Les Talents
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Les Talents
Extraits de: Warhammer® - Le jeu de rôle fantastique - 2ème édition
Pour information: Les Talents sont uniques, ils permettent dans la plupart des cas de ne pas faire de lancé de caractéristiques les augmenter etc..... Cependant dans des cas d'utilisation extrêmes ou interactions avec des PJ/PNJ le maitre de jeu peux effectuer des lancés avec des malus ou bonus. Donc ne soyez pas surpris en cas de lancés de dès, les actions sont à la discrétion du MJ.
Liste Alphabétique des TalentsAcrobatie EquestreVous êtes capable de prouesses quand vous êtes à cheval. Vous pouvez faire de l'équilibre sur une monture lancée au galop, sauter d'un cheval sur un autre, etc. dans les circonstances les plus extrêmes, il vous suffit de réussir un test d'Equitation, et même alors, vous bénéficiez d'un bonus de 10%.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Equitation.Acuité auditiveVous disposez d'une ouïe exceptionnelle. Vous bénéficiez d'un bonus de 20% aux tests de Perception impliquant l'ouïe.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 20% à vos tests en Perception impliquant l'ouïe.Acuité visuelleVous avez des yeux de lynx. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Perception liés à la vue et aux tests de Lecture sur les livres.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Lecture sur les lèvres.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Perception liés à la vue.Adresse au tirVous visez avec une précision stupéfiante. Lors d'un combat, si vous recourez à l'action visée, votre prochaine attaque à distance bénéficie d'un bonus de 20% en Capacité de Tir au lieu de 10%.
Vous bénéficiez d'un bonus de +20% en Capacité de Tir lorsque vous utiliser l'action Visée.AmbidextreVous savez parfaitement vous servir de vos deux mains. Vous ne subissez pas le malus de - 20% en CC ou CT quand vous utilisez une arme avec votre main non directrice.Armes naturellesVous avez des griffes ou des dents pointues qui vous permettent de déchirer les chairs de vos adversaires. Quand vous réalisez une attaque à mains nues, on considère que vous maniez une arme à une main. Vous ne pouvez pas parer à l'aide de vos armes naturelles. Évidemment, vous ne pouvez pas non plus être désarmé.Art de la mort silencieuseVous maîtrisez parfaitement l'art du combat à mains nues, comme l'enseignent les pratiquants des arts martiaux de Cathay. Quand vous portez une attaque à mains nues, vous infligez des dégâts égaux à BF-3 et les points d'armure ne comptent pas double.Aura démoniaque (démons)Les démons sont le fruit de la magie, ce qui les protège quand ils évoluent dans le monde des mortels. Chaque fois qu'une arme non magique touche un démon, on considère que le bonus d'Endurance de celui-ci augmente de 2. De plus, les attaques du démon sont elles-mêmes considérées comme magiques. Enfin, les démons sont totalement immunisés contre les effets des poisons et de l'asphyxie.
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 en Bonus d'Endurance par des armes non magiques.Calcul mentalVous avez un don pour les chiffres, et vous pouvez trouver la solution de presque n'importe quel problème mathématique, du moment qu'on vous laisse un peu de temps. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Jeu et d'Orientation, ainsi que d'un bonus de 20% aux tests de Perception liés à une estimation.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Jeu.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Orientation.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 20% à vos tests en Perception liés à une estimation.Camouflage ruralVous êtes parfaitement dans votre élément dans la nature. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation en milieu rural.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Déplacement silencieux en milieu rural.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Dissimulation en milieu rural.Camouflage souterrainLes profondeurs de la terre sont votre second foyer. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation dans les environnements souterrains.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Déplacement silencieux dans les environnements souterrains.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Dissimulation dans les environnements souterrains.ChanceLa chance vous sourit. Au moment le plus improbable, la situation tourne à votre avantage. Vous gagnez 1 point de Fortune supplémentaire chaque jour.
Pour plus de détails sur les points de Fortune, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements.ChirurgieVous êtes au courant des derniers progrès en matière de soins médicaux.
Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Soins. Si vous traitez un patient Gravement blessé, un test réussi lui permet de récupérer 2 points de Blessures au lieu de 1.Si le personnage soigné risque de perdre un membre à la suite d'un coup critique (cf. Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements), vous le faites également bénéficier d'un bonus de 20% au test d'Endurance permettant d'éviter l'amputation.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Soins.
Vous bénéficiez d'un bonus de +20% en Endurance permettant d'éviter l'amputation.Code de la rueVous savez comment vous conduire dans la rue. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Charisme et de Commérage dans tous vos rapports avec le milieu du crime.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Charisme en rapport avec le milieu du crime.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Commérage en rapport avec le milieu du crime.Combat caudalVous pouvez manier une arme à l'aide de la queue.Combat de rueVous avez appris à vous battre dans la rue. Vos attaques à mains nues bénéficient d'un bonus de 10% en Capacité de Combat. Par ailleurs, vous bénéficiez d'un bonus de 1 aux jets de dégâts de telles attaques.
Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Capacité de Combat , pour vos attaques à mains nues.Combattant virevoltantVous êtes exceptionnellement agile au combat. Vous pouvez utiliser l'action de saut en tant que demi-action et la portée de tous vos sauts augmente de 1 mètre.Connaissance des piègesVous êtes un expert en pièges. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Crochetage et de Perception liés à la localisation et au désamorçage des pièges.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Crochetage.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Perception liés à la localisation et au désamorçage des pièges.Construction peu fiablePour prendre ce talent, vous devez d'abord avoir Construction skaven. Vous n'êtes pas très fiable; quand un skaven vous donne un ordre, lancez 1d10. Si vous obtenez un résultat de 1 ou 2, vous êtes victime d'une défaillance. Lancez à nouveau 1d10 :
1 ----> L'un de vos pistons saute et vous subissez un coup d'une valeur de 5 (sans tenir compte de l'armure, ni du bonus d'endurance).
2-6 --> Vous attaquez la créature la plus proche (ennemie ou alliée).
7-9 --> Vous ne faites rien du round et toutes les attaques vous visant bénéficient d'un bonus de 30%.
10 ---> Vous obéissez aux ordres, mais subissez un malus de -20% à toutes vos caractéristiques durant ce round.Construction skavenVous un êtes un automate alimenté en malepierre. Vous êtes immunisé contre la Peur, la Terreur, l'étourdissement, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets relevant de la manipulation des émotions et de l'esprit. Vous n'avez ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité, et vous ne pouvez donc pas jouer de tests découlant de ces caractéristiques. De plus, vous êtes dans l'incapacité d'utiliser des compétences s'appuyant sur ces caractéristiques. Les skavens ayant Ingénierie technomage sont en mesure de vous envoyer des instructions psychiques, au prix d'une action gratuite, que vous devez respecter à la lettre. Si elles ne sont pas claires, entrent en conflit avec d'autres instructions ou ne veulent rien dire, vous n'entreprenez aucune action. Si deux skavens tentent de vous contrôler, ils doivent jouer des tests de Force Mentale opposés. Vous vous conformez alors aux ordres du vainqueur.ContorsionnisteVous pouvez déformer votre corps au-delà des limites physiques possibles au commun des mortels. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests d'Expression artistique en rapport avec ce talent, ainsi que d'un bonus de 20% aux tests d'Agilité destinés à vous libérer de liens serrés, à passer par de petites ouvertures, etc.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Expression artistique en rapport avec ce talent.
Vous bénéficiez d'un bonus de +20% en Agilité destinés à vous libérer de liens serrés‚ à passer par de petites ouvertures‚ etc.ContagionVous êtes en mesure d'utiliser les recettes transmises par d'autres prêtres de la peste pour concocter des maladies. Vous pouvez ainsi user de Métier (brasseur) pour créer un breuvage contagieux. Pour chaque fournée de substance malfaisante, vous devez réussir 1d10/2 test de Métier (brasseur) et utiliser un fragment de malepierre par test en plus des autres ingrédients nécessaires à la maladie voulue. Une fournée conserve ses pouvoirs (et peut infecter ceux qui y sont exposés) pendant 1d10 jours avant de sécher et de devenir inoffensive.Corruption contrôléeQuand vous déterminez la nature et le type de mutation acquise, lancez les dés deux fois; vous pouvez alors choisir la mutation de votre choix. Cependant, vous subissez un malus de -10% aux tests visant à l'obtention d'une nouvelle mutation.Coups assommantsQuand vous réussissez une attaque de corps à corps, vous pouvez tenter d'assommer votre adversaire au lieu d'infliger des dégâts. Vous devez tout d'abord effectuer un test de Force. En cas de succès, votre adversaire doit effectuer un test d'Endurance bénéficiant d'un bonus de 10% pour chaque PA à la tête. S'il échoue, votre adversaire est assommé pour 1d10 rounds. Les personnages assommés ne peuvent entreprendre aucune action et ne peuvent pas esquiver.Coups précisVous êtes passé maître dans l'art de frapper le point faible de l'ennemi. La valeur de vos coups critiques augmente de 1 point.Coups puissantsVous savez utiliser les armes de corps à corps pour infliger un maximum de dégâts. Vous bénéficiez d'un bonus de 1 aux jets de dégâts avec les armes de corps à corps.Coureur muralVous bénéficiez d'un bonus de 20% aux test d'Escalade. De plus, en réussissant un tel test, vous escaladez d'un nombre de mètres égal à votre caractéristique de Mouvement.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 20% à vos tests en Escalade.Course à piedVous bénéficiez d'un bonus permanent de 1 en Mouvement. Modifiez votre profil de départ en conséquence.DésarmementQuand vous réussissez une attaque au corps à corps, vous pouvez tenter de désarmer votre adversaire au lieu de lui infliger des dégâts. Un test d'Agilité opposé est nécessaire. Si vous l'emportez, votre adversaire est désarmé et son arme tombe au sol. Elle peut être ramassée au prix de l'action dégainer. Si c'est l'adversaire qui l'emporte, il conserve son arme. On ne peut pas faire tomber de la sorte des rames naturelles (griffes, crocs, etc.).Domaine des Esprits (Chamanes)Le domaine des Esprits représente la magie chamanique. Ses adeptes sont compétents, à la fois pour vaincre les esprits malveillants, comme les morts-vivants éthérés, et pour invoquer l'assistance des esprits protecteurs de la tribu.
Sorts associés : Anéantissement de l'esprit morbide, Bâton spirituel, Bouclier spirituel, Flammes vengeresses, Vision funeste, Voix des espritsDur à cuireVous bénéficiez d'un bonus permanent de 1 en Blessures. Modifiez votre profil de départ en conséquence.
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 en Blessure (permanent).Dur en affairesVous avez du bagou et le sens des affaires, et vous savez obtenir le maximum d'une transaction.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Evaluation.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Marchandage.ÉcaillesLa créature est dotée d'écailles résistantes qui la protègent comme une armure. Ce talent lui confère un nombre de points d'Armure égal au nombre figurant entre parenthèses, applicables sur toutes les localisations. Ainsi, une créature qui présente Écailles (2) dispose de 2 points d'Armure sur toutes les localisations.EffrayantVous avez une apparence effrayante. Vous provoquez la Peur!ÉloquenceVous savez comment émouvoir les foules.
Le nombre de personnes que vous pouvez affecter à l'aide de la compétence Charisme est multiplié par 10.Elu du ChaosLe personnage est l'un des serviteurs préférés des Puissances de la Corruption. Quand il obtient une mutation, il a droit à deux jets de dés et choisit le résultat le plus favorable.ÉthérésUne créature éthérée n'a ni consistance ni poids. Elle peut traverser les objets solides, y compris les murs et les portes. Cela ne lui confère cependant pas la faculté de voir à travers les objets solides. Une créature éthérée qui n'est que partiellement cachée à l'intérieur d'un objet bénéficie d'un bonus de 30% aux tests de Dissimulation. Si tel est son désir, elle peut rester totalement silencieuse, sans se soumettre au moindre test de Déplacement silencieux. Les créatures éthérées sont également immunisées contre les armes normales, qui passent au travers de leur corps comme au travers de l'air. Les démons, les sorts, les autres créatures éthérées et tous les adversaires dotés d'armes magiques peuvent néanmoins les blesser normalement. Les créatures éthérées ne peuvent affecter le monde des mortels, si bien qu'elles sont incapables de blesser les adversaires qui ne sont pas éthérées eux-mêmes, à moins de posséder certains pouvoirs ou talents spéciaux.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 30% à vos tests en Dissimulation.ÉtiquetteVous connaissez bien les mœurs de la haute société.
NB : Ce bonus s'applique également à toutes les situations où la connaissance de l'étiquette est importante (comme se faire passer pour un noble avec la compétence Déguisement, par exemple).
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Charisme quand vous êtes face à des membres de la noblesse.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Commérage quand vous êtes face à des membres de la noblesse.Force accrueModifiez votre profil de départ en conséquence.
Vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Force (permanent).FrénésieVous pouvez entrer dans une véritable rage destructrice.
Vous devez passer un round à vous mettre en condition (en hurlant, en mordant votre bouclier, etc.).
Au round suivant, vous perdez tout contrôle de vous-même et entrez dans une rage meurtrière, bénéficiant ainsi d'un bonus de 10% en Force et en Force Mentale, mais subissant dans le même temps un malus de - 10% en Capacité de Combat et en Intelligence. Vous devez attaquer l'ennemi le plus proche au corps à corps, toutes vos attaques doivent être des attaques brutales ou des charges, et vous ne pouvez ni fuir ni battre en retraite. Vous restez dans cet état de rage jusqu'à la fin du combat.
Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Force.
Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Force Mentale.FuiteQuand votre vie est en jeu, vous êtes capable de pointes de vitesse incroyables.
Quand vous fuyez un combat ou un grave danger, vous bénéficiez d'un bonus de 1 en Mouvement pendant 1d10 rounds.Fureur vengeresseVotre peuple a accumulé une rancune considérable à l'encontre des diverses races gobelinoïdes. Leurs exactions vous emplissent d'une telle rage que vous bénéficiez d'un bonus de 5% en Capacité de Combat quand vous attaquez des orques, des gobelins ou des hobgobelins.Grand voyageurVos longs voyages ont façonné votre expérience.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Connaissances Générales.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Langue.Grimpeur chevronnéLes créatures dotées de ce talent peuvent utiliser la compétence Escalade au prix d'une demi-action. Elles peuvent utiliser cette compétence au prix d'une action complète pour grimper d'un nombre de mètres égal à leur valeur de Mouvement pour chaque test réussi.Guerrier néModifiez votre profil de départ en conséquence.
Vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Capacité de Combat (permanent).Harmonie aethyriqueVous êtes en harmonie avec l'Aethyr et manipulez plus facilement les vents de magie.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Focalisation.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Sens de la magie.InformeLa forme d'une créature dotée de ce talent n'est pas figée. Tous les coups qu'elle reçoit touchent la zone du corps.ImitationVous avez une bonne oreille en ce qui concerne les voix et les accents, et vous savez les reproduire fidèlement.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Déguisement si vous devez imiter une voix dans le but de vous faire passer pour autrui.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Expression artistique (acteur, bouffon, clown, comédien et conteur).
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Langue quand vous essayez de faire croire que vous êtes originaire d'un autre pays en en parlant la langue.Incantation de batailleVos prières vous aident à lancer des sorts facilement même si vous portez une armure.
Le malus au jet d'incantation est réduit de 3 points quand vous lancez des sorts divins tout en portant une armure.
Par exemple, vous subissez habituellement un malus de -3 quand vous portez un gilet de mailles, mais avec le talent Incantation de bataille, ce malus passe à 0.Ingénierie technomageGrâce à ce talent, vous avez le droit de jouer des tests de Connaissances académiques (ingénierie) pour produire divers objets relatifs à la technologie du clan Skryre. Pour plus de détails, reportez-vous au Chapitre V : La guerre selon les skavens du tome Les Fils du Rat Cornu.Inspiration divineVotre dévouement envers votre divinité est tel que vos prières peuvent donner lieu à des miracles et de puissants effets magiques.
L'inspiration divine est un talent particulier car il n'est pas unique, il en existe différentes formes. Toutefois, la concentration et la difficulté des études spirituelles nécessaires sont telles qu'on ne peut en maîtriser qu'une seule forme.IntelligentModifiez votre profil de départ en conséquence.
Vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Intelligence (permanent)IntrigantVous êtes passé maître dans l'art des intrigues personnelles.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Charisme liés aux intrigues.
Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Force Mentale destiné à résister au Charisme d'autrui.LévitationVous pouvez voler sur une courte distance au-dessus du sol.
Pour plus de détails concernant le vol, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements.LinguistiqueVous avez une affinité particulière pour les langues étrangères.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Langue.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Lire/Écrire.LutteLe pugilat et les prises n'ont plus de secret pour vous.
Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Capacité de Combat quand vous tentez une prise à main nues.
Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Force limitée à une prise.MéditationVous pouvez vous concentrer et ignorer le monde qui vous entoure.
Quand vous pratiquez la magie rituelle, vous bénéficiez au jet d'incantation d'un bonus égal à votre caractéristique de Magie.Maître artilleurPour vous, le temps de rechargement des armes à poudre est réduit d'une demi-action.
Si vous disposez aussi du talent Rechargement rapide, cet avantage est cumulable (ce qui réduit le temps de rechargement des armes à poudre d'une action complète).MaîtriseVous êtes capable d'utiliser un type d'armes nécessitant une formation particulière.
Si vous tentez d'utiliser une arme de maîtrise sans le talent adéquat, votre CC ou votre CT est réduite de moitié, arrondi au supérieur.Maître du fouetVous êtes passé maître dans l'art de contrôler les créatures du clan Moulder. Quand vous prenez la tête d'une meute de créatures (rats-ogres, rats géants, nuées de rats, etc.), vous bénéficiez d'un bonus de 20% aux tests de Commandement et de Dressage.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 20% à vos tests en Commandement pour le contrôle des créations du clan Moulder.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 20% à vos tests en Dressage pour le contrôle des créations du clan Moulder.Magie communeVous connaissez la plus élémentaire des formes de magie.
Comme Science de la magie, il ne s'agit pas d'une compétence unique, mais d'un ensemble de compétences et chaque talent de Magie commune correspond à la maîtrise d'une forme de magie.
Si vous avez un talent de Magie commune et au moins 1 dans la caractéristique de Magie, vous pouvez tenter de lancer n'importe quel sort dépendant de cette forme de magie.
Spécialisation : Chaos, Divine, Occulte, Vulgaire, WarpMagie mineureVous connaissez un sort commun à tous les types de magie.
La Magie mineure est un talent particulier. En réalité, il en existe plusieurs formes, chacune devant être acquise individuellement.
Vous devez disposer d'un talent de Magie commune avant d'apprendre un talent de Magie mineure.
Sorts associés : Alarme magique, Arme consacrée, Armure aethyrique, Dissipation, Manipulation distante, Marche dans les airs, Silence, Verrou magique, Entraves, Main du dieu, Pas de côté, Rejet de mutation, Secousse, Varappe, ExorcismeMagie noireVous pouvez manipuler le Dhar (la magie noire) afin d'alimenter vos sorts.
L'utilisation de la magie noire confère davantage de pouvoir, mais elle est bien plus dangereuse. Quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir d'utiliser l'énergie du Dhar pour l'alimenter.
Quand vous effectuez votre jet d'incantation pour un sort de Magie noire, lancez 1d10 supplémentaire et ignorez le dé qui donne le résultat le plus faible. Cependant, tous les dés sont comptabilisés pour la Malédiction de Tzeentch.
Par exemple, un sorcier qui a 2 en Magie et qui jette un sort de Magie noire lance 3d10 et garde les deux meilleurs résultats pour son jet d'incantation. Toutefois, les 3 dés sont utilisés pour déterminer la Malédiction de Tzeentch. Si notre sorcier obtient trois 6, le jet d'incantation est égal à 12 (6 6), mais le sort déclenche un écho majeur du Chaos.
Vous devez utiliser la Magie noire quand vous lancez un sort lié à un Sombre savoir.Magie vulgaireVous êtes un lanceur de sorts autodidacte qui a réussi à comprendre comment manipuler la magie à force d'expériences et d'erreurs.
Vous pouvez lancer des sorts de Magie commune (vulgaire) sans avoir la compétence Langage mystique. Le talent Magie commune (vulgaire) est cependant indispensable.
Vous lancez 1d10 supplémentaire quand vous jetez un sort. Ce dernier ne s'ajoute pas à votre jet d'incantation, mais compte pour ce qui est de la Malédiction de Tzeentch.
Une fois que vous apprenez un Langage mystique, vous n'avez plus besoin de lancer ce dé supplémentaire.Mains agilesVous êtes passé maître dans l'art de toucher les adversaires au corps à corps lorsque vous lancez des sorts.
Vous bénéficiez d'un bonus de +20% en Capacité de Combat quand vous lancez des sorts de contact.MenaçantVotre taille, votre aspect ou votre comportement vous confèrent une présence imposante.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Intimidation.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Torture.Modelage de la chairSi vous disposez d'une bonne réserve de malepierre, vous pouvez jouer des tests de Soins pour créer d'horribles abominations comme les rats géants et les rats-ogres. Pour plus de détails, reportez-vous à Façonnage de la chair, page 105 du tome Les Fils du Rat Cornu.Mort-vivantVous êtes un mort-vivant ramené à la vie par la nécromancie (cf Chapitre 7 : La magie).
Vous êtes immunisé contre la Peur, la Terreur, les coups assommants, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets relatifs à la manipulation des émotions et de l'esprit.Orateur néVous maîtrisez si bien l'art oratoire que vous pouvez enflammer des foules entières.
Le nombre de personnes que vous pouvez affecter à l'aide de la compétence Charisme est multiplié par 100.
Vous devez disposer du talent Éloquence pour avoir droit à celui-ci.Parade éclairQuand vous effectuez une attaque rapide ), vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour bénéficier d'une parade gratuite.
Si vous avez 3 en Attaques, par exemple, vous avez droit à deux attaques et une parade avec cette attaque rapide. La limite d'une parade par round doit cependant toujours être respectée.Projectile puissantVous êtes capable d'infliger un maximum de dégâts à l'aide de vos projectiles magiques.
Vous bénéficiez d'un bonus de 1 aux jets de dégâts des sorts de projectiles magiques.Puissance imparableLes créatures qui présentent ce talent sont tellement imposantes et puissantes qu'il est pratiquement impossible de parer leurs attaques. Leurs adversaires subissent un malus de - 30% aux tentatives de parade.Rage noireVous souffrez d'un besoin constant et tenaillant de tuer. Dès qu'on vous provoque, vous êtes pris d'une rage sanguinaire. Vous pouvez utiliser ce talent au prix d'une action gratuite, mais seulement à votre tour de jeu. Pour toute la durée du round, votre caractéristique d'Attaques augmente de 1 et votre caractéristique de Mouvement de 2. Au terme du round, vous subissez 1d10/5 coups d'une valeur de dégâts de 3 qui tiennent compte du bonus d'Endurance et mais pas du bonus d'Armure.
Vous gagnez 1 attaque pendant le round.
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 en Mouvement pendant le round.Réflexe éclairModifiez votre profil de départ en conséquence.
Vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Agilité (permanent).Résistance à la magieVous disposez d'une résistance naturelle contre le pouvoir de la magie.
Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Force Mentale visant à résister à sa magie.Résistance accrueModifiez votre profil de départ en conséquence.
Vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Endurance (permanent).Résistance au chaosVous disposez d'une résistance naturelle contre le pouvoir corrupteur du Chaos.
De plus, vous êtes immunisé contre les mutations qu'il provoque. Toutefois, vous ne pourrez jamais devenir un lanceur de sorts, qu'elle que soit la forme de magie utilisée.
Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Force Mentale visant à résister à sa magie et aux autres effets du Chaos.Résistance aux maladiesVotre constitution vous immunise contre la plupart des maladies.
Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Endurance destinés à résister aux maladies.Résistance aux poisonsVotre robustesse vous permet de résister aux effets de nombreux poisons.
Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Endurance destinés à résister aux poisons.Rechargement rapideVous rechargez vos armes à distance avec aisance.
Le temps de rechargement des armes de tir est réduit d'une demi-action en ce qui vous concerne.
Par exemple, vous pouvez recharger une arbalète au prix d'une demi-action, alors qu'il faut normalement une action complète pour y parvenir. Si le temps de rechargement de l'arme est déjà d'une demi-action, il s'agit désormais d'une action gratuite en ce qui vous concerne. Vous rechargez de telles armes instantanément, ce qui vous permet de faire des attaques rapides grâce à elles.RobusteVous êtes musclé et résistant.
Vous ne subissez pas de malus en Mouvement quand vous portez une armure de plaques complète (armure lourde).Rompu au ChaosSi vous avez une mutation, vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests visant à résister à l'obtention de mutations supplémentaires.RuneLe personnage a appris les secrets d'une rune magique. Il s'agit là d'un talent inhabituel en ce sens qu'il faut le prendre pour chaque rune voulue. Chaque talent de Rune est donc un talent à part entière, si bien que le nom de la rune à laquelle il est associé apparaît entre parenthèses. Par exemple, Rune (Fureur) n'est pas le même talent que Rune (Vitesse).Rune majeureLe personnage a appris les secrets d'une rune majeure. Il s'agit là d'un talent inhabituel en ce sens qu'il faut le prendre pour chaque rune majeure voulue. Chaque talent de Rune majeure est donc un talent à part entière, si bien que le nom de la rune à laquelle il est associé apparaît entre parenthèses. Par exemple, Rune majeure (Alaric le Fou) n'est pas le même talent que Rune majeure (Rapidité). Les runes majeures les plus courantes sont décrites aux pages 214 à 215.Sain d'espritVotre détermination est votre rempart contre les chocs psychologiques.
Vous n'avez pas besoin d'effectuer de test de Folie avant d'avoir 8 points de Folie (PF) et vous n'en gagnez pas automatiquement une avant d'avoir 14 PF.Sang-froidModifiez votre profil de départ en conséquence.
Vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Force Mentale (permanent).Sans peurVous êtes assez brave ou assez fou pour ne pas connaître la peur.
Vous êtes immunisé contre la Peur et subissez la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
Vous êtes également immunisé contre les effets de la compétence Intimidation et du talent Troublant.Savoir-faire nainLes membres de votre race sont des artisans nés.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Métier (arquebusier, brasseur, cristallier, fabricant d'armes, fabricant d'armures, forgeron, maître et mineur).Science de la magieVous avez étudié l'une des traditions magiques dans l'un des huit célèbres Collège de Magie de l'Empire. Science de la magie est un talent particulier car il n'est pas unique. Il existe différentes formes de ce talent. La concentration et la difficulté des études nécessaires sont telles qu'on ne peut en maîtriser qu'une seule forme.
Chaque talent de Science de la magie correspond à la maîtrise d'une forme de magie; cette spécialité étant indiquée entre parenthèses. Les formes de Science de la magie les plus répandues sont connues sous le nom des Huit Ordres de Magie. Ces domaines sont les suivants: de la bête; des cieux; du feu; de la lumière; du métal; de la mort; de l'ombre et de la vie. Si vous maîtrisez l'un de ces savoirs occultes; vous pouvez tenter de lancer n'importe quel sort dépendant de cette forme de magie.
N'oubliez pas que vous ne pouvez maîtriser qu'un seul domaine de magie à la fois.
Spécialisation : Alchimiste, Améthyste, Ambre, Céleste, Flamboyant, Gris, Jade, LumièreSens aiguisésVos sens sont naturellement aiguisés.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 20% à vos tests en Perception.Sens de l'orientationVous disposez d'un sens de l'orientation naturel très sûr. Vous vous perdez rarement et savez toujours dans quelle direction se trouve le nord.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Orientation.Sixième sensVous êtes parcouru d'une étrange sensation quand vous êtes en danger, un avertissement qui vous sauve parfois la mise avant que le pire n'advienne.
Quand le danger est proche, le MJ effectue un test de Force Mentale secret. En cas de succès, il peut vous dire que vous avez un mauvais pressentiment ou que vous vous sentez observé.
Ce talent peut vous éviter d'être pris par surprise tandis que tous vos alliés le seront.SociableModifiez votre profil de départ en conséquence.
Vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Sociabilité (permanent).Sombre SavoirVous vous êtes laissé séduire par les arts interdits de la sorcellerie. Sombre savoir est un talent particulier car il n'est pas unique.
Il existe différentes formes de ce talent. La concentration et la difficulté des études nécessaires sont telles qu'on ne peut en maîtriser qu'une seule forme.
Les sombres savoirs les plus répandus sont le Chaos et la Nécromancie. De futurs suppléments en décriront de nouveaux en détail, parmi lesquels ceux des puissances du Chaos : Nurgle, Slaanesh et Tzeentch.
Si vous connaissez un Sombre savoir, vous pouvez tenter de lancer n'importe quel sort dépendant de cette forme de magie.
Sorts associés : Animation des mortsSur ses gardesVos réflexes aiguisés vous permettent de dégainer rapidement vos armes et d'autres objets.
Une fois par round, vous pouvez utiliser l'action dégainer en tant qu'action gratuite.Talent artistiqueVous avez une âme d'artiste.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 20% à vos tests en Évaluation concernant les œuvres d'art.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 20% à vos tests en Métier (artiste).TerrifiantLe simple vue de votre visage monstrueux fait fuir l'ennemi. Vous provoquez la Terreur!Tir de précisionVous avez trouver la faille dans l'armure de vos ennemis.
Quand vous réussissez une attaque à distance, vous pouvez ignorer 1 point d'Armure.
Si votre cible n'a pas d'armure, ce talent n'a aucun effet.Tir en puissanceVous êtes capable d'infliger un maximum de dégâts à l'aide de vos tirs.
Vous bénéficiez d'un bonus de 1 aux jets de dégâts des armes de tir.Tireur d'éliteModifiez votre profil de départ en conséquence.
Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Capacité de Tir (permanent).TroublantVotre simple présence dérange vos adversaires.
Vos ennemis doivent réussir un test de Force Mentale quand ils vous voient pour éviter de subir un malus de - 10% en Capacité de Combat et en Capacité de Tir.
Ils peuvent retenter ce test à chaque round jusqu'à ce qu'ils le réussissent ou que vous soyez hors de vue.ValeureuxVous êtes d'une bravoure exceptionnelle.
Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Peur et de Terreur.
Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Force Mentale visant à résister à une tentative d'Intimidation.Vil ensorcellementVous avez survécu aux périls de la magie et acquis des techniques occultes poussées. Vos sorts ne se limitent plus à la Magie commune, mais comme il faut les découvrir par vous-même, votre progression reste plus lente que celle d'un magister. Le Vil ensorcellement vous permet d'apprendre n'importe quel sort des domaines de Savoir occulte dont la difficulté n'excède pas 15, mais il vous faut pour les acquérir dépenser 200 xp pour chacun. Vous pouvez lancer ces sorts, même si vous ne disposez pas de la compétence Langage mystique, mais il vous faut alors jouer 1d10 supplémentaire lors de l'incantation. Ce dé ne s'ajoute pas au jet d'incantation, mais intervient dans le cadre de la Malédiction de Tzeentch. Une fois que vous avez acquis un Langage mystique et une Science de la magie, ce dé supplémentaire ne vous est plus imposé.Vision nocturneVous voyez parfaitement clair dans l'obscurité naturelle jusqu'à une distance de 30 mètres.
Ce talent ne fonctionne pas dans l'obscurité totale et requiert l'équivalent de la lumière des étoiles au moins.VolVous savez voler.Volonté de ferLes créatures dotées de ce talent sont immunisées contre la Peur et la Terreur, mais également contre les effets de la compétence Intimidation et du Talent Troublant.
[MJ] L'Architecte Déchu- Admin
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