonnée à 100)

Si le résultat de la soustraction est positif, le public entre sur le terrain et commence à mettre le bazar.
Ils obligent alors l'arbitre à faire gagner leur équipe.


III. PHASE DE MAUVAISE FOI

La tradition du bloodbowl veut que l'équipe perdante conteste le résultat de l'arbitre, Le coach peut tenter de fatiguer l'arbitre avec ses paroles, à tel point que l'arbitre peut revoir son jugement.

On effectue un test de mauvaise foi :

1D30

Si le résultat est 30, l'arbitre s'embrouille tellement qu'il échange les scores des deux équipes.


IV. TRIOMPHE

Plus une équipe gagne de match, plus elle est renommée et appréciée, on représente cela par son total de gloire.

A chaque fois qu'elle gagne un match, l'équipe obtient 1D5 de gloire.
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Message par Wilhem de Gasconnie Sam 12 Mar - 19:32

Sans vouloir t'offenser, étant une puriste du bloodbowl et joueuse assez régulière, les règles actuel me chicotte un peu.

Apprenez qu'au blood bowl, quasimment tous les coups sont autorisés, les joueurs ont donc le droit d'amener des armes sur le terrain et d'étriper un adversaire si ça leur chante.

Normalement les armes sont interdites sur un terrain de BloodBowl, un joueur prit avec une arme est normalement expulsé du match. (Je me rappelle sur l'ancien forum avoir aperçu des nain tiré une volée de leur arme a feu contre les joueurs adverses, ça m'avait plutôt dégouté)

Si je me rappelle un joueur avait aussi été lancer dans la foule avec une catapulte car il avait été dans les ligne de coté alors qu'il s'y trouvait déjà deux joueurs ( une fois la partie débuter, il n'y a plus de limite de joueur dans les ligne de coté normalement, seulement lors du placement des joueurs) (et la catapulte qui balance un joueur dans la foule...)

Voilà les différentes phases de chaque tour, sachant qu'il y a 12 tours dans chaque match, sans les prolongations. Les phases sont résumées ci dessous, nous verrons ensuite chaque phase en détail.

Bon habituellement c'est 16 tour, deux demi de 8 tour, mais ça c'est plus ou moins grave Razz

C'est un rectangle de 15x13 cases

Habituellement 26/16

Spoiler:

Dans cette version, tout joueur ayant commit une faute sera immédiatement donné en pature aux supporters adverses, et ce qui en restera sera brûlé.

Je ne sais pas trop quoi dire... difficile de vouloir incarner un joueur de BloodBowl avec de tel règle...

Attention, pas de matchs nuls au bloodbowl ! En cas d'égalité, les coachs des deux équipes se battent en duel et celui qui tue ou blesse gravement l'autre coach remporte le match.
Si un coach est tué ou gravement blessé, son équipe est immédiatement virée de la compétition, quelque soit la phase de qualification. D'où l'intérêt de ne pas faire de matchs nuls lors des poules.

Bah idem: Je ne sais pas trop quoi dire... difficile de vouloir incarner un joueur de BloodBowl voir même un entraîneur avec de tel règle...

Le bloodbowl, c'est brutal, c'est violent, c'est sanglant... Le bloodbowl, c'est le plus grand sport de l'histoire du vieux monde... Rares sont les équipes qui survivent à plus d'un seul match...

Hummm... Tellement pas le cas pour ce qui est en rouge (plusieurs équipes on remporter pendant plusieurs années les plus grand championat, m'enfin. (l'idée du joueur étoile serait irréaliste sinon)

Un dé est lancé pour chaque joueur, le dé qui a le plus grand résultat fait commencer son est une équipe. En cas d'égalité, l'arbitre perd patience et dégomme un joueur présent sur le terrain au hasard.

Huh Oo Encore une fois pas trop intéressant pour une carrière de joueur.

chaque équipe a droit à 3 passes par tour.

Normalement une passe et un remise en main.

un adversaire est présent entre les deux passeurs et que le test d'envoi rate, on considère qu'il a intercepté le ballon.

Normalement il doit faire un jet pour savoir s'il intercepte ou non le ballon

Voilà le moment où ça saigne ! Un joueur peut attaquer tous ceux qui sont dans une case adjacente à la sienne (attention deux cases se touchant par la diagonale ne sont pas adjacentes).

Normalement on peut attaquer un joueur se trouvant en diagonal. Le nombre d'attaque du profil du joueur devrait être considérer afin de déterminer combien de joueur on peut attaquer.

PHASE DE MOUVEMENT

Durant cette phase du jeu, tous les équipiers peuvent se déplacer d'autant de cases que préciser dans leurs profils (moins les malus éventuellement causés par leur équipement).
Un joueur qui a moins de la moitié de ses PVs subit un malus de -1 case en déplacement car il est blessé et ne peut donc courir à pleine vitesse.

Rien à redire sinon que l'on devrait considérer les zones protéger par un joueur soit les huit cases autour d'un joueur lors du déplacement, car se faufiler dans une zone protéger est plus difficile normalement et l'adversaire peut tenter de nous stopper. (c'est ce qui permet un jeu défensif)

II. PHASE DU PUBLIC

Les supporters des équipes de bloodbowl ne sont pas ce qu'on pourrait appeler « des exemples de sagesse »...
L'équipe qui perd peut tenter de déchainer son public, on effectue pour cela un test de gloire, car chaque équipe a une valeur de gloire (voir Triomphe) :

1D150 – valeur de gloire de l'équipe (plafonnée à 100)

Si le résultat de la soustraction est positif, le public entre sur le terrain et commence à mettre le bazar.
Ils obligent alors l'arbitre à faire gagner leur équipe.

Je ne vois pas trop l'utilité ni le but de cette règle. A quoi bon jouer un match si au final, la foule peut déterminer le gagnant.


I. PHASE DE CORRUPTION

Si le coach n'a pas dépensé toute la somme qui lui était allouée pour acheter des joueurs, il peut tenter de corrompre l'arbitre.
Le coach donne alors 25 000 pièces d'or à l'arbitre, on effectue dans ce cas un test de corruption :

on lance un D4 :
1--------> l'arbitre prend l'argent mais ne fait rien pour votre équipe, tant pis pour vous !
2--------> l'arbitre vous accorde des prolongations : 2 tours en plus
3--------> l'arbitre vous donne 1 point en plus
4--------> l'arbitre vous donne 2 points en plus

Aussi inutile d'après moi, habituellement la corruption à lieu avant le match et coute 100000. Elle offre à l'équipe ayant corrompu l'arbitre qu'il ignore un méfait qu'il aurait normalement aperçu (l'utilisation d'une arme par exemple)

III. PHASE DE MAUVAISE FOI

La tradition du bloodbowl veut que l'équipe perdante conteste le résultat de l'arbitre, Le coach peut tenter de fatiguer l'arbitre avec ses paroles, à tel point que l'arbitre peut revoir son jugement.

On effectue un test de mauvaise foi :

1D30

Si le résultat est 30, l'arbitre s'embrouille tellement qu'il échange les scores des deux équipes.

Idem le but d'une partie devient nul à ce moment...

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Mon but n'est pas de démolir le travail effectuer, mais le jeu de Bloodbowl possède déjà des règle qui sont facilement applicable d'après moi au RP sans en changer totalement l'essence. J'espère que mes commentaires seront vu de façon constructive et non de critique.
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Message par [MJ] The White Mask Sam 12 Mar - 22:36

Le principal problème est que les règles du bloodbowl sont inapplicables dans leur version plateau, si l'on ne les simplifie pas, le partis sernt trop longues.
Il est vrai que lorsque j'ai fais ces règles j'étais part dans une optique de fun assez bourrin (d'où l'autorisation des armes, normalement interdites).
Le but de ces règles n'a jamais été de transposer la version puriste du Bloodbowl, mais de créer une version où l'on s'amuse sans trop se prendre la tête avec des règles qui sont inntransposables au jdr par forum car nécessitant un temps de réponse quasi-instantané entre deux joueurs.

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Message par Wilhem de Gasconnie Dim 13 Mar - 16:16

Le principal problème est que les règles du bloodbowl sont inapplicables dans leur version plateau, si l'on ne les simplifie pas, le partis serait trop longues.

Je suis tout à fait d'accord avec toi, mais je crois qu'un juste milieu est également applicable en se basant sur certaines de tes données et sur le jeu classique. Voilà ma proposition.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Le match, les caractéristiques importantes, leur utilisation:

-Durée : 12 tours (pour plus de fluidité) soit deux période de 6 tours possiblement séparer d’une séance rp en chambre.

-Caractéristique de joueur importante :

-CC/CT= identique au profil
-Endurance = au premier chiffre du pourcentage endurance du profil ex : 44% E = 4
-Force = au premier chiffre du pourcentage force du profil ex : 36% F = 3
-Agilité = identique au profil
-Armure = 5 Skaven et Elf | 6 Humain | 7 Orque et Nain
-MVT= MVT du profil + 2
-A= identique au profil
-PB= identique au profil

Utilisation des caractéristiques :

CC= Utiliser pour porter une attaque ou une charge
CT= Utiliser pour lancer le ballon
Endurance= Utiliser pour diminuer la valeur de dégât reçu
Force= Utiliser pour augmenter la valeur de dégât causé
Agilité= Utiliser pour se déplacer dans une zone protéger par un adversaire ou attraper le ballon
Armure= Utiliser pour diminuer les dégâts reçus.
MVT= Nombre de case pouvant être parcouru.
A=Nombre d’attaque permises
PB= Point de vie du personnage (0 ou moins = mort, 0-10 est transporter à l’infirmerie (retirer du jeu), 10+ toujours sur le terrain)

Exemple de fiche :

Léo le Brave, trois-quart humain :

CC= 42% | CT= 31% | E = 4 | F= 4 | Ag= 36% | Arm= 6 | MVT = 6| A=1 | PB= 40|

Préambule d’avant match :

-Au début du match 1d10 est lancé pour déterminer l’équipe recevant le ballon, l’équipe ayant le plus haut score débute, en cas d’égalité, on relance. À la deuxième demie, l’ordre est inversé, l’équipe perdante reçoit.

-Placement d’équipe :

BloodBowl en RP Placem10

-Chaque équipe dispose ses joueurs sur le terrain (max 11 joueur, min 3)
-On ne peut placer plus de 2 joueurs (lors du placement initial) dans les zones bleu (soit 4 au total, deux par zone)
-Un minimum de trois joueurs doivent se trouver sur la ligne d’engagement (zone orange).

-Évènement aléatoire avant le début de chaque demi (lancer 1d5)

1-Changement de température (lancer 1d5) *

2-Intimidation de l’arbitre : Chacune des équipes à décider d’intimider l’arbitre, elle possède donc un jeton de corruption gratuit.

3-Tout les moyens sont bon pour gagner : L’équipe possédant le moins de point de triomphe à décider de payer un joueur adverse afin qu’il simule une blessure. Un joueur au hasard de l’équipe adverse ne participera pas à une demie.

4-Invasion de fan : Lancer 1d5 par équipe. Un nombre de fan ainsi obtenu saute sur le terrain pour passer à tabac les joueurs adverses. Un nombre de joueur égal au nombre de fan est envoyé à l’infirmerie de l’équipe (joueur choisi au hasard)

5-Les fans lance des roches sur l’équipe adverses : Les fans de l’équipe possédant le plus de point de triomphe lapide littéralement un joueur de l’équipe adverse (choisi au hasard)

*Changement de température :
1-Blizzard (-20% a tout test d’Agilité)
2-Averse (-10 Agilité, -10 CT)
3-Soleil aveuglant (-20% CT)
4-Température idéale
5-Chaleur extrême (faire un jet (1d10) pour chaque joueur sur le terrain. Sur un résultat de 1à3, le joueur s’écroule à cause de la chaleur et ne peut continuer la demie.

-Déroulement de la partie :

Le joueur qui reçoit joue tous ses joueurs en premier. Puis ensuite son adversaire et ainsi de suite. Le but du jeu étant de marquer le plus de touché possible afin de remporter la victoire. Toutefois la victoire peu également être obtenu si l'équipe adverse ne possède plus suffisamment de joueur pour poursuivre le match. Voici les actions possibles lors d’un tour de jeu.

Récupérer le ballon s’il se trouve au sol :

Jet d’agilité +30 pour attraper le ballon au sol

Faire une passe : (limite de 1 par tour)

Lorsqu'un joueur choisit de passer la balle à un autre, il effectue un test CT.
Si ce test CT réussi, le joueur à qui la balle a été envoyé effectue un test d’agilité.
Si le test CT rate, la balle tombe au hasard quelque part sur la trajectoire qu'elle devait parcourir, si un adversaire est présent entre les deux passeurs et que le test CT rate, sur un jet d’agilité réussi, il intercepte le ballon.
Si le test d'agilité réussit, le joueur à qui la balle a été envoyée la récupère.
Si le test d'agilité rate, un jet de déviation est effectué et la balle atterrit quelque part près de là.
Peut-être effectué à la fin d’un déplacement.


Céder le ballon : (limite de 1 par tour)

Un joueur portant le ballon peu le céder à un coéquipier su trouvant sur une case adjacente à la sienne. Pour ce faire ce dernier (joueur recevant le ballon n’a qu’a effectuer un jet d’agilité (+ 20%) pour prendre le ballon. Peut-être effectué à la fin d’un déplacement.

Effectuer un bloque (attaque) :

Un joueur peu attaquer tout joueur se trouvant dans sa zone protéger* et porter autant d’attaque que sa compétence attaque contre celui-ci (ou diviser ses attaques sur plusieurs adversaires). Frapper le porteur de ballon peut lui faire perdre celui-ci, qui tombera dans une case adjacente au porteur. (Faire un jet d'agilité pour le porteur du ballon, si échec, il échappe le ballon)

*BloodBowl en RP Zone_p10

Se déplacer :

Chaque joueur peut se déplacer d’un nombre de case égale à sa compétence de mouvement.
Toutefois, si un mouvement déplace l’un de ses joueur dans une zone protéger (entrer dans une zone protéger ne compte pas seulement en sortir ou bouger dans une telle zone) il devra effectuer un jet d’agilité pour réussir à se faufiler dans celle-ci. (Un seul jet par joueur que l’on essaye d’esquiver)
S’il le jet d’agilité est réussi, il ignore la zone de protection de son adversaire et peu se déplacer normalement.
Si le jet échoue, le joueur adverse le bloque et le fait trébucher, le joueur se retrouve au sol. (Un joueur au sol n'offre plus de zone protéger alors pensez y bien, les joueurs adverses pourront se faufiler facilement à coté d'un tel joueur.)
Se relever coûte 3 point de mouvement au joueur se retrouvant au sol.

Si le joueur essaye de se faufiler entre deux joueurs adverses, deux jets d’agilité seront requis.²

²BloodBowl en RP Faufil10

³Si le joueur possède le talent Esquive, il possède +20% d’Agilité pour effectuer de tel jet.

Charger un adversaire :

Un joueur peu effectuer une charge, soit se déplacer et attaquer à la fin de son mouvement, il obtiendra un bonus de +10%CT du à la force d’impact. Frapper le porteur de ballon peut lui faire perdre celui-ci qui tombera dans une case adjacente au porteur. (Faire un jet d'agilité pour le porteur du ballon, si échec, il échappe le ballon)
La charge peut également être utiliser pour pousser un adversaire se trouvant sur les ligne de coté hors du terrain. Le jet de CT est alors opposé à un jet d'agilité de l'adversaire (celui possédant le plus de réussite l'emporte)
Si le joueur étant poussé hors du terrain perd ce jet opposé, il se retrouve à la merci des fans qui lui règle son compte. (lancer 1d5 sur 1-2 le joueur est tabassé à mort sur 3-5 il est envoyé à l'infirmerie) Sinon il esquive simplement l'attaque.
Si le joueur poussé hors du terrain portait le ballon, la foule le relancera en jeu de façon aléatoire.

Frapper un joueur au sol :

-Un joueur peut tenter de frapper un adversaire se trouvant au sol (+20%CT)
Toutefois, ce geste est très souvent puni par les arbitres. Un joueur tentant un tel acte devra subir un jet de 1d5 sur 1-2 il est expulsé du match par l’arbitre. Sur 3-5 il a été suffisamment subtil pour ne pas être repéré.

Un entraîneur pourra toujours contester la décision de l’arbitre s’il possède un jeton de corruption, empêchant ainsi le joueur d’être expulsé.

Utiliser une arme : (un maximum de trois joueurs par équipe peut être équipé d’une arme)

L’utilisation des armes sur un terrain de Bloodbowl est formellement interdite, mais certains joueurs se risque toute de même à en utiliser, au grand plaisir des fans.
L’utilisation d’une arme s’effectue toujours conjointement à l’action bloque ou charge.

Un arbitre fera un jet après chaque utilisation d’une arme sur 1-4 le joueur ayant utiliser l’arme est expulsé (après les dégâts bien évidemment) Sur 5-6 l’arbitre n’a rien vu. Après chaque touché, un jet est également effectuer pour tout les joueurs ayant une arme, avec les même conséquence que précédemment.

Un entraîneur possédant un jeton de corruption peu utiliser celui-ci afin d’éviter que son joueur ne soit expulsé du match, son arme lui sera toutefois confisqué.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Fin de match :

Attribution des points de triomphe à l’équipe gagnante : +1d5 pts de triomphe.

Attribution de l’argent aux deux équipes :

Équipe gagnante : 10000x pts de triomphe gagner pour le match + (1d5 x 10000)
Équipe perdante 10000 x 1d5 – 10000 (minimum de 10000)

Vérification de perte de point de triomphe de l’équipe perdante :

L’équipe perdante peu perdre des points de triomphe, ses fans l’abandonnant.

Rouler 1d10 de 1 à 4 l’équipe perd 1d5 pts de triomphe (elle ne peut descendre en bas de zéro)

*Dans le cas d’un match nul, chaque équipe peut soit gagner ou perdre des points de triomphe.

1d10 est lancé pour chaque équipe 1-4 = perte de 2 point de triomphe. 5-10 = gain de 1 point de triomphe.

Les gains sont également moindre pour les deux équipes soit :
10000 x 1d5 – 20000 (minimum de 10000)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

À venir si les règles semblent plaire : Fiche d'équipe, coût des joueurs, des jetons de corruption, coût d'amélioration des joueurs / armures, armes disponibles, etc.
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Message par [MJ] L'Architecte Déchu Lun 14 Mar - 0:53

Bon ba projet avancé= projet accepté ^^
il me manque une bannière et un MJ potentiel et j'ouvre la section les enfants!!!!
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Message par [MJ] longrange Lun 14 Mar - 3:28

Du bon boulot. Wihlem. Tu t'est basé sur quelle version du livre de Bloodbowl ? ( en telechargement libre il me semble )


Comme je l'ai indiquer par skype à White. C'est mieux de prendre pour base ... la base du bloodbowl et de faire ensuite des sets de regles pour des leagues spéciales plus ou moins violentes ( avec des armes et autres )

Aussi, quand j'avais Mjité le bloodbowl j'utilisais des cartes avec des pions qu'on pouvait bouger sur un terrain, Est ce que tu as sous la main un site équivalent pour representer les joueurs ?
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Message par Wilhem de Gasconnie Lun 14 Mar - 15:14

[MJ] longrange a écrit:1-Du bon boulot. Wihlem. Tu t'est basé sur quelle version du livre de Bloodbowl ? ( en téléchargement libre il me semble )

2-Aussi, quand j'avais Mjité le bloodbowl j'utilisais des cartes avec des pions qu'on pouvait bouger sur un terrain, Est ce que tu as sous la main un site équivalent pour représenter les joueurs ?

1-Merci. Pour les règles, je me suis basé sur les règles officielles du BB en téléchargement libre en effet, tout en y ajoutant une tournure plus facile pour le rp, pour la fluidité et coller aux caractéristiques du jeu rp. (une base officiel et adaptation personnelle)

2-Malheureusement, je ne possède pas ce tel site, c'est plutôt fait manuellement Razz

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Bon Archi, une bannière pour ta section forum pour Blood Bowl :

BloodBowl en RP Bloodbowl

Personnellement, je voulais offrir au MJ et PJ une base pour leur permettre d'incarner un joueur BB ou entraineur et pouvoir faire des match. Dans l'optique d'un entraîneur, il pourrait gérer tout le match (son équipe). Pour un joueur faisant partie d'une équipe, je crois que le plus amusant coté RP serait que le MJ résoudre lui même les deux équipes en plaçant le joueur dans diverses situations lui permettant de décrire ce qui se passe sur le terrain et ses actions.

-Je vais poster la suite de mes règles bientôt, avec tout ce qui manque, coût des joueurs, améliorations, etc.-
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Message par [MJ] L'Architecte Déchu Lun 14 Mar - 19:19

c'est une bannière faite par tes soins?
sinon envoie moi quelques photos de bloodbowl que j'en confectionne une.....

Après le MJ faut le trouver hors en ce moment j'ai trois indisponibilités de MJ pour boulots en déplacement
Par contre je vous ai lu j'ai honte j'ai rien compris.... On peut se la faire rugby plutôt? Non?

Voilà ^^
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Message par Wilhem de Gasconnie Lun 14 Mar - 23:39

BloodBowl en RP Blood_10
BloodBowl en RP Archiv11
BloodBowl en RP 09121711
BloodBowl en RP 02292911
BloodBowl en RP Images10
BloodBowl en RP Bb_gw_colour-players (Old School)

Tu trouveras certainement d'autres trucs sur google image
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Message par [MJ] L'Architecte Déchu Lun 14 Mar - 23:44

Ha en effet, donc il faut que j'en crée une de bannière..... On a pas le droit de mettre des bannières officielles sur un forum il faut faire les nôtres ^^

Comme celle-ci:

made in archi ^^
BloodBowl en RP Bannia35
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Message par Wilhem de Gasconnie Mar 15 Mar - 16:11

J'adore la bannière Oo trop beau.

La version finale, avec toute les règles regroupé et les profils de carrière propre au Bloodbowl se message.

Merci à tous ceux qui m'ont appuyé dans la création de ces règles et pour votre appuie au développement du Bloodbowl sur Warjdr-forum Smile


Dernière édition par Wilhem de Gasconnie le Mar 15 Mar - 18:35, édité 2 fois
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Message par Wilhem de Gasconnie Mar 15 Mar - 18:24


Carrière de base :


Bloqueur (trois-quart): Joueur de base de toute équipe de Bloodbowl, le joueur de ligne est celui qui possède la tâche ingrate de protéger les joueurs plus important de l’équipe tout en évitant de se faire démolir le portrait. Survivre à cette dure épreuve lui permettra toutefois d’endosser l’un des postes qu’il protégeait ou simplement de devenir un vétéran des lignes de mêlées.

Profil : |CC+10 | CT--| F+5 | E +5 | Ag +5 | Int -- | FM -- | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |

Talents : Résistance accrue ou Force accrue, Coup assommant ou Coup puissant, Combat de rue, Dur à Cuire.
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl)*, Résistance à l’alcool, Perception

Accès : N’importe quelle carrière de base de type guerrier.
Déboucher : Lanceur, coureur, receveur, homme de ligne vétéran ou toute autre carrière guerrière de base.


Préposé à l’équipement : Chaque équipe qui souhaite aspirer au succès a besoin d’un équipement bien entretenu. Ce travail ingrat est souvent la porte d’entrée dans le domaine de la direction d’équipe. Le préposé à l’équipement ayant accès à toutes les pratiques/matchs du club peut ainsi développer ses talents pour les tactiques de Bloodbowl et qui sait aspirer à plus.

Profil : |CC-- | CT--| F-- | E -- | Ag +5 | Int +10 | FM +5 | Soc+10 | A -- | PB -- | Mvt -- | Mag -- |

Talents : Sociable, Acuité visuel ou Acuité Auditive
Compétences : Commérage, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Perception, Métier (Cordonnier ou forgeron ou fabricant d’armure)

Accès : -
Déboucher : Assistant Entraîneur, Homme de ligne, toute autre carrière de base.




Carrière avancé :

Lanceur (Quart-arrière): Véritable leader sur le terrain le lanceur est le joueur qui coordonne les troupes et dirige l’offensive. Il possède un bras puissant et précis afin d’atteindre ses receveurs et faire marqué les touchés.

Profil : |CC-- | CT+15| F+10 | E +5 | Ag +10 | Int +5 | FM +5 | Soc+10 | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |

Talents : Tireur d’élite ou Adresse au Tir, Esquive, Résistance accrue ou Force accrue, Dur à Cuire
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Résistance à l’alcool, Perception, Commandement.
Accès : Joueur de ligne
Débouché : Lanceur, coureur, receveur, joueur étoile ou toute autre carrière guerrière de base


Coureur : Joueur robuste, porteur de ballon par excellence, il est sans conteste l’une des nombreuses vedettes du terrain, les fans se déplaçant en masse pour observer ses prouesses. Il ne possède pas les qualités de leader du lanceur, mais il demeure l’un des piliers de l’équipe.

Profil : |CC+15 | CT--| F+10 | E +10 | Ag +5 | Int -- | FM +5 | Soc-- | A +1 | PB +20 | Mvt +1 | Mag -- |


Talents : Esquive, Résistance accrue ou Force accrue, Dur à Cuire, Robuste, Course à pied.
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Résistance à l’alcool, Perception.
Accès : Joueur de ligne
Débouché : Lanceur, coureur, receveur, joueur étoile ou toute autre carrière guerrière de base


Receveur :
Le joueur d’agilité par excellence, le receveur doit être en mesure de se faufiler dans les lignes adverses afin de se démarquer pour recevoir une passe. Il possède des réflexes étonnant, lui permettant de se faufiler rapidement.

|CC+15 | CT--| F+5 | E +10 | Ag +15 | Int -- | FM +5 | Soc-- | A -- | PB +20 | Mvt +1 | Mag -- |


Talents : Réflexes Éclaire, Esquive, Résistance accrue ou Force accrue, Dur à Cuire, Combattant virevoltant
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Résistance à l’alcool, Perception.
Accès : Joueur de ligne
Débouché : Lanceur, coureur, receveur, joueur étoile ou toute autre carrière guerrière de base


Bloqueur Vétéran :
Joueur de base de toute équipe de Bloodbowl, le joueur de ligne est celui qui possède la tâche ingrate de protéger les joueurs plus important de l’équipe tout en évitant de se faire démolir le portrait. Au fils des ans vous êtes devenu un véritable expert dans l’art d’immobiliser vos adversaires permettant ainsi à vos coéquipiers d’effectuer leur travail.

Profil : |CC+25 | CT--| F+15 | E +15 | Ag +10 | Int -- | FM +10 | Soc-- | A +2 | PB +40 | Mvt -- | Mag -- |


Talents : Résistance accrue, Force accrue, Coup assommant ou Coup puissant, Combat de rue, Dur à Cuire, Lutte, Menaçant, Robuste ou Sang-Froid.
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Résistance à l’alcool, Perception.
Accès : Joueur de ligne
Débouché : Lanceur, coureur, receveur, joueur étoile ou toute autre carrière guerrière de base


Lanceur vétéran : Véritable leader sur le terrain le lanceur est le joueur qui coordonne les troupes et dirige l’offensive. Il possède un bras puissant et précis afin d’atteindre ses receveurs et faire marqué les touchés. Les années d’expériences de ce joueur en font le leader exemplaire sur le terrain de Bloodbowl et un redoutable passeur.

Profil : |CC-- | CT+20| F+10 | E +10 | Ag +20 | Int +10 | FM +5 | Soc+15 | A -- | PB +20 | Mvt -- | Mag -- |


Talents : Tireur d’élite, Adresse au Tir, Esquive, Résistance accrue ou Force accrue, Dur à Cuire, Sens aiguisés, Sang-Froid.
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Résistance à l’alcool, Perception, Commandement, Charisme, Sociable.
Accès : Lanceur
Débouché : Joueur Étoile, Assistant entraîneur, toute autre carrière de base


Coureur vétéran : Joueur robuste, porteur de ballon par excellence, il est sans conteste l’une des nombreuses vedettes du terrain, les fans se déplaçant en masse pour observer ses prouesses. Il ne possède pas les qualités de leader du lanceur, mais il demeure l’un des piliers de l’équipe. Des années sur le terrain ont renforci son physique et sa force, essentiel pour passer outre les bloqueur adverse.

Profil : |CC+20 | CT--| F+15 | E +15 | Ag +15 | Int -- | FM +5 | Soc-- | A +2 | PB +30 | Mvt +2 | Mag -- |

Talents : Résistance accrue, Force accrue, Coup assommant ou Coup puissant, Dur à Cuire, Combat de rue, Menaçant, Robuste ou Sang-froid, Sens aiguisés.
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Résistance à l’alcool, Perception.
Accès : Coureur
Débouché : Joueur Étoile, Assistant entraîneur, toute autre carrière de base


Receveur vétéran : Le joueur d’agilité par excellence, le receveur doit être en mesure de se faufiler dans les lignes adverses afin de se démarquer pour recevoir une passe. Il possède des réflexes étonnant, lui permettant de se faufiler rapidement. Les nombreuses années sur le terrain ont augmenter sa vision du jeu, le receveur possédant même se sixième sens l’avertissant du danger.

|CC+15 | CT--| F+10 | E +15 | Ag +20 | Int -- | FM +5 | Soc-- | A -- | PB +20 | Mvt +1 | Mag -- |

Talents : Réflexes Éclaire, Esquive, Résistance accrue ou Force accrue, Dur à Cuire, Combattant virevoltant, Sens aiguisés, Sang-froid, Sixième sens.
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Résistance à l’alcool, Perception.
Accès : Receveur
Débouché : Joueur Étoile, Assistant entraîneur, toute autre carrière de base


Joueur étoile : Véritable légende vivante des terrains de Bloodbowl, très peu de joueurs survivent pour atteindre ce stade. Le joueur étoile est le summum d’un joueur de Bloodbowl, pouvant occupé pratiquement n’importe quel poste et ce avec une aisance assez marqué.

Profil : |CC+30 | CT +30| F+20 | E +20 | Ag +20 | Int +10 | FM +10 | Soc+20 | A +2 | PB +60 | Mvt -- | Mag -- |


Talents : Résistance accrue, Force accrue, Coup assommant, Coup puissant, Coup Précis, Combat de rue, Dur à Cuire, Menaçant, Robuste, Sang-froid, Sans Peur, Esquive.
Compétences : Intimidation, Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Résistance à l’alcool, Perception, Charisme, Commandement.
Accès : Lanceur vétéran, Coureur vétéran, Receveur, Vétéran, Homme de ligne vétéran
Débouché : Entraîneur Chef, Propriétaire d’équipe, Carrière hors du BloodBowl


Assistant entraîneur : L’assistant entraîneur à pour tâche de seconder l’entraîneur en chef dans l’établissement des stratégies de jeu. Il participe également à l’entraînement des joueurs, au recrutement et sert de remplacement à l’entraîneur en chef lorsque celui-ci ne peut être présent à un match. Il doit apprendre de nombreuses formations et tactiques afin de toujours s’améliorer et posséder un bon sens du leadership.

Talents : Intelligent, Sociable, Sain d’esprit
Compétences : Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Perception, Lire/Écrire, Charisme
Accès : Préposé à l’équipement, Coureur vétéran, receveur vétéran, lanceur vétéran, bloqueur vétéran.
Débouché : Entraîneur chef, métier hors Bloodbowl.


Entraîneur chef : Diriger une équipe de Bloodbowl n’est pas de tout repos. Un entraîneur se doit de savoir parler à ses joueurs, de les rassembler et les motiver peu importe l’adversité, tout en imposant le respect. Un courage hors pair est également de mise afin de pouvoir tenir tête aux joueurs étoiles qui oseraient s’opposer à ses décisions. Il possède une connaissance du jeu inégalé, pouvant même improvisé des tactiques si le besoin s’en fait sentir.

Talents : Intelligent, Sociable, Sain d’esprit, Éloquence, Menaçant, Orateur Né, Sans Peur, Dur à cuire.
Compétences : Connaissance Académique (tactique Bloodbowl), Perception, Lire/Écrire, Charisme, Commandement, Intimidation
Accès : Joueur Étoile, Assistant entraîneur
Débouché : Propriétaire d’équipe, carrière hors du Bloodbowl.


Propriétaire d’équipe: Plusieurs anciens entraîneurs de talent terminent leur carrière comme propriétaire d’une équipe, ayant reçu un sponsor généreux pour leurs talents. Dès lors, ils deviennent d’habile homme de gestion, tentant d’attirer les meilleurs joueurs dans leur équipe ainsi que les foules.

Talents : Orateur né, Éloquence, Sociable, Connaissance Académique (Tactique Bloodbowl) Commérage, Dur en affaires, Calcul mental,
Compétences : Commandement, Lire/Écrire, Charisme, Perception, Marchandage, langues (deux au choix)
Accès : Joueur Étoile, Entraîneur Chef
Débouché : -

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

*Nouvelle compétence

Connaissance Académique (tactique Bloodbowl) : Le joueur est initié aux diverses stratégie propre au Bloodbowl. Il maîtrise les règles du jeu, les différentes stratégies et est habitué à les pratiquer ou les enseigner.

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Le match, les caractéristiques importantes, leur utilisation:

-Durée : 12 tours (pour plus de fluidité) soit deux période de 6 tours possiblement séparer d’une séance rp en chambre.

-Caractéristique de joueur importante :

-CC/CT= identique au profil
-Endurance = au premier chiffre du pourcentage endurance du profil ex : 44% E = 4
-Force = au premier chiffre du pourcentage force du profil ex : 36% F = 3
-Agilité = identique au profil
-Armure = 5 Skaven et Elf | 6 Humain | 7 Orque et Nain
-MVT= MVT du profil + 2
-A= identique au profil
-PB= identique au profil

Utilisation des caractéristiques :

CC= Utiliser pour porter une attaque ou une charge
CT= Utiliser pour lancer le ballon
Endurance= Utiliser pour diminuer la valeur de dégât reçu
Force= Utiliser pour augmenter la valeur de dégât causé
Agilité= Utiliser pour se déplacer dans une zone protéger par un adversaire ou attraper le ballon
Armure= Utiliser pour diminuer les dégâts reçus.
MVT= Nombre de case pouvant être parcouru.
A=Nombre d’attaque permises
PB= Point de vie du personnage (0 ou moins = mort, 0-10 est transporter à l’infirmerie (retirer du jeu), 10+ toujours sur le terrain)

Exemple de fiche :

Léo le Brave, trois-quart humain :

CC= 42% | CT= 31% | E = 4 | F= 4 | Ag= 36% | Arm= 6 | MVT = 6| A=1 | PB= 40|

Préambule d’avant match :

-Au début du match 1d10 est lancé pour déterminer l’équipe recevant le ballon, l’équipe ayant le plus haut score débute, en cas d’égalité, on relance. À la deuxième demie, l’ordre est inversé, l’équipe perdante reçoit.

-Placement d’équipe :

BloodBowl en RP Placem10

-Chaque équipe dispose ses joueurs sur le terrain (max 11 joueur, min 3)
-On ne peut placer plus de 2 joueurs (lors du placement initial) dans les zones bleu (soit 4 au total, deux par zone)
-Un minimum de trois joueurs doivent se trouver sur la ligne d’engagement (zone orange).

-Évènement aléatoire avant le début de chaque demi (lancer 1d5)

1-Changement de température (lancer 1d5) *

2-Intimidation de l’arbitre : Chacune des équipes à décider d’intimider l’arbitre, elle possède donc un jeton de corruption gratuit.

3-Tout les moyens sont bon pour gagner : L’équipe possédant le moins de point de triomphe à décider de payer un joueur adverse afin qu’il simule une blessure. Un joueur au hasard de l’équipe adverse ne participera pas à une demie.

4-Invasion de fan : Lancer 1d5 par équipe. Un nombre de fan ainsi obtenu saute sur le terrain pour passer à tabac les joueurs adverses. Un nombre de joueur égal au nombre de fan est envoyé à l’infirmerie de l’équipe (joueur choisi au hasard)

5-Les fans lance des roches sur l’équipe adverses : Les fans de l’équipe possédant le plus de point de triomphe lapide littéralement un joueur de l’équipe adverse (choisi au hasard)

*Changement de température :
1-Blizzard (-20% a tout test d’Agilité)
2-Averse (-10 Agilité, -10 CT)
3-Soleil aveuglant (-20% CT)
4-Température idéale
5-Chaleur extrême (faire un jet (1d10) pour chaque joueur sur le terrain. Sur un résultat de 1à3, le joueur s’écroule à cause de la chaleur et ne peut continuer la demie.

-Déroulement de la partie :

Le joueur qui reçoit joue tous ses joueurs en premier. Puis ensuite son adversaire et ainsi de suite. Le but du jeu étant de marquer le plus de touché possible afin de remporter la victoire. Toutefois la victoire peu également être obtenu si l'équipe adverse ne possède plus suffisamment de joueur pour poursuivre le match. Voici les actions possibles lors d’un tour de jeu.

Récupérer le ballon s’il se trouve au sol :

Jet d’agilité +30 pour attraper le ballon au sol

Faire une passe : (limite de 1 par tour)

Lorsqu'un joueur choisit de passer la balle à un autre, il effectue un test CT.
Si ce test CT réussi, le joueur à qui la balle a été envoyé effectue un test d’agilité.
Si le test CT rate, la balle tombe au hasard quelque part sur la trajectoire qu'elle devait parcourir, si un adversaire est présent entre les deux passeurs et que le test CT rate, sur un jet d’agilité réussi, il intercepte le ballon.
Si le test d'agilité réussit, le joueur à qui la balle a été envoyée la récupère.
Si le test d'agilité rate, un jet de déviation est effectué et la balle atterrit quelque part près de là.
Peut-être effectué à la fin d’un déplacement.


Céder le ballon : (limite de 1 par tour)

Un joueur portant le ballon peu le céder à un coéquipier su trouvant sur une case adjacente à la sienne. Pour ce faire ce dernier (joueur recevant le ballon n’a qu’a effectuer un jet d’agilité (+ 20%) pour prendre le ballon. Peut-être effectué à la fin d’un déplacement.

Effectuer un bloque (attaque) :

Un joueur peu attaquer tout joueur se trouvant dans sa zone protéger* et porter autant d’attaque que sa compétence attaque contre celui-ci (ou diviser ses attaques sur plusieurs adversaires). Frapper le porteur de ballon peut lui faire perdre celui-ci, qui tombera dans une case adjacente au porteur. (Faire un jet d'agilité pour le porteur du ballon, si échec, il échappe le ballon)

*BloodBowl en RP Zone_p10

Se déplacer :

Chaque joueur peut se déplacer d’un nombre de case égale à sa compétence de mouvement.
Toutefois, si un mouvement déplace l’un de ses joueur dans une zone protéger (entrer dans une zone protéger ne compte pas seulement en sortir ou bouger dans une telle zone) il devra effectuer un jet d’agilité pour réussir à se faufiler dans celle-ci. (Un seul jet par joueur que l’on essaye d’esquiver)
S’il le jet d’agilité est réussi, il ignore la zone de protection de son adversaire et peu se déplacer normalement.
Si le jet échoue, le joueur adverse le bloque et le fait trébucher, le joueur se retrouve au sol. (Un joueur au sol n'offre plus de zone protéger alors pensez y bien, les joueurs adverses pourront se faufiler facilement à coté d'un tel joueur.)
Se relever coûte 3 point de mouvement au joueur se retrouvant au sol.

Si le joueur essaye de se faufiler entre deux joueurs adverses, deux jets d’agilité seront requis.²

²BloodBowl en RP Faufil10

³Si le joueur possède le talent Esquive, il possède +20% d’Agilité pour effectuer de tel jet.

Charger un adversaire :

Un joueur peu effectuer une charge, soit se déplacer et attaquer à la fin de son mouvement, il obtiendra un bonus de +10%CT du à la force d’impact. Frapper le porteur de ballon peut lui faire perdre celui-ci qui tombera dans une case adjacente au porteur. (Faire un jet d'agilité pour le porteur du ballon, si échec, il échappe le ballon)
La charge peut également être utiliser pour pousser un adversaire se trouvant sur les ligne de coté hors du terrain. Le jet de CT est alors opposé à un jet d'agilité de l'adversaire (celui possédant le plus de réussite l'emporte)
Si le joueur étant poussé hors du terrain perd ce jet opposé, il se retrouve à la merci des fans qui lui règle son compte. (lancer 1d5 sur 1-2 le joueur est tabassé à mort sur 3-5 il est envoyé à l'infirmerie) Sinon il esquive simplement l'attaque.
Si le joueur poussé hors du terrain portait le ballon, la foule le relancera en jeu de façon aléatoire.

Frapper un joueur au sol :

-Un joueur peut tenter de frapper un adversaire se trouvant au sol (+20%CT)
Toutefois, ce geste est très souvent puni par les arbitres. Un joueur tentant un tel acte devra subir un jet de 1d5 sur 1-2 il est expulsé du match par l’arbitre. Sur 3-5 il a été suffisamment subtil pour ne pas être repéré.

Un entraîneur pourra toujours contester la décision de l’arbitre s’il possède un jeton de corruption, empêchant ainsi le joueur d’être expulsé.

Utiliser une arme : (un maximum de trois joueurs par équipe peut être équipé d’une arme)

L’utilisation des armes sur un terrain de Bloodbowl est formellement interdite, mais certains joueurs se risque toute de même à en utiliser, au grand plaisir des fans.
L’utilisation d’une arme s’effectue toujours conjointement à l’action bloque ou charge.

Un arbitre fera un jet après chaque utilisation d’une arme sur 1-4 le joueur ayant utiliser l’arme est expulsé (après les dégâts bien évidemment) Sur 5-6 l’arbitre n’a rien vu. Après chaque touché, un jet est également effectuer pour tout les joueurs ayant une arme, avec les même conséquence que précédemment.

Un entraîneur possédant un jeton de corruption peu utiliser celui-ci afin d’éviter que son joueur ne soit expulsé du match, son arme lui sera toutefois confisqué.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Fin de match :

Attribution des points de triomphe à l’équipe gagnante : +1d5 pts de triomphe.

Attribution de l’argent aux deux équipes :

Équipe gagnante : 10000x pts de triomphe gagner pour le match + (1d5 x 10000)
Équipe perdante 10000 x 1d5 – 10000 (minimum de 10000)

Vérification de perte de point de triomphe de l’équipe perdante :

L’équipe perdante peu perdre des points de triomphe, ses fans l’abandonnant.

Rouler 1d10 de 1 à 4 l’équipe perd 1d5 pts de triomphe (elle ne peut descendre en bas de zéro)

*Dans le cas d’un match nul, chaque équipe peut soit gagner ou perdre des points de triomphe.

1d10 est lancé pour chaque équipe 1-4 = perte de 2 point de triomphe. 5-10 = gain de 1 point de triomphe.

Les gains sont également moindre pour les deux équipes soit :
10000 x 1d5 – 20000 (minimum de 10000)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Fiche d'équipe:


La fiche d'équipe ressemblera à ceci, une ligne par joueur avec leurs caractéristiques propres. Un joueur PJ aura donc normalement de meilleures caractéristiques qu'un joueur de base (le PJ pouvant évoluer dans sa carrière).

Nom de l'équipe Provenance Entraîneur
Nom# du joueurPositionCC CT F E AG A AR MVT PB Coût
Nombre de partie gagnéNombre de partie perduePoint de triomphe

Exemple:

Les Crache-Coeur Provenance: Pics Sanglants Entraîneur: Gork Poing de Fer
Nom# du joueurPositionCC CT F E AG A AR
MVT PB Coût
Bardok 12 Lanceur 39% 42% 4 4 32% 1 8 6 50 150000$
Snivel 14 Receveur 31% 39% 3 4 48% 1 8 7 40 150000$
Nombre de partie gagné: 0Nombre de partie perdue: 5Point de triomphe: 0

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Coût des joueurs :

Voici le coût des joueurs de base du Blood Bowl, des joueurs plus expérimenter ou particulier peuvent être acheté à coût supérieur, mais pas lors de la création initiale de l’équipe (doivent être acheté avec les gains). Lors de sa création une équipe dispose de 1 000 000 pour crée son alignement.

Joueur de base:

Bloqueur (trois-quart) : 80000
Lanceur : 100000 (limite de 2 par équipe 3 si PJ)
Coureur : 100000 (limite de 4 par équipe 5 si PJ)
Receveur : 100000 (limite de 4 par équipe 5 si PJ)

Joueur d’expérience :

Lanceur vétéran : 400000 (limite de 1 par équipe 2 si PJ)
Coureur vétéran : 400000 (limite de 2 par équipe 3 si PJ)
Receveur vétéran : 400000 (limite de 2 par équipe 3 si PJ)
Bloqueur vétéran : 400000 (limite de 4 par équipe 5 si PJ)
Joueur étoile : 750000 (limite de 1 par équipe 2 si PJ)

Joueurs spéciaux :

Ogre : 550000 (Jouera pour n’importe quelle équipe) (limite de 1 par équipe 2 si PJ)
Troll : 550000 (Jouera uniquement pour une équipe Goblinoïde) (limite de 1 par équipe)
Homme-Arbre : 550000 (Jouera uniquement pour les Elfs et Halfling) (limite de 1 par équipe)
Rat-Ogre : 550000 (Jouera uniquement pour équipe Skaven) (limite de 1 par équipe)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Caractéristique des joueurs selon la race:

Bloqueur:
Humain/ChaotiqueCC:30% CT:30% F:3 E:3 AG:30%A:1 AR:7 MVT:6PB:40
ElfesCC:30% CT:40% F:3 E:3 AG:40%A:1 AR:6 MVT:7PB:35
OrqueCC:40%CT:30% F:4 E:4 AG:25%A:1 AR:8 MVT:6PB:60
HalflingCC:20% CT:40% F:2 E:2 AG:40%A:1 AR:6 MVT:6PB:30
SkavenCC:30% CT:20% F:3 E:3 AG:40%A:1 AR:6 MVT:7PB:35
Nain/Nain du ChaosCC:40% CT:30% F:3 E:4 AG:20%A:1 AR:8 MVT:5PB:50

Lanceur:
Humain/ChaotiqueCC:30% CT:40% F:3 E:3 AG:30%A:1 AR:7 MVT:6PB:45
ElfesCC:30% CT:50% F:3 E:3 AG:40%A:1 AR:6 MVT:7PB:40
OrqueCC:40%CT:40% F:4 E:4 AG:25%A:1 AR:8 MVT:6PB:65
HalflingCC:20% CT:50% F:2 E:2 AG:40%A:1 AR:6 MVT:6PB:35
SkavenCC:30% CT:30% F:3 E:3 AG:40%A:1 AR:6 MVT:7PB:40
Nain/Nain du ChaosCC:40% CT:40% F:3 E:4 AG:20%A:1 AR:8 MVT:5PB:55

Coureur:
Humain/ChaotiqueCC:40% CT:30% F:3 E:3 AG:30%A:1 AR:7 MVT:7PB:40
ElfesCC:40% CT:40% F:3 E:3 AG:40%A:1 AR:6 MVT:8PB:35
OrqueCC:50%CT:30% F:4 E:4 AG:25%A:1 AR:8 MVT:7PB:60
HalflingCC:30% CT:40% F:2 E:2 AG:40%A:1 AR:6 MVT:7PB:30
SkavenCC:40% CT:20% F:3 E:3 AG:40%A:1 AR:6 MVT:8PB:35
Nain/Nain du ChaosCC:50% CT:30% F:3 E:4 AG:20%A:1 AR:8 MVT:6PB:50

Receveur
Humain/ChaotiqueCC:30% CT:30% F:3 E:4 AG:40%A:1 AR:7 MVT:6PB:40
ElfesCC:30% CT:40% F:3 E:4 AG:50%A:1 AR:6 MVT:7PB:35
OrqueCC:40%CT:30% F:4 E:5 AG:35%A:1 AR:8 MVT:6PB:60
HalflingCC:20% CT:40% F:2 E:3 AG:50%A:1 AR:6 MVT:6PB:30
SkavenCC:30% CT:20% F:3 E:4 AG:50%A:1 AR:6 MVT:7PB:35
Nain/Nain du ChaosCC:40% CT:30% F:3 E:5 AG:30%A:1 AR:8 MVT:5PB:50

Joueurs expérimentés:

Bloqueur vétéran:
Humain/ChaotiqueCC:50% CT:30% F:4 E:4 AG:30%A:2 AR:7 MVT:6PB:60
ElfesCC:50% CT:40% F:4 E:4 AG:40%A:2 AR:6 MVT:7PB:55
OrqueCC:60%CT:30% F:5 E:5 AG:25%A:2 AR:8 MVT:6PB:80
HalflingCC:40% CT:40% F:3 E:3 AG:40%A:2 AR:6 MVT:6PB:50
SkavenCC:50% CT:20% F:4 E:4 AG:40%A:2 AR:6 MVT:7PB:55
Nain/Nain du ChaosCC:60% CT:30% F:4 E:5 AG:20%A:2 AR:8 MVT:5PB:70

Lanceur vétéran:

Humain/ChaotiqueCC:30% CT:60% F:4 E:3 AG:40%A:1 AR:7 MVT:7PB:55
ElfesCC:30% CT:70% F:4 E:3 AG:50%A:1 AR:6 MVT:8PB:50
OrqueCC:40%CT:60% F:5 E:4 AG:35%A:1 AR:8 MVT:7PB:75
HalflingCC:20% CT:70% F:3 E:2 AG:50%A:1 AR:6 MVT:7PB:45
SkavenCC:30% CT:50% F:4 E:3 AG:50%A:1 AR:6 MVT:8PB:50
Nain/Nain du ChaosCC:40% CT:60% F:4 E:4 AG:30%A:1 AR:8 MVT:6PB:65

Coureur vétéran:
Humain/ChaotiqueCC:55% CT:30% F:3 E:4 AG:45%A:1 AR:7 MVT:9PB:40
ElfesCC:55% CT:40% F:3 E:4 AG:55%A:1 AR:6 MVT:10PB:35
OrqueCC:65%CT:30% F:4 E:5 AG:35%A:1 AR:8 MVT:9PB:60
HalflingCC:45% CT:40% F:2 E:3 AG:55%A:1 AR:6 MVT:9PB:30
SkavenCC:55% CT:20% F:3 E:4 AG:55%A:1 AR:6 MVT:10PB:35
Nain/Nain du ChaosCC:65% CT:30% F:3 E:5 AG:35%A:1 AR:8 MVT:8PB:50


Receveur Vétéran:
Humain/ChaotiqueCC:30% CT:30% F:3 E:4 AG:60%A:1 AR:7 MVT:7PB:50
ElfesCC:30% CT:40% F:3 E:4 AG:70%A:1 AR:6 MVT:8PB:45
OrqueCC:40%CT:30% F:4 E:5 AG:55%A:1 AR:8 MVT:7PB:70
HalflingCC:20% CT:40% F:2 E:3 AG:70%A:1 AR:6 MVT:7PB:40
SkavenCC:30% CT:20% F:3 E:4 AG:70%A:1 AR:6 MVT:8PB:45
Nain/Nain du ChaosCC:40% CT:30% F:3 E:5 AG:50%A:1 AR:8 MVT:6PB:60

Joueur Étoile:
Humain/ChaotiqueCC:70% CT:50% F:5 E:5 AG:50%A:3 AR:7 MVT:8PB:70
ElfesCC:70% CT:60% F:5 E:5 AG:60%A:3 AR:6 MVT:9PB:65
OrqueCC:80%CT:50% F:6 E:6 AG:45%A:3 AR:8 MVT:8PB:90
HalflingCC:60% CT:60% F:4 E:4 AG:60%A:3 AR:6 MVT:8PB:60
SkavenCC:70% CT:40% F:5 E:5 AG:60%A:3 AR:6 MVT:9PB:65
Nain/Nain du ChaosCC:80% CT:50% F:5 E:6 AG:40%A:3 AR:8 MVT:7PB:80

Joueurs Particuliers:

[/tr][tr]
OgreCC:60% CT:30% F:6 E:6 AG:40%A:2 AR:8 MVT:6PB:110

Troll
CC:60% CT:30% F:6 E:6 AG:40%A:2 AR:8 MVT:6PB:110

Homme-Arbre
CC:60%CT:20% F:7 E:7 AG:25%A:2 AR:9 MVT:4PB:110

Rat-Ogre
CC:60% CT:20% F:6 E:6 AG:50%A:2 AR:8 MVT:6PB:100

Équipement, amélioration et triche:

Amélioration:

-Un entraineur peut acheter jusqu'à 3 amélioration pour chaque joueur de base de son équipe. (en aucun cas un joueur vétéran ou étoile ne peut posséder d'amélioration, il pourra toutefois bénéficier d'un équipement amélioré)

Une amélioration de +5% de CC,CT,AG coûte 20000$
Une amélioration de +10 de PB coûte 30000$
Une amélioration de +1 de F,E,A,MVT Coûte 40000$

Équipement

-Un entraîneur peut investir dans un meilleur équipement de protection pour ses joueurs ou dans diverses armes. (Noté que les armes sont illégale sur le terrain et qu'un joueur en possédant une risque l'expulsion)

Amélioration de + 1 Armure (compte dans la limite de trois amélioration par joueur, ne peut être acheter plus de 2 fois.) coûte 30000$

*Les armes seront ajoutés une fois que les règles d'équipement seront terminés*

Triche

-Tout les entraîneurs de Blood Bowl ne sont pas reconnu pour leur respect des règles du sport, certaine n'hésiteront pas à utiliser de méthode drastique pour emporter un match.

Jeton de corruption: 20000$ (permet d'ignorer une expulsion, s'il ne sont pas utiliser pendant le match, ils sont perdu, l'arbitre de la prochaine partie n'étant pas le même)

Eau empoisonnée: 50000$ (1d5 joueur de l'équipe adverses ne participeront pas à la rencontre ayant été empoisonnée. Les joueurs sont choisi au hasard)

Joueur à la solde de l'équipe adverse: 100000$ joueur de base, 200000$ joueur vétéran, 300000$ joueurs particulier, 400000$ joueur étoile. (En payant un joueur de l'équipe adverse, l'entraineur le corrompt à faire tout ce qui est en son possible pour faire perdre son équipe)

Utilisation de stéroïdes: 80000$ (1d5 joueur de l'équipe possède pour le match un bonus de +20%CC, +2 F, + 2 E. Les joueurs sont choisi au hasard)
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Message par [MJ] L'Architecte Déchu Mar 15 Mar - 19:00

Pffff magnifique boulot!!!!!!
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Message par [MJ] apocalypsus Mar 15 Mar - 21:17

Ca fait peur tout ça ^^

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Message par Alberich Mar 15 Mar - 22:41

J'avoue qu'il y a du taf là.... Shocked
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Message par [MJ] L'Architecte Déchu Mar 15 Mar - 23:24

Tellement bien travaillé que la section est ouverte ^^
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Message par Wilhem de Gasconnie Mar 15 Mar - 23:38

Que dire: merci!!
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Message par Wilhem de Gasconnie Mer 16 Mar - 12:40

Petit modification (Ajout) à la règle de passe

Faire une passe : (limite de 1 par tour)

BloodBowl en RP Passes10

Une passe peut-être effectué à la fin d'un mouvement.

-Lorsqu'un joueur choisi de passer la balle à un autre, il effectue un test CT selon le tableau plus haut.
-Si ce test CT réussi, le joueur à qui la balle a été envoyé effectue un test d’agilité.
-Si le test CT rate, la balle tombe au hasard quelque part sur la trajectoire qu'elle devait parcourir, si un adversaire est présent entre les deux passeurs et que le test CT rate, sur un jet d’agilité réussi, il intercepte le ballon.
-Si le test d'agilité réussit, le joueur à qui la balle a été envoyée la récupère.
-Si le test d'agilité rate, un jet de déviation est effectué et la balle atterrit quelque part près de là.


-Les Halflings de part leur petite taille, lance le ballon moins loin que les homologues de grande taille.
-Un joueur de taille imposante (Ogre, Homme-Arbre, Troll) peut toutefois tenté de lancer un joueur d'une telle taille. (Halflings, Goblins)
Pour se faire il doit réussir un jet de CT pour atteindre sa cible.(voir tableau des passes)
-Si ce test de CT réussi, le joueur est catapulté dans les airs en directions voulu, le joueur lancé doit réussir un jet d'agilité pour atterrir sur ses pieds.
Le joueurs ratant son jet d'Agilité pour atterrir se retrouve coucher au sol et perd 20 PB à cause de l'impact, s'il portait le ballon, il échappe automatiquement celui-ci qui se retrouve dans une case adjacente.
-Si le test de CT est un échec, le joueur lancé retombe aux pieds du lanceur.
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