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Les carrières de base (universelles) N-Z

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Les carrières de base (universelles) N-Z Empty Les carrières de base (universelles) N-Z

Message par [MJ] L'Architecte Déchu Dim 6 Mar - 19:18

Extraits de: Warhammer® livre de base JDR V2
Les carrières de base

Attention: Les plans de carrière décris ici sont ceux d'un habitant de l'empire, pour les races veuillez vous référer aux plans de carrières dans les sections décrites ici: mondes-de-warjdr

CARRIÈRES DE LA LETTRE M A LA LETTRE Z
Les carrières de base
les carrières de base universelles A à M

___________________________________________________________
NOBLE
Les Nobles constituent la classe dirigeante de l’Empire. Ils détiennent le pouvoir, contrôlent les terres et promulguent les lois. Les familles de Nobles les plus importantes sont celles des Électeurs impériaux et de l’Empereur. Il en existe évidemment des centaines d’autres, qui toutes se disputent argent et pouvoir. Certaines font fortune grâce à la guerre, d’autres dans les affaires ou en politique. Aucune ne se salirait les mains en exerçant un métier ordinaire. Les Nobles les plus méprisables ne font rien et vivent de leurs rentes, réceptions, danses et galas constituant l’ordinaire de leurs journées. Cependant, les choses ne sont pas toujours aussi faciles pour les enfants cadets des nobles maisons. L’héritage allant à l’aîné, il leur faut souvent se tailler une place dans le monde, même s’ils doivent pour cela côtoyer les classes populaires et frayer avec des aventuriers et autres vauriens.
|CC+10% | CT+5%| F-- | E -- | Ag +5% | Int +5% | FM +5% | Soc+10%| A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Baratin ou Commandement, Charisme, Commérage ou Jeu, Connaissances générales (Empire), Équitation, Expression artistique (musicien) ou Résistance à l’alcool, Langue reikspiel), Lire/écrire.
Talents : Chance ou Éloquence, Étiquette, Intelligent ou Maîtrise (armes d’escrime), Intrigant ou Maîtrise (armes de parade).
Dotations : Fleuret, main gauche, atours de noble, cheval de selle avec selle et harnais, 1d10 co, bijoux d’une valeur de 6d10 co.
Débouchés : Courtisan, Écuyer, Escroc, Étudiant, Pistolier, Politicien.
___________________________________________________________
PASSEUR
Des cours d’eau de toute taille quadrillent l’Empire. Bien qu’il soit possible d’en traverser certains à gué, d’autres sont infranchissables sans embarcation. Les Passeurs gagnent donc leur vie en
transportant personnes et marchandises au gré des rivières et des fleuves de l’Empire. Ils apprécient plus particulièrement les barges à fond plat car elles présentent un faible tirant d’eau et offrent un
grand espace. Les Passeurs qui travaillent dans les régions reculées ont un faible pour le tromblon. En effet, les bandits sont une menace permanente et cette arme les invite à passer leur chemin. Beaucoup de Passeurs sont également des extorqueurs de première qui modifient leurs tarifs selon la fortune apparente de leurs passagers et le désespoir qui anime ceux-ci.
|CC+5% | CT+5%| F+10% | E +5% | Ag +5% | Int +5% | FM -- | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Canotage, Charisme, Commérage ou Intimidation, Connaissances générales (Empire), Évaluation ou Langage secret (langue des rôdeurs), Marchandage, Natation, Perception.
Talents : Combat de rue ou Maîtrise (armes à feu), Sociable ou Tireur d’élite.
Dotations : Arbalète et 10 carreaux ou tromblon et poudre et munitions pour 10 tirs, armure légère (veste de cuir).
Débouchés : Bandit de grand chemin, Batelier, Contrebandier, Marin, Patrouilleur.
___________________________________________________________
PATROUILLEUR
L’Empire est constitué de poches de civilisation vaguement reliées par des routes et des cours d’eau. La majeure partie du pays est recouverte de forêts denses qui abritent bandits, mutants, hommes bêtes et gobelins. Voyager d’une ville à une autre constitue une aventure en soi malgré la vigilance permanente des Patrouilleurs. Ces représentants de l’autorité parcourent les routes et les pistes de
l’Empire, protégeant biens et voyageurs. Leur nombre restant modeste, ils oeuvrent conjointement avec la milice locale et les soldats dès que se présente une menace sérieuse. Cependant, les dangers
courants sont réglés par de petites unités de Patrouilleurs.
|CC+10% | CT+10%| F+5% | E -- | Ag +10% | Int +5%| FM +5%| Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Alphabet secret (pisteur) ou Pistage, Commérage ou Connaissances générales (Empire), Conduite d’attelages, Équitation, Fouille, Orientation, Perception, Soins des animaux,
Survie.
Talents : Maîtrise (armes à feu), Rechargement rapide ou Sur ses gardes.
Dotations : Pistolet avec 10 balles et poudre, armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir), bouclier, 10 mètres de corde, cheval de guerre avec selle et harnais (ou poney pour les alflings)
Débouchés : Bandit de grand chemin, Collecteur de taxes, Éclaireur, Hors-la-loi, Messager, Pisteur, Sergent.
___________________________________________________________
PAYSAN
La paysannerie constitue le gros de la population de l’Empire. Pendant que les nobles règnent et que les bourgeois commercent, les Paysans eux travaillent dur. Cette carrière regroupe les fermiers,
les laboureurs et les gardiens de troupeaux en général. En temps de guerre, ils combattent et meurent pour le compte de l’Empire. De nombreux Paysans tentent de trouver une vie meilleure en ville, mais ils finissent généralement parmi les légions de mendiants affamés. La plupart des Paysans passent leur vie dans le village où ils sont nés, généralement entouré par une contrée hostile, et les nouvelles qu’ils reçoivent du monde extérieur sont rares. Bien qu’ils soient provinciaux et superstitieux, ils constituent le coeur de l’Empire.
|CC+5% | CT+5%| F+5% | E +10% | Ag +5% | Int +5% | FM -- | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences :Braconnage ou Canotage, Charisme ou Soins des animaux, Conduite d’attelages ou Métier (fabricant d’arcs), Déplacement silencieux ou Escalade, Dissimulation, Dressage ou Natation, Emprise sur les animaux ou Métier (cuisinier), Expression artistique (chanteur ou danseur) ou Jeu, Métier (fermier) ou Survie.
Talents : Camouflage rural ou Dur à cuire, Fuite ou Maîtrise (lance-pierres).
Dotations : Fronde ou bâton, flasque de cuir.
Débouchés : Artisan, Charbonnier, Chiffonnier, Fanatique, Hors-la-loi, Milicien,Pêcheur, Politicien, Serviteur.
___________________________________________________________
PÊCHEUR
Les Pêcheurs s’en remettent à la générosité de la mer. Les nombreux villages de la côte du Nordland en abritent évidemment une multitude. Malgré la menace permanente que représentent les pirates
et les pillards originaires de Norsca, ces individus robustes bravent les dangers de la Mer des Griffes dans de petites embarcations. Il existe également des communautés de pêche sur le continent, au bord de lacs et de cours d’eau, mais ces villages vivent également de l’agriculture. Les Pêcheurs sont des gens indépendants. Ils travaillent en petites équipes et toutes les décisions leur reviennent
quand ils sillonnent les flots. Cette nature fougueuse explique que les tavernes situées sur les docks sont toujours animées
|CC-- | CT+5%| F+10% | E +5% | Ag +10% | Int +5% | FM -- | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Canotage, Connaissances générales (Empire ou Pays Perdu), Langue (reikspiel ou norse), Marchandage ou Résistance à l’alcool, Métier (marchand) ou Orientation, Natation, Navigation, Perception, Survie.
Talents : Combat de rue ou Sens de l’orientation, Dur à cuire ou Intelligent
Dotations : Hameçon et ligne, lance.
Débouchés : Marchand, Marin, Matelot, Milicien, Navigateur.
___________________________________________________________
PILLEUR DE TOMBES
Le Pilleur de tombes diffère du trafiquant de cadavres dans le sens où il s’intéresse davantage aux objets précieux que l’on trouve dans les cimetières qu’aux corps eux-mêmes. Bien que de moins en moins de tombes du Vieux Monde abritent des biens de valeur, d’anciens lieux de sépulture abritent encore des trésors fabuleux. Les Pilleurs de tombes sont passés maîtres dans l’art de dénicher
de tels sites et de les dépouiller de leurs richesses. Cependant, les tombeaux secrets se trouvent généralement dans des régions dangereuses et inaccessibles. Ceux qui se trouvent au sein de l’Empire
sont vénérés et protégés par les autochtones, et ils sont tout aussi dangereux. Des pièges ingénieux protègent les sépultures les plus riches et les Pilleurs de tombes doivent apprendre à les désamorcer ou à les franchir. Peu d’entre eux survivent à l’exploration de leur première tombe.
|CC+10% | CT--| F-- | E -- | Ag +10% | Int +10% | FM +10% | Soc+5% | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Alphabet secret (voleur) ou Connaissances générales (Empire), Crochetage ou Déplacement silencieux, Dissimulation ou Survie, Escalade, Évaluation, Fouille, Langue (classique, khazalid ou eltharin), Lire/écrire, Perception
Talents :Camouflage souterrain ou Connaissance des pièges, Chance ou Sixième sens.
Dotations : Armure légère (veste de cuir), pied-de-biche, lanterne, huile pour lampe, 10 mètres de corde, 2 besaces
Débouchés : Chasseur de vampires, Combattant des tunnels, Étudiant, Ratier, Receleur, Voleur
___________________________________________________________
PORTERUNE
Undgrin Ankor, un réseau complexe de tunnels qui parcourait jadis les entrailles des Montagnes du Bord du Monde, relie les forteresses naines situées à l’est de l’Empire. La communication entre les royaumes nains est assurée par les Porterunes, de jeunes nains entraînés à cet effet qui risquent leur vie pour délivrer leurs messages (écrits dans la langue runique des nains). Lors des siècles derniers, de nombreuses forteresses naines sont tombées aux mains des gobelinoïdes et des tunnels ont été détruits, ce qui a rendu la tâche des Porterunes encore plus difficile. Ils doivent emprunter de nombreux détours, tous plus dangereux au fur et à mesure où leurs ennemis les découvrent. Souvent, les Porterunes quittent carrément les tunnels et font un crochet par les montagnes et
les vallées de la surface. Les Porterunes spécialisés en longues distances portent parfois des messages entre les communautés naines de l’Empire et celles des montagnes.
|CC+10% | CT--| F+5% | E +5% | Ag +10% | Int +5% | FM +5% | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt +1 | Mag -- |
Compétences : Alphabet secret (pisteur), Esquive, Natation, Orientation, Perception, Survie.
Talents : Course à pied ou Sixième sens, Force accrue ou Résistance accrue, Fuite, Rechargement rapide, Sens de l’orientation
Dotations : Arbalète et 10 carreaux, armure légère (gilet de cuir), potion de soins, porte-bonheur.
Débouchés : Combattant des tunnels, Pilleur de tombes, Pisteur, Ratier, Vétéran.
___________________________________________________________
RATIER
Le Ratier est un personnage bien connu au travers de l’Empire puisqu’on le trouve aussi bien dans les villages que dans les grandes villes. Ce curieux personnage gagne sa vie en éliminant la vermine
qui infeste l’ensemble des communautés en cette ère insalubre. Les Ratiers sont généralement des voyageurs, mais les plus grandes villes en abritent de véritables contingents permanents. Les rats
constituent bien évidemment leurs ennemis principaux, mais ils se chargent également des taupes, des souris et d’animaux tout aussi nuisibles. Les Ratiers citadins passent le plus clair de leur temps dans les égouts, évoluant dans des ruisseaux d’ordures pour traquer leurs proies. Certes, il s’agit d’un travail dégoûtant, mais il a le mérite de prévenir les épidémies.
|CC+5% | CT+10%| F-- | E +5% | Ag +10% | Int +10%| FM -- | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Braconnage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Fouille, Perception, Soins des animaux
Talents : Camouflage souterrain, Maîtrise (lance-pierres), Résistance aux maladies, Résistance aux poisons.
Dotations : Fronde et munitions, 4 collets, perche et 1d10 rats morts, petit chien méchant
Débouchés : Chiffonnier, Combattant des tunnels, Geôlier, Monte-en-l’air, Trafiquant de cadavres, Voleur.
___________________________________________________________
RÉGISSEUR
Les Régisseurs sont des administrateurs au service d’aristocrates. Bien qu’ils soient chargés de l’entretien des terres et des ressources de leur seigneur, ils jouent un rôle très différent aux yeux de
la paysannerie. En effet, les Régisseurs sont chargés de collecter les divers impôts dans les villages qui entourent le manoir de leur maître. En outre, ils font en sorte que les paysans s’acquittent de
leurs devoirs. Leur charge les rend donc fortement impopulaires auprès des villageois, surtout durant les périodes de vache maigre. Synonymes d’imposition seigneuriale, ils sont les premiers à tomber
lorsque les paysans se soulèvent.
|CC+5% | CT+5%| F+5% | E -- | Ag -- | Int +10% | FM +5% | Soc+10% | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Charisme, Commandement ou Orientation, Commérage ou Soins des animaux, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire) ou Intimidation, Équitation,
Lire/écrire, Perception
Talents : Calcul mental ou Étiquette, Éloquence.
Dotations : Armure légère (veste de cuir et calotte de cuir), cheval de selle avec selle et harnais, vêtements confortables.
Débouchés : Collecteur de taxes, Contrebandier, Milicien, Politicien, Racketteur, Spadassin.
___________________________________________________________
SCRIBE
La plupart des citoyens de l’Empire étant illettrés, les services des Scribes sont très demandés. Tous les gouvernements, civils ou militaires, et les institutions religieuses engagent des Scribes à des fins d’archivage. Il existe également des Scribes publics qui gagnent leur vie en écrivant et en lisant des lettres pour les gens du peuple. Les Scribes sont cultivés et beaucoup deviennent des érudits ou des juristes. Enfin, certains se lassent de lire les aventures d’autrui et décident de vivre les leurs. Grâce à leurs grandes connaissances linguistiques, ils font de parfaits interprètes lors d’expéditions menées à l’étranger.
|CC-- | CT--| F-- | E -- | Ag +10% | Int +10% | FM +10% | Soc+5% | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Commérage ou Connaissances générales (Empire), Connaissances académiques (une au choix), Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien), Langue (classique), Langue (reikspiel ou tiléen), Lire/écrire, Métier (calligraphe), Perception.
Talents : Linguistique.
Dotations : Dague, 2 bougies de cire, 5 allumettes, livre enluminé, accessoires de calligraphie.
Débouchés : Agitateur, Apprenti sorcier, Érudit, Initié, Navigateur.
___________________________________________________________
SENTINELLE HALFLING
Aux yeux des étrangers, le Moot est une région sûre, ce qui est en partie dû aux Sentinelles halflings. En effet, ces unités patrouillent le long des frontières du Moot et tiennent menaces et
intrus à bonne distance de leur patrie. Il s’agit de combattants valeureux qui tirent profit de leur intime connaissance du Moot. Leur tactique préférée consiste à tendre une
embuscade à leurs ennemis, usant ainsi de leurs projectiles pour compenser leur infériorité numérique et leur petite taille. Le Moot disposant d’une frontière avec la Sylvanie, les Sentinelles ont souvent affaire à des morts vivants. De ce fait, les frondeurs halflings ont décimé plus d’une troupe de zombies pour protéger leur terre natale.
|CC+5% | CT+10%| F-- | E +5% | Ag +10% | Int -- | FM +10%| Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Connaissances académiques (nécromancie) ou Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Fouille, Perception, Pistage, Survie.
Talents : Camouflage rural ou Sur ses gardes, Course à pied ou Intelligent, Rechargement rapide ou Tir en puissance.
Dotations : Fronde et munitions, lanterne, huile pour lampe, pelle, poney avec selle et harnais.
Débouchés : Chasseur de primes, Chasseur de vampires, Mercenaire, Pisteur, Vagabond.
___________________________________________________________
SERVITEUR
Au bas de l’échelle sociale, on trouve les Serviteurs. Bien que leur travail soit nécessaire, ils sont souvent méprisés par tous ceux qui possèdent un statut social supérieur au leur. Pour le marmiton, le valet d’écurie et la serveuse, les perspectives d’avenir ne sont guère encourageantes. Ces malheureux sont chargés de toutes les corvées domestiques de leurs employeurs, qu’il s’agisse de nobles, de maîtres de guilde ou d’aubergistes. Le Serviteur peut gravir les échelons, mais l’ascension est difficile. Évidemment, personne ne souhaite bavarder avec le jeune homme qui est chargé de nettoyer
les toilettes. De nombreux Serviteurs en viennent donc à abandonner leur maître pour se tourner vers l’aventure.
|CC+5% | CT--| F+5% | E -- | Ag +10% | Int +5% | FM +10% | Soc+5% | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Baratin, Commérage, Conduite d’attelages ou Fouille, Escamotage ou Lire/écrire, Esquive, Évaluation ou Marchandage, Métier (cuisinier) ou Soins des animaux, Perception.
Talents : Acuité auditive ou Fuite, Dur à cuire ou Étiquette, Résistance accrue ou Réflexes éclair.
Dotations : Vêtements confortables, chope en étain, boîte d’amadou, lampe-tempête, huile pour lampe
Débouchés : Agitateur, Aubergiste, Bourgeois, Espion, Mercanti, Messager, Valet, Voleur.
___________________________________________________________
SOLDAT
Les provinces et cités-états de l’Empire disposent de leur propre armée, entraînée et équipée à leurs frais. L’ensemble de ces forces régionales constitue l’armée impériale, qui est souvent complétée par des troupes de milice et de mercenaires. Ces Soldats sont des professionnels à temps plein généralement issus de la paysannerie et de la bourgeoisie. Ils sont en garnison dans les forteresses de l’Empire, patrouillent les frontières et repoussent les envahisseurs. La plupart des fantassins s’entraînent au maniement de la hallebarde et de l’arquebuse. Bien qu’elle soit dominée par la noblesse, l’armée impériale récompense le talent de chacun et il est possible de s’élever au sein de la hiérarchie (même si le sectarisme de la classe dirigeante rend l’opération difficile). Les nains et les halflings impériaux constituent habituellement des unités à part.
|CC+10% | CT+10%| F-- | E -- | Ag +10% | Int -- | FM +5% | Soc-- | A +1 | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Commérage ou Jeu, Conduite d’attelages ou Équitation, Connaissances générales (Empire) ou Perception, Esquive, Intimidation, Soins ou Soins des animaux
Talents : Adresse au tir ou Coups puissants, Coups assommants ou Tir en puissance, Coups précis ou Rechargement rapide, Désarmement ou
Sur ses gardes, Maîtrise (armes à feu ou armes lourdes).
Dotations : Arme à deux mains (hallebarde) ou arquebuse avec munitions pour 10 tirs, bouclier, armure légère (armure de cuir complète), uniforme
Débouchés : Éclaireur, Garde, Mercenaire, Sergent, Vagabond, Vétéran.
___________________________________________________________
SORCIER DE VILLAGE
n’ont reçu aucune forme d’instruction en la matière. Comptant sur leur instinct, sur la chance et sur un folklore mystique, ils parviennent à lancer une poignée de sorts mineurs très spécialisés. Bien qu’ils n’en soient pas toujours conscients, les Sorciers de village jouent avec le feu à chaque fois qu’ils usent de leurs charmes et autres tours. C’est pour cette raison que les répurgateurs traquent et exécutent les malheureux qui, sans même le savoir, provoquent bien souvent catastrophes et apparition de démons dans le monde. Certains Sorciers de village entendent la voie de la raison et rallient les ordres de magie, mais d’autres dissimulent leur honteux secret.
|CC-- | CT--| F-- | E +5% | Ag +5% | Int +5% | FM +10% | Soc+10% | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Charisme ou Intimidation, Emprise sur les animaux ou Métier (apothicaire), Focalisation, Fouille, Hypnotisme ou Soins, Marchandage ou Soins des animaux, Perception,
Sens de la magie
Talents : Magie commune (vulgaire), Magie vulgaire.
Dotations : Potion de soins, capuchon.
Débouchés : Apprenti sorcier, Charlatan, Hors-la-loi, Initié, Vagabond
___________________________________________________________
SPADASSIN
Les Spadassins sont en quelque sorte des hommes de main. Ils louent leurs services et passent à tabac la cible de leur employeur. Souvent, ils ne disent pas qu’on les a engagés et trouvent une excuse ridicule pour déclencher une bagarre avec leur proie. Le commanditaire peut alors se payer le luxe d’assister à l’humiliation de son adversaire. Tabasser quelques autochtones est bon marché, mais les adversaires de taille et les blessures coûtent beaucoup plus cher. La plupart des Spadassins laissent les meurtres aux assassins, mais certains sont tout de même tentés par ce genre d’activité. Les Spadassins sans emploi choisissent leurs victimes et les détroussent. Il va sans dire que les gardes surveillent de près les Spadassins connus de leur service, qui ont alors tendance à changer d’air.
|CC+10% | CT--| F+10% | E -- | Ag +10% | Int -- | FM +10% | Soc-- | A +1 | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Commérage ou Marchandage, Équitation, Esquive, Intimidation
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement ou Sur ses gardes, Menaçant ou Sociable.
Dotations : Armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir), bouclier, cheval de selle avec selle et harnais.
Débouchés : Coupe-jarret, Duelliste, Gladiateur, Racketteur, Voleur.
___________________________________________________________
[size=18TRAFIQUANT DE CADAVRES][/size]
Les Trafiquants de cadavres gagnent leur vie grâce aux morts. Les professions magiques et médicales ont un besoin permanent de cadavres frais, les uns à des fins d’étude et les autres à
des fins inavouables. L’obtention légale de tels corps est généralement difficile, ce qui explique que les médecins et les sorciers se tournent habituellement vers les Trafiquants de cadavres.
Il s’agit d’une profession détestable mais lucrative. Les cadavres les plus frais s’échangent parfois contre des sommes exorbitantes. Toutefois, les risques inhérents à cette carrière sont réels. Gardes, prêtres de Morr (le dieu des morts) et répurgateurs surveillent attentivement les cimetières et punissent sévèrement les intrus.
|CC+5% | CT+5% | F+5% | E -- | Ag +10%| Int -- | FM +10% | Soc-- | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Alphabet secret (voleur), Commérage ou Marchandage, Conduite d’attelages, Déplacement silencieux, Escalade, Fouille, Perception.
Talents : Code de la rue ou Sain d’esprit, Fuite, Résistance aux maladies.
Dotations : Chiffonnier, Chirurgien barbier, Ratier.
Débouchés : Étudiant, Monte-en-l’air, Ratier, Receleur, Voleur.
___________________________________________________________
TUEUR DE TROLLS
Les nains disgraciés, malheureux en amour ou humiliés renoncent à la société traditionnelle et recherchent la douce étreinte de la mort. Ils pourchassent les monstres les plus dangereux dans l’espoir de connaître une fin glorieuse. Beaucoup meurent rapidement, mais ceux qui survivent deviennent membres de l’étrange secte des Tueurs de trolls. Leur unique objectif est de mourir et de trouver la rédemption pour leurs erreurs passées. Ils se mettent donc en quête d’ennemis coriaces, les trolls constituant un bon choix en raison de leurs capacités meurtrières. Les Tueurs de trolls sont
aisément reconnaissables à leur crête orangée, à leurs tatouages extravagants et à leurs bijoux tapageurs. Ils passent le plus clair de leur temps à vanter leurs exploits et à montrer leurs cicatrices.
Ils mangent énormément, boivent pour deux et dorment peu.
|CC+10% | CT--| F+5% | E +5% | Ag +5% | Int -- | FM +10% | Soc-- | A +1 | PB +15 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Esquive, Intimidation, Résistance à l’alcool.
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Désarmement ou Sur ses gardes, Dur à cuire, Maîtrise (armes lourdes), Réflexes éclair ou Résistance accrue.
Dotations : Arme à deux mains, armure légère (gilet de cuir), une bouteille d’alcool fort de qualité médiocre.
Débouchés : Tueur de géants.
___________________________________________________________
VAGABOND
Les Vagabonds adorent la vie sur les routes. À leurs yeux, la vie de bourgeois ou de paysan est pire que la prison. Qui aime réellement se réveiller dans la même ville tous les jours pour reprendre les
mêmes activités que la veille ? Les Vagabonds se sentent libres comme l’air et voient chaque journée comme une nouvelle aventure. Il leur arrive d’accepter de singuliers emplois ici et là pour gagner quelques pièces, mais ils ne restent jamais bien longtemps au même endroit. La route finit toujours par leur faire signe de la suivre, leur promettant de nouvelles perspectives au-delà de la colline suivante. S’ils aiment voyager, ils n’en sont pas moins conscients des dangers de la route. Ainsi, on les trouve souvent en compagnie de voyageurs regroupés dans un souci de protection mutuelle. La justice ne les apprécie cependant guère et de nombreuses villes voient les Vagabonds comme de vulgaires criminels.
|CC+5% | CT+10%| F-- | E -- | Ag +10% | Int +5%| FM -- | Soc+5%| A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences :Alphabet secret (rôdeur ou voleur) ou Expression artistique (chanteur, conteur ou danseur), Commérage ou Langage secret (langage des rôdeurs ou langage des voleurs), Connaissances générales (Bretonnie, Estalie, Kislev ou Tilée), Déplacement silencieux, Marchandage ou Natation, Orientation, Perception ou Soins, Survie.
Talents : Camouflage rural ou Course à pied, Grand voyageur, Sens de l’orientation ou Tireur d’élite
Dotations : Sac à dos, rations (1 semaine), tente, outre.
Débouchés : Bateleur, Bûcheron, Chiffonnier, Moine, Pisteur, Voleur
___________________________________________________________
VALET
Le Valet est l’homme à tout faire personnel d’un noble, d’un officier de haut rang ou d’un riche bourgeois. Il est responsable du bien-être et de l’apparence de son maître, ce qui inclut sa toilette, sa
garde-robe et sa présentation. Le Valet a un chapeau et un manteau en réserve quand il pleut, une canne s’il s’agit d’aller faire un tour à la campagne et une tenue de cérémonie pour les grandes occasions. Un Valet qualifié est indispensable pour un noble soucieux de son style. Bien que les serviteurs envient leur style de vie, la plupart des Valets méprisent la noblesse insipide qu’ils sont obligés de servir. Les femmes exerçant cette profession auprès de nobles dames sont qualifiées de servantes.
|CC-- | CT--| F-- | E -- | Ag +10% | Int +10% | FM +5% | Soc+10% | A -- | PB +10 | Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Baratin, Commérage ou Langue (bretonnien ou reikspiel), Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Évaluation, Fouille, Lire/écrire, Marchandage, Perception
Talents : Dur en affaires ou Grand voyageur, Étiquette, Sang-froid ou Sociable.
Dotations : Parfum, bourse, 2 beaux atours, uniforme.
Débouchés : Écuyer, Escroc, Étudiant, Héraut, Intendant.
___________________________________________________________
VOLEUR
L’Empire abrite de nombreux citoyens honnêtes et travailleurs, mais également des Voleurs prêts à leur dérober autant d’argent que possible. Ceux-ci sont généralement des touche-à-tout enclins à
saisir toute occasion visant à gagner de l’argent. Parmi les spécialistes, on trouve des maîtres chanteurs, des truands, des ravisseurs et des voleurs de bétail. Toutes les villes renferment une guilde de voleurs qui contrôle et organise les activités criminelles locales. Certaines en abritent même plusieurs, ce qui provoque généralement des conflits violents jusqu’à ce qu’une d’entre elles élimine ses rivales. Les meilleures guildes de voleurs possèdent tellement d’affaires légales qu’elles finissent par se transformer en guildes marchandes. Il est cependant rare qu’une telle guilde renonce totalement
à ses activités illicites.
|CC+5% | CT+5%| F-- | E -- | Ag +15% | Int +5% | FM -- | Soc+10% | A -- | PB +10| Mvt -- | Mag -- |
Compétences : Alphabet secret (voleur) ou Langage secret (langage des voleurs), Charisme ou Escalade, Crochetage ou Jeu, Déguisement ou Évaluation, Déplacement silencieux, Dissimulation,
Escamotage ou Lire/écrire, Fouille, Perception.
Talents : Calcul mental ou Connaissance des pièges, Camouflage urbain ou Code de la rue.
Dotations : Armure légère (gilet de cuir), besace, outils de crochetage, 10 mètres de corde
Débouchés : Bateleur, Charlatan, Escroc, Monte-en-l’air, Pilleur de tombes, Receleur.
___________________________________________________________
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