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Les compétences

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Les compétences Empty Les compétences

Message par [MJ] L'Architecte Déchu Jeu 3 Mar - 0:37


Extraits de: Warhammer® - Le jeu de rôle fantastique - 2ème édition
Pour information: Les compétences permettent dans la plupart des cas de ne pas faire de lancé de caractéristiques, cependant dans des cas d'utilisation extrêmes ou interactions avec des PJ/PNJ le maitre de jeu peux effectuer des lancés avec des malus ou bonus. Donc ne soyez pas surpris en cas de lancés de dès, les actions sont à la discrétion du MJ.

Liste Alphabétique des Compétences

Alphabet secret: Permet de déchiffrer les messages. (alphabets: pisteurs, rôdeurs, templiers, voleurs) - réussite automatique.

Baratin: Permet de gagner du temps en baratinant, par un discourt non rationnel. La cible à droit à un test de FM. permet d'affecter une personne par tranche de 10 points en Sociabilité.

Braconnage: Cette compétence permet de poser des pièges et d'appâter afin d'attraper divers animaux. Un succès indique qu'une créature a été capturée. (sur test Ag)

Canotage On utilise cette compétence pour ramer et diriger une barque, un canot, une embarcation à fond plat et tout bateau similaire. Ramer dans des conditions normales ne requiert aucun test de compétence.

Charisme Cette compétence permet de manipuler autrui. Les tests de Charisme peuvent être utilisés pour amener des individus ou de petits groupes de personnes à changer d'avis, pour mentir de manière convaincante, pour bluffer et même mendier. Les insinuations et la séduction dépendent aussi de la compétence Charisme.
Talents liés : Code de la rue, Etiquette, Intrigant

Commérage: Cette compétence permet d'obtenir des informations. Elle est utile pour avoir vent des rumeurs et des dernières nouvelles
Talents liés : Code de la rue, Etiquette

Commandement: On utilise cette compétence pour amener des subalternes à exécuter des ordres. Quand le test de compétence est couronné de succès, les ordres sont exécutés tels qu'ils ont été donnés.
Talents liés : Maître du fouet

Conduite d'attelage: On utilise cette compétence pour conduire des carioles et des chariots, voire des chars.

Connaissances Académiques: On utilise la compétence Connaissances académiques pour se souvenir de faits et de chiffres et (si on dispose des archives adéquates) pour effectuer des recherches.
Spécialisation : arts, Astronomie, Démonologie, Droit, Généalogie Héraldique, Histoire, Ingénierie, Magie, Nécromancie, Philosophie, Religion, Runes, Science, Stratégie Tactique, Théologie

Connaissances générales: La compétence Connaissances générales permet de se souvenir des coutumes, des institutions, des traditions, des personnalités et des superstitions d'une nation, d'une race ou d'un groupe culturel particulier. C'est une expérience apprise sur le tas......
Spécialisation : Bretonnie, Cathay, Désolations du Chaos, Dragons, Elfes, Empire, Estalie, Halflings, Hommes bêtes, Kislev, Lustrie, Nains, Norsca, Ogres, Pays Perdu, Peaux vertes, Principautés Frontalières, Skavens, Terres du Sud, Terres Sombres, Tiléen
Talents liés : Grand voyageur

Création de runes On utilise cette compétence pour investir une rune de puissance magique. Il s'agit là de la base des pouvoirs des maîtres des runes. Elle permet de piéger la puissance magique dans une rune et de créer des objets enchantés.

Crochetage: On utilise cette compétence pour déverrouiller des serrures. En temps normal, un test couronné de succès permet de crocheter une serrure mais le MJ peut en exiger plusieurs s'il s'agit de mécanismes particulièrement complexes (test Ag)
Talents liés : Connaissance des pièges

Déguisement: On utilise cette compétence pour masquer sa véritable apparence. Vêtements, accessoires et maquillage sont souvent la clef d'un déguisement réussi. Il est également possible de se faire passer pour un membre du sexe opposé,
Talents liés : Imitation

Déplacement silencieux: Cette compétence est utlisée pour se déplacer discrètement. Un personnage utilisant cette compétence ne peut faire qu'une action de mouvement au cours d'un round.
Talents liés : Camouflage rural, Camouflage souterrain, Camouflage urbain

Dressage: On utlise cette compétence pour entraîner les animaux à faire des tours et à obéir à des ordres simples. En général, on dresse surtout les chiens, les chevaux et les faucons, bien qu'il soit possible de former des animaux moins courants si le MJ le permet. Dresser correctement un animal prend du temps. On effectue un test de compétence par semaine durant la période de dressage.
Talents liés : Maître du fouet

Dissimulation : On utilise cette compétence pour se cacher de ses ennemis. Il est indispensable que le terrain présente un endroit où se cacher (des arbres, des murs, un bâtiment....)
Talents liés : Camouflage rural, Camouflage souterrain, Camouflage urbain, Ethérés

Emprise sur les animaux: Cette compétence permet de se lier d'amitié avec les animaux. Les animaux domestiques sont toujours amicaux à votre égard. Les animaux sauvages ou dressés à l'attaque (comme les chiens de guerre) peuvent être calmés via un test couronné de succès.

Equitation: Cette compétence est utilisée pour monter des chevaux et autres montures similaires. En temps normal, l'équitation ne nécessite pas de test de compétence.
Talents liés : Acrobatie Equestre

Escalade: On utlise cette compétence pour escalader des clôtures, des murs et autres obstacles verticaux. Dans des conditions normales, un test de compétence est nécessaire à chaque round
Talents liés : Coureur mural

Escamotage: On utlise cette compétence pour faire disparaître de petits objets dans la paume de la main, pour faire les poches de quelqu'un ou réaliser des tours de passe-passe avec des pièces ou des cartes. Le test d'Escamotage est souvent opposé à un test de Perception de l'observateur.

Esquive: Cette compétence permet d'éviter les attaques au combat corps à corps. On peut utiliser l'Esquive une fois par round. Sur Ag réussit

Evaluation : Cette compétence permet de déterminer la valeur d'objets courants et de biens précieux comme les bijoux, les gemmes et les oeuvres d'arts. Un test de compétence couronné de succès permet de connaître le prix de vente de l'objet.
Talents liés : Dur en affaires, Talent artistique

Expression artistique: On utilise cette compétence pour divertir un groupe de spectateurs...
Spécialisation : Acrobate, Acteur, Bouffon, Chanteur, Chiromancien, Clown, Comédien, Conteur, Cracheur de feu, Danseur, Jongleur, Mime, Musicien
Talents liés : Contorsionniste, Imitation

Filature: Cette compétence permet de suivre autrui sans être vu. La filature est souvent opposée à la Perception de l'adversaire.

Focalisation: On utlise cette compétence pour contrôler les vents de magie. a compétence Focalisation est utilisée quand on a besoin d'une plus grande précision ou d'une meilleure maîtrise.
Talents liés : Harmonie aethyrique

Fouille: On utilise cette compétence pour rechercher des indices, des trésors et autres objets cachés (y compris des pièges) dans un lieu donné. Un test est nécessaire pour chaque pièce ou zone.

Hypnotisme: Cette compétence permet de mettre autrui en état de transe. Il faut conserver l'attention du sujet pendant une minute (souvent en captant son regard à l'aide d'un pendule et/ou en psalmodiant), après laquelle l'utilisateur doit réussir un test d'Hypnotisme.

Intimidation: Cette compétence permet d'exercer des pressions sur un individu ou de l'effrayer. Les victimes de l'Intimidation peuvent résister en réussissant un test de Force Mentale.
Talents liés : Menaçant

Jeu: On utilise cette compétence pour joueur aux jeux de hasard, comme les jeux de dés et de cartes. Chaque participant mise la même somme et chacun effectue un test de Jeu opposé. Celui qui l'emporte ramasse la cagnotte. Le joueur peut très bien décider de perdre volontairement, auquel cas son personnage perd automatiquement..
Talents liés : Calcul mental

Langage mystique: On utilise cette compétence pour lancer des sorts. Votre personnage doit parler un langage mystique s'il veut utiliser la magie. Contrairement aux autres langues, les langages mystiques ne servent pas à tenir une conversation mais à manipuler des énergies magiques.
Spécialisation : Démonike, Elfique mystique, Magick, Nain mystique

Langage secret: Cette compétence est utilisée pour communiquer secrètement entre individus pratiquant la même profession. Les langages secrets s'apparentent plus à des codes qu'à de véritables langues.
Spécialisation : Bataille, Guilde, Rôdeurs, Voleurs

Langue: Cette compétence permet à deux individus de communiquer par l'intermédiaire d'une langue qu'ils parlent l'un et l'autre. La plupart des langues parlées dans le Vieux Monde dérivent d'une racine commune, mais celle-ci a été si profondément modifiée que quasiment chaque race ou nation parle désormais son propre langage.
Spécialisation : Bretonnien, Classique, Eltharin, Estalien, Gobelinoïde, Grumbarth, Halfling, Hung, Khazalid, Kislevien, Kurgan, Malla-room-ba-larin, Nehekharéen, Norse, Queekish, Reikspiel, Sombre, Tiléen, Tribale
Talents liés : Grand voyageur, Imitation, Linguistique

Lecture sur les lèvres: Cette compétence permet de capter des conversations qui se situent hors de portée de l'ouïe. L'utilisateur doit cependant voir clairement la partie inférieure du visage des interlocuteurs et comprendre la langue qu'ils utilisent.
Talents liés : Acuité visuelle

Lire/Ecrire: Cette compétence vous permet de lire et d'écrire toutes les langues que vous parlez.

Marchandage: On utilise cette compétence pour négocier des prix et des échanges. Dans le cadre de la vie quotidienne, pour négocier les prix des denrées au marché par exemple, un simple test de compétence suffit. Toutefois, dans le cas d'échanges importants (comme la négociation du prix d'un manuscrit rare), le MJ peut exiger des tests de compétence opposés, utilisant le Marchandage des deux parties en présence.
Talents liés : Dur en affaires

Métier: Cette compétence permet de pratiquer un métier. A l'instar de Connaissances académiques, cette compétence n'est pas unique mais multiple.
Spécialisation : Apothicaire, Arquebusier, Artiste, Brasseur, Calligraphe, Cartographe, Charpentier, Charpentier naval, Cristallier, Cuisinier, Embaumeur, Fabricant d'arcs, Fabricant d'armes, Fabricant d'armures, Fabricant de bougies, Fermier, Forgeron, Herboriste, Maçon, Marchand, Meunier, Mineur, Orfèvre, Prospecteur, Tailleur, Tanneur, Tonnelier
Talents liés : Savoir-faire nain, Talent artistique

Natation: Cette compétence permet de nager et de plonger. Nager dans des conditions normales ne requiert aucun test de compétence. Le MJ peut en demander un quand l'eau est particulièrement agitée ou quand il s'agit de nager pendant une longue période. La caractéristique du Mouvement du personnage est divisée par deux (arrondir à l'entier supérieur) quand il nage.

Navigation: Cette compétence permet de manoeuvrer des bateaux à voiles. Ceux qui en disposent sont familiarisés avec les diverses tâches que l'on accomplit sur un bateau, la connaissance des divers types de voiles, la conduite à adopter par mauvais temps, etc.

Orientation: On utilise cette compétence pour trouver son chemin, sur terre comme sur l'eau. Pour ce faire, on se sert des étoiles, des cartes et d'un bon sens de l'orientation. L'utilisateur peut également estimer la durée d'un voyage en fonction du terrain, de l'époque, de l'année et du climat.

Perception: Cette compétence vous permet d'observer votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus. Ele sert également à déceler les pièges, les fosses et autres dangers physiques. Bien qu'on l'utilise la plupart du temps pour déterminer ce que voit le personnage, la compétence Perception recouvre en réalité tous les sens. On peut donc aussi s'en servir pour écouter, sentir, toucher et goûter.
Talents liés : Acuité auditive, Acuité visuelle, Calcul mental, Connaissance des pièges, Sens aiguisés

Pistage: Cette compétence permet de traquer une proie, animale ou autre. Suivre une piste évidente ne requiert aucun test de compétence et ne nécessite pas de ralentir l'allure.

Préparation de poisons: Cette compétence permet de préparer un poison. La compétence recouvre l'utilisation des poisons d'origine animale (venins), naturelle et chimique

Résistance à l'alcool: On utilise cette compétence pour résister aux effets de l'alcool. Les buveurs expérimentés peuvent développer une tolérance remarquable. On effectue un test de compétence après chaque verre.

Sens de la magie : Parfois qualifiée de "troisième oeil", cette compétence est utilisée pour détecter la présence de magie. Les sorciers en parlent comme des sixième, septième et huitième sens.

Soins: Cette compétence permet de prodiguer des soins médicaux aux blessés. Un test de Soins couronné de succès redonne 1d10 points de Blessures à un personnage Légèrement blessé et 1 point de Blessures à un personnage Gravement blessé. Un personnage blessé ne peut recevoir de tels soins qu'une fois pendant ou après chaque rencontre (combat, piège, chute, etc.)
Talents liés : Chirurgie

Soins des animaux: Cette compétence permet de prendre soin des animaux domestiques et des animaux de la ferme, comme les chevaux, les vaches, les porcs, les boeufs, etc. Les soigner et les nourrir au quotidien ne requiert pas de test de compétence. Les tests servent essentiellement à déceler des maladies ou des signes de gêne, ou dans des circonstances spéciales (préparer une monture pour une parade, par exemple).

Survie: Cette compétence permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d'un feu de camp, la recherche de nourriture comestible, la construction d'abris improvisés, etc.

Torture: Cette compétence permet de soutirer des informations à un sujet réfractaire par différents moyens. La compétence recouvre à la fois la torture physique et mentale. Une victime peut résister à la torture en réussissant un test de Force Mentale opposé.

Ventriloquie: Cette compétence permet de parler sans ouvrir les lèvres. Des observateurs particulièrement vigilants auront droit à un test de Perception opposé, à la discrétion du MJ.
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