Système de Bataille à Grande Echelle by Gataroth
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Système de Bataille à Grande Echelle by Gataroth
Pour ceux qui trouveraient comme moi que sur forum c'est assez illisible quand il y a un gros paquet d'information, voila une version plus visible ici
Système de Bataille à grande échelle
Système de Bataille à grande échelle
I. What Else ?
Qui n’a jamais rêvé de voir son personnage fouler les terres battues affrontant avec ses alliés une immense armée ? Imaginer un peu si votre MJ devait calculer chacun de vos combats, sur 10.000 hommes en éliminerez vous ? 1 voir 2 ? Et dans cette histoire vous servez à quoi ? Pas grand-chose, je l’admets. Ce système à pour but que vous PJ’s puissiez jouir de la sensation que votre personnage apporte son lot au combat, bien sur, dans la mesure de son possible et que surtout celui-ci soit régis par l’aspect JDR et non par la simple bonne volonté des MJ’s.
II. Avant Propos
Le système que je vais vous présentez est en faite un système simple, pouvant aussi bien réaliser des batailles à grande échelle, incluant des centaines de millier d’hommes jusqu’à une poignée d’homme. Votre MJ peut par exemple décider de vous faire affronter à vous seul grâce au système héro, 20 paysans en colère, c’est tout à fais possible.
Ce système sera ni plus ni moins qu’un calcul par pourcentage, donc avec un système d100 pour l’aspect JDR, incluant divers facteurs tels que le profil racial, l’équipement, ou encore l’utilisation de monture ou non. Bien sur, nous détaillerons ses parties dans la suite du sujet.
Une fois le profil d’un bataillon réalisé, celui-ci peut directement passer à la bataille. L’idée est assez simple, 2 phases sont réalisées, une phase d’attaque, qui définira le nom de coups mortels portés et une phase de défense, qui définira le nombre de coups mortels parés.
Comme vous pouvez l’imaginez, cela donnera un résultat en pourcentage, il suffira donc au final, pour savoir les nombres réels de coups portés et esquivé de réaliser un simple produit en croix.
Voila, maintenant passons à l’aspect plus technique.
Ce système sera ni plus ni moins qu’un calcul par pourcentage, donc avec un système d100 pour l’aspect JDR, incluant divers facteurs tels que le profil racial, l’équipement, ou encore l’utilisation de monture ou non. Bien sur, nous détaillerons ses parties dans la suite du sujet.
Une fois le profil d’un bataillon réalisé, celui-ci peut directement passer à la bataille. L’idée est assez simple, 2 phases sont réalisées, une phase d’attaque, qui définira le nom de coups mortels portés et une phase de défense, qui définira le nombre de coups mortels parés.
Comme vous pouvez l’imaginez, cela donnera un résultat en pourcentage, il suffira donc au final, pour savoir les nombres réels de coups portés et esquivé de réaliser un simple produit en croix.
Voila, maintenant passons à l’aspect plus technique.
III. Profil Raciaux
Alors qu’est ce qu’un profil racial ici ? C’est une chose assez simple, le profil racial représente la capacité à combattre et à défendre d’une race, et ce, à nu donc sans équipement. Les profils raciaux que je vais vous présenter ici sont purement subjectif, donc il est fort possible que vous les trouviez incohérent, mais une udapte pourra voir le jour avec vos avis. Cet indice est donc basé sur la force pure, et la capacité naturelle à combattre.
Les Ogres
Offensif : 80% Défensif : 100%
Ces êtres ont une force défiant l’imagination et une résistance à toutes épreuves
Les vampires
Offensif : 40% Défensif : 50%
Ces êtres sont particulièrement rapides et puissants, leur capacité de régénération est un véritable casse tête pour les troupes ennemies.
Les Orques
Offensif : 50% Défensif : 0%
Race particulièrement puissante, mais quelque peu stupide. Cela cause une tendance à mettre leur vie facilement en danger.
Les Skavens
Offensif : 30% Défensif : -20%
Des êtres équipés de défense naturelle mais ayant une vie assez fragile.
Les Nains
Offensif : 20% Défensif : 20%
Petit mais costaud, c’est ce qui définit ces petits êtres teigneux et borné.
Les humains
Offensif : 0% Défensif : 0%
Les êtres humains, sans leurs armes, ne sont pas vraiment fais pour se trouver sur un champ de bataille.
Goblinoïde
Offensif : -30% Défensif :-50%
La chaire à canon des Orques, ils ne sont pas fais du tout pour le combat et leur corps frêles se retrouve bien trop facilement brisé par les lignes ennemis.
Offensif : 80% Défensif : 100%
Ces êtres ont une force défiant l’imagination et une résistance à toutes épreuves
Les vampires
Offensif : 40% Défensif : 50%
Ces êtres sont particulièrement rapides et puissants, leur capacité de régénération est un véritable casse tête pour les troupes ennemies.
Les Orques
Offensif : 50% Défensif : 0%
Race particulièrement puissante, mais quelque peu stupide. Cela cause une tendance à mettre leur vie facilement en danger.
Les Skavens
Offensif : 30% Défensif : -20%
Des êtres équipés de défense naturelle mais ayant une vie assez fragile.
Les Nains
Offensif : 20% Défensif : 20%
Petit mais costaud, c’est ce qui définit ces petits êtres teigneux et borné.
Les humains
Offensif : 0% Défensif : 0%
Les êtres humains, sans leurs armes, ne sont pas vraiment fais pour se trouver sur un champ de bataille.
Goblinoïde
Offensif : -30% Défensif :-50%
La chaire à canon des Orques, ils ne sont pas fais du tout pour le combat et leur corps frêles se retrouve bien trop facilement brisé par les lignes ennemis.
Attention, ceci représente une classe standard, des unités spéciales peuvent être évoquées ( Rat Ogre pour les skavens par exemple ) mais ceux-ci ne correspondent pas aux unités standard et devront être créé par les MJ’s. Je ne dispose en effet pas des connaissances nécessaires du jeu de plateau pour me permettre de créer des unités standard.
IV. Les classes
La classe du bataillon correspond à son entrainement au combat. Il est vrai qu’un bataillon d’ogre ne sachant pas combattre peut paraitre aberrant, mais il est possible de le créer ainsi car comme dit plus haut, je ne me permets pas de restreindre car je n’ai pas une connaissance globale nécessaire du background pour me le permettre. Voici donc les classes
Combattant Exceptionnel
Bonus 60%
-
Grand Combattant
Bonus 40%
-
Combattant entrainés
Bonus 20%
-
Combattant
0%
-
Non Combattant Entrainé
-20%
-
Non Combattant Peu Entrainé
-40%
-
Non Combattant
-60%
Bonus 60%
-
Grand Combattant
Bonus 40%
-
Combattant entrainés
Bonus 20%
-
Combattant
0%
-
Non Combattant Entrainé
-20%
-
Non Combattant Peu Entrainé
-40%
-
Non Combattant
-60%
Ces bonus sont standard, et prennent effet sur l’offensif ainsi que sur le défensif des unités.
V. Equipement et autres
a) Les armes de Corps à Corps
Aucune Arme : Signe de mort sur un champ de bataille, ceci est vivement déconseillé.
Offensif : -60% Défensif : -60%
Armes légères : Les armes légères sont de bonne facture. Elles permettent aux guerriers de survivre sur le champ de bataille, mais ne leurs permettront que rarement de briller.
Offensif : -20% Défensif : -20%
/ !\ Devient Obsolète face à une armure lourde / !\
Armes Moyennes: Les armes couramment trouvées dans les bataillons. Plus efficace qu’une arme légère, celle-ci sont idéale sur les champs de bataille.
Offensif : 40% Défensif : 20%
Armes lourdes : Arme rare et très complexe d’utilisation au vue de la puissance physique que son utilisateur doit avoir. L’unité aura une puissance de frappe titanesque, mais sera aussi très complexé dans ses déplacements, faisant d’elle les combattants les plus lents. Si l’unité utilisant ses armes n’est pas au minimum une grand combattant, le nombre d’attaques et défense est divisé par deux.
Offensif : 80% Défensif : -20%
A noter qu’une arme de type perforante ( Lance, pique ) permet de doubler le nombre d’attaque lorsqu’une unité équipé de ce type d’arme est chargée.
b) Les armes à Distance
Ces armes sont des cas particuliers. Celles-ci permettent d’attaquer sans être attaquées. Bien entendu, elles n’apportent aucun point de défense à l’armée. Si l’unité disposant de ce genre d’équipement ne possède pas d’autres armes, celle-ci en cas de combat au C&C combatte sous le statut d’aucune arme.
Arme à tension : Ce sont les armes de types Arcs, les plus rependues et les moins couteuses. Elles sont aussi, néanmoins, les moins puissantes.
Offensif : 30%
/ !\ Devient Obsolète face à une armure lourde / !\
Armes Automatique : Plus commune dans les armés, cette arme est plus dévastatrice qu’une arme à tension. C’est dans cette classe que l’on retrouve l’arbalète.
Offensif : 60%
Arme à feu : La moins commune et la plus puissante de toutes les armes à distance. Si l’unité utilisant ses armes ne sont pas au minimum de grand combattant ( 20%), le nombre de coup mortel est divisé par 4 à cause de la complexité de cette arme.
Offensif : 90%
c) Protections
Aucune Protection : Ne posséder aucune protection sur un champ de bataille est des plus risqué. L’unité est faible face à toutes les attaques.
Defensif : 0%
Protection faible : C’est la protection la moins coûteuse. Cette catégorie regroupe les protections en cuirs.
Défensif : 20%
Protection Moyenne : Protection souvent retrouvée sur les champs de bataille. Celle-ci correspond au protection de maille.
Défensif : 40%
Protection lourdes : Protection les plus rares. Leurs poids nécessitent une grande forme physique. Si l’unité utilisant ses armures ne sont pas au minimum de grand combattant ( 40%), le nombre de défense est divisé par deux. Ce groupe regroupe les armures de plaque.
Défensif : 60%
d) Unité montée
Les montures fonctionnent comme une unité. Il en existe trois classes conférant divers bonus et malus. Bien entendu chaque monture à un coup. Néanmoins, le destrier mettre plus sous le feu des attaques l’unité.
Très bonne monture
Offensif : 100 – Défensif :-30%
-
Monture moyenne
Offensif : 50 – Défensif : -30%
-
Monture faible
Offensif : 25 – Défensif : -30
Offensif : 100 – Défensif :-30%
-
Monture moyenne
Offensif : 50 – Défensif : -30%
-
Monture faible
Offensif : 25 – Défensif : -30
e) Bouclier
Une unité armée de bouclier permet de gagner un Bonus allant jusqu’à 60% lors de sa défense. Permet aussi de se défendre contre les attaques d’archer.
Bonne Qualité
Défensif : 60%
-
Moyenne Qualité
Défensif : 40%
-
Mauvaise qualité
Défensif 20%
/ !\ Ne peut être utilisé avec une arme lourde / !\
Défensif : 60%
-
Moyenne Qualité
Défensif : 40%
-
Mauvaise qualité
Défensif 20%
/ !\ Ne peut être utilisé avec une arme lourde / !\
f) Autres
Charge : Elle multiplie par 1,5 le nombre de coups mortels portés et divise par 1,5 le nombre de défenses.
Attaque surprise : Multiplie par deux les dégâts.
Attaque surprise : Multiplie par deux les dégâts.
Replie : L’unité qui se replie privilégie la défense à l’attaque, elle ajoute un bonus de 50% en défense et un malus de 50% en attaque. Nécessite deux tours pour réussir une replie.
Fuite : L’unité qui fuit n’attaque plus et à un malus de 50% en défense. Néanmoins, elle divise par deux le nombre d’attaque adverse et permet d’être à distance du combat en 1 tour.
D’autres choses peuvent venir compléter cette liste non exhaustive.
VI. Style de combat des troupes
Une troupe qui est au minimum combattante ( 0% ) peut soit privilégié l’attaque ou la défense à hauteur de 30%. Néanmoins, si celle-ci privilégie une façon de combattre un malus équivalent est induit en opposition. Exemple, une unité de combattant exceptionnel peut avoir un bonus de 30 en attaque ou en défenses, si elle choisit par exemple l’attaque, elle aura en contrepartie un malus de 30 en défense.
***
Nous avons donc fais le tour de tous les différents bonus et malus que vous trouverez au sein de ce système. Un tableau récapitulatif excel sera mit à votre disposition vous permettant de créer les unités plus rapidement, sans avoir a repasser toujours par les règles.
VII. Présentation d’une Phase de Bataille
Pour cette présentation, nous avons d’un coté un bataillon constitué de 28 combattants exceptionnels armés d’une Claymore et protégé par un doublage en maille ( Protection moyenne ). Ceci nous donne de base un bonus Offensif de 140 et Défensif de 80. De l’autre, nous avons à faire à un bataillon de 52 Orques et étant des combattants entrainé. Ceux-ci disposent d’arme moyenne et disposent de bouclier lourd. Leur bonus offensif s’élève donc à 110 alors que leur bonus défensif s’élève à 100.
La supériorité numérique des orques marque nettement un avantage en leur faveur, les stats de chaque unité étant très proche.
Phase un > jet de combat des Unités
Le jet de combat est réalisé avec 1d100, celui-ci permet de calculer le pourcentage de coups mortels portés (CMPo) par une unité ainsi que le pourcentage de coups mortels paradés (CMPa).
Commençons donc par la phase Offensive,
%CMPo Humains = 1d100 Bonus offensif Humains
= 31 140
= 171%
%CMPo Orques = 1d100 Bonus Offensif Orques
= 71 110
= 181%
Maintenant que nous avons le pourcentage de CMP, il nous faut un nombre pour que ce chiffre soit utilisable. Faisons donc un simple produit en croix. Pour ceux qui ne voient pas ce que je veux dire voici la démonstration pour les humains
100% = 28 CMPo
171% = CMPo Réel Humain
Il suffit donc de faire
CMPo Réel Humain = 171 x 28 / 100
CMPo Réel Humain = 49 CMPo ( On arrondi toujours au point supérieur )
Nous avons donc 49 CMPo par les humains sur les orques
Continuons sur le même schéma pour les orques :
CMPo Réel Orques = 181 x 52 / 100
CMPo Réel Orques = 95 CMPo
Les orques, grâce à un excellent jet de dés comparés aux humains prennent clairement l’ascendant.
Passons maintenant au calcul des CMPa si vous le voulez qui est sur la même base que le CMPo à part que l’on prend le bonus défensif.
%CMPa Humains = 1d100 Bonus défensif Humains
= 65 80
= 145
%CMPa Orques = 1D100 Bonus défensif Orques
= 48 100
= 148
Et passons maintenant au calcul de valeur réel,
CMPa Réel Humain = 145 x 28 / 100
CMPa Réel Humain = 40 CMPa
CMPa Réel Orques = 148 x 52 / 100
CMPa Réel Orques = 77 CMPa
Commençons donc par la phase Offensive,
%CMPo Humains = 1d100 Bonus offensif Humains
= 31 140
= 171%
%CMPo Orques = 1d100 Bonus Offensif Orques
= 71 110
= 181%
Maintenant que nous avons le pourcentage de CMP, il nous faut un nombre pour que ce chiffre soit utilisable. Faisons donc un simple produit en croix. Pour ceux qui ne voient pas ce que je veux dire voici la démonstration pour les humains
100% = 28 CMPo
171% = CMPo Réel Humain
Il suffit donc de faire
CMPo Réel Humain = 171 x 28 / 100
CMPo Réel Humain = 49 CMPo ( On arrondi toujours au point supérieur )
Nous avons donc 49 CMPo par les humains sur les orques
Continuons sur le même schéma pour les orques :
CMPo Réel Orques = 181 x 52 / 100
CMPo Réel Orques = 95 CMPo
Les orques, grâce à un excellent jet de dés comparés aux humains prennent clairement l’ascendant.
Passons maintenant au calcul des CMPa si vous le voulez qui est sur la même base que le CMPo à part que l’on prend le bonus défensif.
%CMPa Humains = 1d100 Bonus défensif Humains
= 65 80
= 145
%CMPa Orques = 1D100 Bonus défensif Orques
= 48 100
= 148
Et passons maintenant au calcul de valeur réel,
CMPa Réel Humain = 145 x 28 / 100
CMPa Réel Humain = 40 CMPa
CMPa Réel Orques = 148 x 52 / 100
CMPa Réel Orques = 77 CMPa
Phase Deux > calcul des pertes
Ici, c’est la phase la plus simple, il suffit de Soustraire Les CMPa (défenseur) au CMPo(attaquant).
Pertes Humains = CMPo Orques – CMPa Humains
= 95 – 40
= 45 > Constat, L’unité est décimée
Pertes Orques = CMPo Humains – CMPa Orques
= 49 – 77
= -28 > Constat, aucune perte chez les orques
Que peut on conclure de ce test, deux unités de puissance égale, mais au nombre d’Homme parfaitement inégale a amené inéluctablement la défaite de la plus petite unité. Le combat était clairement Inégale ici, et se résultat semble assez réaliste.
Pertes Humains = CMPo Orques – CMPa Humains
= 95 – 40
= 45 > Constat, L’unité est décimée
Pertes Orques = CMPo Humains – CMPa Orques
= 49 – 77
= -28 > Constat, aucune perte chez les orques
Que peut on conclure de ce test, deux unités de puissance égale, mais au nombre d’Homme parfaitement inégale a amené inéluctablement la défaite de la plus petite unité. Le combat était clairement Inégale ici, et se résultat semble assez réaliste.
VIII. Les héros
Les héros seront à eux seuls capables de faire basculer les batailles les plus serrées. Ce système, bien que passablement moins réalistes que ce qui s’est vu au par avant a été réalisé pour donner à nous PJ’s la sensation de servir à quelque chose au cour des batailles, à notre mesure bien entendu.
a. Différents types de héros.
Les héros seront classifiés en trois catégories :
Les héros standard : Unité regroupant les héros ayant pour bonus racial un cumul inférieur à 40%. Ceux-ci disposent de 1D10 CMPo/CMPa par tranche de 10% sur la moyenne de leur CC et F.
Par exemple, un homme disposant de la caractéristique CC = 60 et de la caractéristique F=40 ( ce qui nous donne une moyenne de 50 ) disposera de 5D10 CMPo/CMPa par tour.
Les héros standard disposeront aussi de X points de vitalité, X correspondant à leur endurance. Des malus pourront être donnés selon l’évolution de ces points. *
Les héros Sur Humains : Unité regroupant les héros ayant pour bonus racial un cumul Supérieur à 40%. Ceux-ci disposent de 1D20 CMPo/CMPa par tranche de 10% sur la moyenne de leur CC et F.
Les héros standard : Unité regroupant les héros ayant pour bonus racial un cumul inférieur à 40%. Ceux-ci disposent de 1D10 CMPo/CMPa par tranche de 10% sur la moyenne de leur CC et F.
Par exemple, un homme disposant de la caractéristique CC = 60 et de la caractéristique F=40 ( ce qui nous donne une moyenne de 50 ) disposera de 5D10 CMPo/CMPa par tour.
Les héros standard disposeront aussi de X points de vitalité, X correspondant à leur endurance. Des malus pourront être donnés selon l’évolution de ces points. *
Les héros Sur Humains : Unité regroupant les héros ayant pour bonus racial un cumul Supérieur à 40%. Ceux-ci disposent de 1D20 CMPo/CMPa par tranche de 10% sur la moyenne de leur CC et F.
Les héros sur humains disposeront aussi de 2X points de vitalité, X correspondant à leur endurance. Des malus pourront être donnés selon l’évolution de ces points. *
Les héros de Types Titanesques : Cette classe correspond aux unités mythiques non utilisables en PJ. Nous y trouvons notamment les dragons, démon majeurs, géants et autres joyeuseté. Ceux-ci disposent de 1D100 par tranche de 20% sur leur moyenne de CC et F.
Les héros titanesque disposeront aussi de 5X points de vitalité, X correspondant à leur endurance. Des malus pourront être donnés selon l’évolution de ces points. *
Les points de vitalité représentent la capacité du héros à combattre, lorsque celle-ci arrive à 0, le héros tombe.
b. L’équipement sur les héros
Nous ne considérerons ici que le standard, c'est-à-dire Arme de C&C ainsi que protection. Un héro équipé d’une arme d’attaque à distance comptera comme n’importe qu’elle autre unité.
L’équipement offensif :
L’équipement offensif :
Aucune arme
-5D au Jet de CMPo
Arme légère
-2D au Jet de CMPo
Arme moyenne
-
Arme Lourde
2D au Jet de CMPo
-5D au Jet de CMPo
Arme légère
-2D au Jet de CMPo
Arme moyenne
-
Arme Lourde
2D au Jet de CMPo
L’équipement défensif :
Aucune Défense
-5D au Jet de CMPa
Arme légère
-2D au Jet de CMPa
Arme moyenne
-
Arme Lourde
2D au Jet de CMPa
-5D au Jet de CMPa
Arme légère
-2D au Jet de CMPa
Arme moyenne
-
Arme Lourde
2D au Jet de CMPa
IX. L’artillerie
Dernier point que nous verrons, ce sera l’artillerie, celles-ci constitueront des unités standards avec un nombre de CMPo standard avec une légère variation.
Baliste
15 CMPo 1D20
Catapulte
25 CMPo 1D20
Trébuchet
40 CMPo 1D20
Canon
40 CMPo 2D20
X. Conclusion 15 CMPo 1D20
Catapulte
25 CMPo 1D20
Trébuchet
40 CMPo 1D20
Canon
40 CMPo 2D20
Cette version du système de bataille à grande échelle ne prend pas en compte les déplacements, portée et autres joyeusetés. Je n’ai pas pour but dans cette partie de présenter un système Wargame fonctionnel, mais de donner des outils à nos MJ’s permettant de calculer de manière JDR le cour d’une bataille. Je ne sais pas si ce système vous paraitra fonctionnel ou non, mais je vous laisse en décider par vous-mêmes. N’hésitez pas à poster vos avis/critiques et tout ce que vous voulez.
Ce système a été entièrement conçu par [MJ] Gataroth.
C’est ainsi que je vous demande mon autorisation pour le proposer ailleurs,
Merci de votre compréhension
C’est ainsi que je vous demande mon autorisation pour le proposer ailleurs,
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