Carrières avancées Haut Elfe
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Carrières avancées Haut Elfe
Extraits de: Warhammer® livre de base JDR V2Les Hauts Elfes:
Pour les détails, se reporter aux carrières générales - Aide de jeu (en construction)
Les hauts Elfes: Carrières avancées universelles:(aide de jeu Warhammer® guide avancé du joueur Elfe)Aristocrate
______________________________________________
Débouché:Capitaine (commandeur), capitaine de navire, érudit
Artiste
Débouchés :Etudiant, Démagogue, Charlatan, Contrebandier.
Assassin
Débouché: Champion, chef de bande, escroc, garde principal (sergent)
Aubergiste
Débouché: Bourgeois, contrebandier, hors la loi, marchand, receleur
Bandit de grand chemin
Débouché: Agitateur, chef de bande, duelliste, prince des voleurs, garde principal (sergent)
Baron du crime
Débouché: Chef de bande, démagogue, politicien, prince des voleurs
Bourreau
Débouché: Médecin, racketteur, voleur
Capitaine
Débouché: Agitateur, chef de bande, explorateur, marchand, politicien
Capitaine de navire
Débouché: Aristocrate, érudit, espion, explorateur
Champion
Débouché: Assassin, pisteur, garde principal (sergent)
Charlatan
Débouché: Assassin, champion, garde principal (sergent)
Chef de bande
Débouché: Assassin, baron du crime, capitaine, démagogue
Commandeur
Débouché: --
Compagnon sorcier
Débouché: Charlatan, érudit, Maitre sorcier
Courtisan
Débouché: Aristocrate, charlatan, duelliste, espion, intendant, politicien
Démagogue
Débouché: Baron du crime, chef de bande, mercenaire, politicien
Diplomate ou plénipotentiaire
Débouchés : Marchand, Noble, Politicien, Démagogue, Héraut, Espion, Assassin.
Duelliste
Débouché: Assassin, bandit de grand chemin, champion, escroc, serveur
Érudit
Débouché: Apprenti sorcier, explorateur, intendant, marchand, médecin
Espion
Débouché: Assassin, explorateur, prince des voleurs, racketteur
explorateur
Débouché: Capitaine, capitaine de navire, espion, marchand
Franc Archer
Débouché: Assassin, champion, duelliste, garde principal (sergent)
Garde maritime
Débouchés :Officier en second, Navigateur, Contrebandier, Escroc, Hors-la-loi, Marchand, capitaine.
Garde principal (sergent)
Débouché: capitaine, duelliste
Grand prêtre
Débouché: Érudit, politicien
Heaume d’Argent
Débouché: Noble, Capitaine, Politicien, Champion
Héraut
Débouché: Agitateur, bateleur, courtisan, explorateur, politicien
intendant
Débouché: Baron du crime, marchand, noble, receleur
Lame Fantôme
Débouché: Assassin, Disciple
Lion blanc
Débouché: Sergent
Maitre artisant
Débouché: Démagogue, maitre de guilde, marchand, garde principal (sergent)
Maitre de guilde
Débouché: Baron du crime, politicien, racketteur
Maître des Épées de Hoeth
Débouché: Disciple, lame fantôme, seigneur des lames
Maîtresse des Forêts
Débouché: Suivante de la Reine
maitre sorcier (Mage)
Débouché: Érudit, explorateur, seigneur sorcier
Marchand
Débouché: Espion, maître de guilde, milicien, politicien, racketteur
médecin
Débouché: Érudit, espion, maitre de guilde, moine
Ménestrel
Débouché: Bandit de grand chemin, charlatan, démagogue, espion, étudiant
Monte en l'air
Débouché: Baron du crime, prince des voleurs, racketteur, receleur
Navigateur
Débouché: Capitaine de navire, érudit, explorateur, maitre artisan
Officier en second
Débouché: Capitaine de navire, explorateur, marchand, navigateur
Pisteur
Débouché: Chef de bande, explorateur, rôdeur fantôme, sergent
Politicien
Débouché:Aristocrate, baron du crime, courtisant, démagogue, intendant, racketteur
Prêtre
Débouché: Erudit, intendant, Prêtre consacré
Prince des voleurs
Débouché: Baron du crime, chef de bande, explorateur, franc archer
Racketteur
Débouché: chef de bande, politicien, prince des voleurs, receleur
Receleur
Débouché: Baron du crime, charlatan, prince des voleurs, racketteur
Seigneur sorcier (Mage supérieur)
Débouché: explorateur, maitre de guilde
Seigneur des lames
Débouché: --
Suivante de la Reine
Débouché:à ses 120 ans, libre choix
Vengeur
Débouché: Chasseur de primes, Spadassin, Champion de justice, Assassin
______________________________________________
Artiste
Les elfes sont capables de concentrer tout leur esprit sur une seule tâche, et lorsqu’ils s’occupent d’arts, ils n’y vont pas de main morte. La tradition artistique est si ancrée en Ulthuan que seul les plus grands artistes émergent du lot et occupent une position sociale importante, même si tous sont respectés. Il n’en va pas de même parmi les humains ou même l’artiste elfe le moins talentueux passe pour un virtuose sans rival. Cet avantage pousse de nombreux artistes d’Ulthuan à s’exiler dans le Vieux Monde. Ils n’ont cure du mépris que semble leur porter certains de leurs pairs.Compétences : Evaluation, Marchandage, Métier (artiste), Perception, Expression artistique (au choix), Langues (bretonnien, tiléen), Alphabétisation.
CC CT F E Ag Int FM Soc A PB M Mag -- -- -- -- +15 +10 +10 +20 -- +15 -- --
Talents : Talent artistique, Acuité visuelle ou auditive.
Dotations : Matériel nécessaire pour exercer son art
Débouchés :Etudiant, Démagogue, Charlatan, Contrebandier.
Commandeur
Les fils de nobles ou les plus valeureux guerriers des ordres militaires d'Ulthuan peuvent espérer un jour passer commandeur. Les longues années dans les rangs des armées parmis leur homme de sergent à capitaine leur donne la reconnaissance de leur homme. Ce sont des généraux aguerris et expérimentés connaissant le terrain, les conditions d'un guerrier. Cette fonction n'est donnée qu'aux plus valeureux et éclairés guerrier d'un ordre de combattant. Enfin ils accèdent aux plus haute fonctions jusqu'a cotoyer le Roi Phénix en personne.Compétences : Au choix du joueur avec son MJ + dons des Dieux (6)
CC CT F E Ag Int FM Soc A PB M Mag +55 +30 +35 +35 +30 +25 +35 -- +3 +55 -- --
Talents : Au choix du joueur avec son MJ
Dotations : Au choix du joueur avec son MJ
Débouchés : --
Diplomate ou plénipotentiaire
Les elfes savent que la guerre amène la mort de nombreux des leurs, et la race elfique n’est plus si nombreuse que cela. De plus l’intrigue a toujours été un sujet d’intérêt majeur parmi les politiciens elfes. Ainsi les natifs d’Ulthuan ont-ils compris depuis bien longtemps, et ce malgré leur arrogance, que beaucoup de situations critiques pouvaient se régler par la seule force des paroles, c’est pourquoi on peut trouver de nombreux dignitaires et diplomates elfes dans toutes les grandes villes du Vieux Monde.Compétences : Baratin, Charisme, Commandement, Commérage, Équitation, Évaluation, Langue (3 au choix), Alphabétisation, Perception,
CC CT F E Ag Int FM Soc A PB M Mag -- -- -- -- +10 +30 +20 +25 -- +20 -- --
Lecture sur les lèvres.
Talents : Intrigant, Sociable, Dur en affaire, Étiquette, Éloquence, Intelligent
Dotations : Atours de noble, 1000co, résidence, un seigneur à représenter.
Débouchés : Marchand, Noble, Politicien, Démagogue, Héraut, Espion, Assassin.
Garde maritime
La Garde Maritime constitue l’armée régulière de la Marine elfique. Ce sont eux qui gardent les titanesques portes du détroit de Lothern, du haut de la Tour Scintillante. Ce sont eux qui font pleuvoir une pluie de flèche sur l’ennemi depuis le pont de leur navire. Ce sont eux qui accueillent l’abordage d’un mur de lance, et eux qui nettoient les navires ennemis de tout guerrier valide.Il n’est pas rare
d’en rencontrer dans les ports du Vieux Monde, où font escale les navires qu’ils protègent, et on raconte que certains profittent de leurs permissions pour partir visiter le Vieux Monde.Compétences : Canotage, Esquive, Natation, Navigation, Escalade, Perception, Orientation.
CC CT F E Ag Int FM Soc A PB M Mag +15 +20 +5 +10 +10 -- -- -- +1 +15 -- --
Talents : Maîtrise (arc elfique), Rechargement rapide, Tir en puissance.
Dotations : Arc elfique et flèches, lance, épée courte, cotte d’écailles, casque, cape.
Débouchés : Officier en second, Navigateur, Contrebandier, Escroc, Hors-la-loi, Marchand, Garde principal (sergent), heaume d'argent.
Heaume d’Argent
Les heaumes d’argent représentent le fleuron de la cavalerie elfique. Jeunes nobles assoiffés de gloire et de batailles, ils montent de fi ers destriers lourdement caparaçonnés, et leur intervention
a été cruciale dans de nombreuses batailles. On en trouve de petits régiments dans la plupart des armées elfiques traversant le Vieux Monde, et il n’est pas rare que certains d’entre eux, trop intrépides, décident d’abandonner momentanément leur carrière militaire pour mener une vie plus aventureuse. Certains hauts Elfes non nobles peuvent un jour espérer y accéder, mais après des exploits reconnus et l'allégence à un noble d'Ulthuan.Compétences : Equitation, Esquive, Perception, Charisme, Dressage, Alphabétisation, Perception, Connaissances académiques (stratégie/tactique), célérité d'Asuryan
CC CT F E Ag Int FM Soc A PB M Mag +30 -- +15 +15 +15 +5 +15 +5 +1 +20 -- --
Talents : Etiquette, Coups puissants, Maîtrise (armes de cavalerie),
Dotations : Lance de cavalerie, armure complète, bouclier, coursier elfique harnaché
Débouchés :Noble, Capitaine, Politicien, Champion
Lame Fantôme
Les Guerriers fantômes les plus valeureux sont repérés par la Tour blanche, ils sont alors invités à la rejoindre et commencer leur formation. La Tour en plus de ses agents maître des épées à besoin de d'assaissin pour discrètement se débarasser des hauts Elfes tombés dans la déchéance, voire des Durchiis en infiltration dans Ulthuan. Ils sont aussi envoyés en Naggartoh pour tuer les seigneurs Druchiis trop important et se révélant dangereux. Quand le Maître des épées se dévoile, la Lame Fantôme est bien souvent dans votre dos......Compétences : Esquive, Intimidation, Déplacement silencieux, Dissimulation, Pistage, Survie
CC CT F E Ag Int FM Soc A PB M Mag +40 +20 +25 +25 +30 +20 +30 -- +2 +30 -- --
Talents : Réflexes éclairs, Lutte, Maîtrise (Epée d’Isha), Maîtrise (2 au choix), Parade éclair, Sur ses gardes, Coups puissants, Ambidextrie, Combattant virevoltant, Contorsionniste, Coups précis,
Dotations : La Tour d'Hoeth les fournit
Débouchés : Assassin, Disciple
Lion blanc
Depuis le jour où des chasseurs Chraciens sauvèrent le Roi Phénix Caledor Ier d’une embuscade tendue par des Elfes Noirs , les meilleurs guerriers de Chrace forment la garde personnelle du Seigneur des elfes. Chaque jeune chracien doit, pour être admis parmi les chasseurs, tuer un lion blanc lors d’un combat singulier. La peau de la bête lui servira ensuite de signe distinctif pour être reconnu
de ses pairs. Ils sont réputé pour leur courage et leur loyauté à l’égard de ceux qu’ils servent. Ils sont plus athlétique et de plus forte carrure que les autres elfes et sont d’un tempérament moins arrogant et plus humble. Même si la majeur partie de ces redoutables guerriers vit en Ulthuan, il arrive parfois qu’une petite troupe suive une armée expéditionnaire dans le Vieux Monde, ou que l’un d’entre eux soit envoyé en mission dans les royaumes humains du fait de la grande confiance que l’on place en eux.Compétences : Esquive, Intimidation, Perception, Survie, Emprise sur les animaux, Pistage.
CC CT F E Ag Int FM Soc A PB M Mag +40 +25 +25 +30 -- +10 +20 +2 +40 -- -- --
Talents : Course à pied, Réflexes éclairs, Lutte, Maîtrise (Hache Chracienne), Parade éclair, Sur ses gardes, Coups puissants, Camouflage rural, Désarmement, Valeureux, Sens aiguisés, célérité d'Asuryan.
Dotations : Peau de Lion Blanc (3 PA cumulables sur le torse et la tête), Hache Chracienne, Cotte d’écailles
Débouchés :Sergent
Maître des Épées de Hoeth
Les Maîtres des Epées de Hoeth constituent les plus redoutables guerriers du monde connu. On les dit capables de décapiter un homme sans qu’on ait vu leur lame sortir du fourreau. Et ce sont des véritables tueurs même à mains nues, leurs corps leur obéissant totalement grâce à leur disicipline de fer et leurs longues années de méditation ascétiques. Leurs techniques de combats sont parmi les
meilleures et les plus jalousement gardées au monde. Entrer dans leur ordre et suivre leur voie exige un dévouement total et perpétuel à leur cause. Lorsqu’ils quittent la Tour de Hoeth, c’est uniquement en cas de guerres en Ulthuan. Mais il arrive qu’ils soient délégués comme gardes du corps d’un maître important, ou encore envoyés en mission de la plus haute importante. Certaines rumeurs affirment qu’ils traquent férocement les adorateurs de Slaanesh partout en Ulthuan.Compétences : Esquive, Perception, Fouille, Déplacement silencieux, Dissimulation, Alphabétisation, Sens de la magie, Langage secret (Érudits), Filature, dons des Dieux (4), célérité d'Asuryan
CC CT F E Ag Int FM Soc A PB M Mag +40 +20 +25 +25 +30 +20 +30 -- +2 +30 -- --
Talents : Réflexes éclairs, Lutte, Maîtrise (Epée d’Isha), Maîtrise (2 au choix), Parade éclair, Sur ses gardes, Coups puissants, Ambidextrie, Combattant virevoltant, Contorsionniste, Coups précis, Désarmement, Sain d’esprit, Sang-froid
Dotations : Épée d’Isha, Livre de prière, Cotte d’écailles.
Débouchés : Disciple, lame fantôme, seigneur des lames
Maîtresse des Forêts
La Maîtresse des forêt à la garde d'une portion des forêt d'Ulthuan, elle se doit de protéger la nature, les menhirs qui gèrent les vents magiques. Des créatures ténébreuses parcourent Ulthuan et viennent de temps à autre perturber la tranquillité des communautés Hauts Elfes. les Maîtresses lorsqu'elles sont appelées accompagnent les troupes hauts Elfes et permettent bien souvent de faire la différence sur un champs de bataille.Compétences : Esquive, Intimidation, Déplacement silencieux, Dissimulation, Pistage, Survie
CC CT F E Ag Int FM Soc A PB M Mag +20 +15 +15 +10 +15 -- -- -- +1 +30 -- --
Talents : Réflexes éclairs, Lutte, Maîtrise (Epée d’Isha), Maîtrise (2 au choix), Parade éclair, Sur ses gardes, Coups puissants, Ambidextrie, Combattant virevoltant, Contorsionniste, Coups précis,
Dotations : Matériel de la région.
Débouchés : Suivante de la Reine
Seigneur des lames
Les maîtres des épées les plus expérimentés et trop âgés pour le combat deviennent Seigneur des Lames et forment le conseil des combattants de Hoeth. Ce sont eux qui décident des Maîtres à envoyer pour les missions dans Ulthuan et les contrées du monde. il ne faut cependant pas les sous-estimer, ce sont avant tout des Maîtres des épées Aguerris et très dangereux. Leur longue expérience dans la Tour d'Hoeth en fond les commandeur des compagnie de Maîtres lors des guerres et qu'Ulthuan décide de les appeler sous sa bannière.Compétences : Au choix du joueur avec son MJ + dons des Dieux (6)
CC CT F E Ag Int FM Soc A PB M Mag +55 +30 +35 +35 +30 +25 +35 -- +3 +55 -- --
Talents : Au choix du joueur avec son MJ
Dotations : Au choix du joueur avec son MJ
Débouchés : --
Suivante de la Reine
Les suivantes de la reine est la garde d'élite de la Reine Éternelle, elles sont sous ses ordres elles lui doivent obéissance et protection. La limite d'âge est de 120 ans au delà les suivantes ont libre accès au collèges et métiers d'Ulthuan. On compte une centaine de suivantes, les places sont très chères et les missions dangereuses...... La Reine Éternelle les fait intervenir que dans les cas les plus extrêmes.....Compétences : Esquive, Intimidation, Déplacement silencieux, Dissimulation, Pistage, Survie
CC CT F E Ag Int FM Soc A PB M Mag +40 +20 +25 +25 +30 +20 +30 -- +2 +30 -- --
Talents : Réflexes éclairs, Lutte, Maîtrise (Epée d’Isha), Maîtrise (2 au choix), Parade éclair, Sur ses gardes, Coups puissants, Ambidextrie, Combattant virevoltant, Contorsionniste, Coups précis,
Dotations : Matériel de la région.
Débouchés : à ses 120 ans, libre choix
Vengeur
Il arrive qu’a la suite d’évènements malheureux certain elfes partent sur les chemins de la solitude et de la colère, les poussant à chercher avec avidité le combat contre leur ennemi et cela en dépit du danger. Ceci n’arrive que très rarement et se produit souvent à la suite d’une chose irrémédiable que l’elfe n’arrive pas à supporter, comme la perte de proches parents par exemple. Le Vengeur
part alors bien souvent à la recherche de la mort pour alléger le lourd fardeau qui pèse sur ses épaules, sont seul but étant alors la vengeance pour laquelle il s’est séparé des siens. Il est
terriblement dangereux pour un elfe de s’aventurer sur cette voie car il est difficile d’en revenir, Khaine les guettant dans sa folie. Il n’est donc pas impossible de rencontrer de ces individus dans le vieux monde car leur errance les mènent souvent très loin de leur terre natale, les poussant à chercher ce qui pourrait apaiser leur colère intérieur.Compétences : Esquive, Intimidation, Déplacement silencieux, Dissimulation, Pistage, Survie
CC CT F E Ag Int FM Soc A PB M Mag +20 +15 +15 +10 +15 -- -- -- +1 +30 -- --
Talents : Sur ses gardes, Coups puissants, Dur à cuire, Réflexes éclair, Combattant virevoltant, Frénésie, Fureur vengeresse (race ou individu au choix), Menaçant
Dotations : Dépend de sa destinée
Débouchés :Chasseur de primes, Spadassin, Champion de justice, Assassin
[MJ] L'Architecte Déchu- Admin
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