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[Hauts Elfes] Ulthuan, l'Ile

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[Hauts Elfes] Ulthuan, l'Ile Empty [Hauts Elfes] Ulthuan, l'Ile

Message par [MJ] L'Architecte Déchu Jeu 3 Mar - 12:40

Carte d'Ulthuan en cours de masterisation
Extrait du livre "Warhammer® armées: Les Hauts Elfes"

Généralités sur l'Ile Continent


La civilisation des Hauts Elfes est née sur L'ile continent Ulthuan, créée par les anciens pour les Asurs lorsqu'ils créèrent le monde..... Cette Ile Continent est située entre le vieux et nouveau monde, c'est un anneau de terre entouré d'archipels dispersées. Une ouverture sur la mer intérieure existe à Hauteur de la capitale Lothern. Les royaumes intérieurs bordent la mer intérieure, la haute chaine de montagne des Annuliis les encercle, les séparant des royaumes extérieurs. La chaine des Annuliis est pratiquement infranchissable, par conséquent les échanges entre le royaumes intérieurs et extérieurs se font par la mer.

Utlhuan est un continent baigné de magie, il charrie des pouvoirs incommensurables, Le ciel au dessus des montagne Annuliis vire vers diverses couleurs correspondant aux vents de magie. Les terres jouissent d'un printemps permanent, la majesté et la splendeur d'Ulthuan et unique, nul autre pays n'est son égal. Un réseau de grands menhirs jalonne le continent d'Ulthuan d'une rive à l'autre pour canaliser les vents magiques. Ceux-ci assure la flottaison du continent, car ce dernier à bien faillit sombrer dans les flots lors de la grande déchirure.

Selon la tradition millénaire le roi Phénix et la Reine Éternelle règnent sur Ulthuan. Des familles nobles ont pour charge de gouverner et d'administrer les royaumes. Une rivalité permanente est en jeu entre les maisonnées qui tentent sans cesse d'étendre l'influence et le poids de leur royaume.

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Géographie générale et lieux importants des Royaumes intérieurs:


Les Annulii
Les Annulii sont une chaîne montagneuse aux dimension titanesques qui séparent les Royaumes Intérieurs et Extérieurs. Leurs sommets se perdent dans les nuages, et les montagnes entourent toute l'Ile continent. Ces montagnes sont imprégnées de magie elles agissent comme un cercle de la magie qui est concentrée au niveau de l'Ile de la Mort, au centre de la Mer Intérieure. La magie des Désolations du Nord y est drainée, empêchant le Chaos de se déverser dans le monde et de le détruire. Le soleil est visible dans certaines régions mais invisible en beaucoup d'autres, baignant ces lieux dans une lueur crépusculaire, où le temps s'étire de telle manière qu'un voyageur qui croit s'être perdu quelques heures peut s'être perdu plusieurs années. Même l'usage de la magie est imprévisible, et même le lancement d'un sort mineur peut provoquer des catastrophes. De gigantesques créatures chaotiques parviennent parfois à trouver leur chemin vers le pied des montagnes et peuvent alors menacer les communautés elfiques. Ils sont traqués par les Elfes qui affectionnent ce genre de chasse, ou capturés pour être apprivoisés par les Elfes.

Val de Gaen
Au nord de l'Ile des Morts se trouve la Vallée Galéenne, une longue et magnifique vallée, parsemée de bosquets d'arbres et de rivières, de cascades et de fontaines. Il s'y trouve le temple souterrain de la Déesse Mère où réside sa prêtresse que l'on dit aussi oracle. Au sein du complexe souterrain se tiennent de nombreux rites mystérieux dont les mâles sont exclus. Chaque femme elfe est sensée effectuer un pèlerinage en ce lieu une fois dans sa vie. C'est ici que la Reine Éternelle est couronnée lors d'une cérémonie d'une semaine.
La Mer Intérieure
La Mer Intérieure est la grande étendue d'eau encerclée par l'anneau insulaire d'Ulthuan. Elle est divisée en la Mer des Rêves à l'est et la Mer du Crépuscule à l'ouest. Des navires de commerce des Royaumes Intérieurs traversent les eaux au calme magique, transportant les chevaux d'Ellyrion et les articles magiques de Saphery vers le port de Lothern et retournant chargés des biens des autres provinces elfiques. De nombreux pèlerins empruntent les voies maritimes qui traversent ces mers pour visiter l'Autel d'Asuryan dans la Mer des Rêves ou celui de la Déesse Mère dans la Mer du Crépuscule.

Une fois par an les barges blanches sacrées du Roi Phénix et de la Reine Eternelle traversent les eaux pour se diriger respectivement vers leurs deux autels. Chaque navire est creusé dans le tronc d'un gigantesque arbre sacré. Ces navires sont construits lors du couronnement du dirigeant, et lors de sa mort c'est ce navire qui les transportent jusqu'à l'Ile de la Mort, afin qu'il repose parmi les anciens rois d'Ulthuan. Lorsque ces barges fendent les eaux bleues, rien ne les ralentit. Ils suivent les lignes de force qui parcourent la Mer Intérieure jusqu'à leur destination. En temps de troubles, lorsque la race elfique est menacée, les silhouettes fantomatiques des Navires Blancs peuvent être aperçus navigant sur les eaux de la Mer Intérieure.

L'Ile du phénix
Au nord de Lothern se trouve l'Ile du phénix où se trouve le Temple d'Asuryan. La flamme blanche du phénix brûle telle une fontaine dans la chambre centrale de cette ancienne pyramide. Par tradition, comme l'a fait le premier Roi Phénix Aenarion, les nouveaux rois doivent traverser les flammes du Feu d'Asuryan et si son âme est pure, le feu l'emplit de sa force, alors que le dieu Asuryan désigne le nouveau roi comme légitime, qui peut alors être couronné et revêtu du manteau royal. Malekith, roi sorcier des Druciis à faillit y mourrir, en voulant la traverser il s'est vu bruler son corps, ne devant sa survie qu'a son armure maléfique. La pyramide est protégée par la Garde Phénix, un ordre de guerriers dévoués à la protection du temple jusqu'à leur mort qui vit dans un mutisme total.

L'Ile de la Mort
Au nord du Temple d'Asuryan, au centre de la Mer Intérieure se trouve l'Ile de la Mort. C'est le cœur secret d'Ulthuan, le nexus des plus puissants sortilèges des mages elfiques antiques dont le pouvoir magique maintient le vortex expulsant les vents magiques de notre monde. L'Ile de la Mort est si imprégnée de magie que le temps ne s'y écoule plus, l'île existant en dehors du temps, aux limites du monde physique. Si les Elfes naviguaient jusqu'à l'Ile, ils y trouveraient les mages Elfes des premiers temps, prisonniers du temps comme des insectes dans l'ambre, continuant incessamment leurs chants pour préserver les sorts qui assurent l'équilibre du monde.

AVELORN
Situé au nord de Val de Gaean et au-delà de la rivière Arduil qui le sépare d'Ellyrion se trouve le Royaume d'Avelorn, le plus ancien de tous les royaumes d'Ulthuan. Ce royaume semble s'apparenter de façon plus qu'équivoque des Elfes d'Athel Loren situés dans le Vieux Monde que des autres Hauts Elfes, par la présence de créatures mythiques sylvestres peuplant ce royaume. Les aigles géants, les hommes arbres, et les licornes sont présents. Ici réside la Reine Eternelle, et tout comme elle, l'été est éternel aussi égayant toujours un peu plus les festivités qui vont de paire avec la caravane ambulante de la Reine qui se déplace à travers les vallées et forêts de la région. Car tel est le pouvoir de la Reine Eternelle, l'élue de la Mère Universelle, maîtresse des forêts immortelles, gardienne de la fertilité, détentrice des rîtes du printemps doré et de l'un des trônes jumeaux d'Ulthuan. Pourtant cet air jovial n'est souvent qu'une façade car tout ne semble pas être aussi beau en Avelorn. Les suivantes de la Reine, qui sont aussi sa garde, ont bien d'autres utilités que juste chanter et danser. Car même si elles excellent dans ces domaines, elles n'en sont pas moins redoutables au combat, et protègent chèrement leur royaume contre toute agression externe ou même interne.

En dépit de ces abords utopiques, la tranquillité d'Avelorn n'est jamais assurée. Dans les régions les plus proches des Annuli, de nombreux arbres semblent torturées et adoptent des formes étranges, à cause des effets de la magie brute qui provient des sommets des Annuli et qui malgré le vortex de l'Ile de la Mort, traversent tout Ulthuan, provoquant une myriade d'effets magiques, que même les plus grands érudits elfes ne peuvent comprendre entièrement. L'influence de la magie brute peut être bénéfique comme elle peut être négative. De nombreuses créatures maléfiques se cachent dans les Annuli, baignés par cette magie, et quittent parfois leurs repères pour chercher des proies dans les vallées et les terres plus basses. Les Elfes d'Avelorn ont toujours su contrer cette menace et beaucoup y voient des opportunités pour prouver son courage et sa valeur, et s'attirer l'estime de la Reine Eternelle, spécialement pour celles qui désirent faire partie des Demoiselles d'honneur de la Reine Éternelle, connues dans tout Ulthuan pour leur beauté et leurs compétences martiales. Les Elfes d'Avelorn sont des maîtres archers, et leurs arcs sont les meilleurs de l'archipel .

EATAINE
Royaume du Roi Phénix ce qui fait de lui le premier des royaumes elfiques. Mais son importance est double car il s'agit en fait de la région située autours de la cité état de Lothern qui garde le détroit du même nom, seul et unique passage de l'extérieur vers la Mer Intérieure. Le royaume d'Eataine appartient donc à la fois aux royaumes intérieurs et extérieurs et est un point stratégique capital. La cité de Lothern est surplombée de la Tour Scintillante, un phare immense situé à l'entrée du détroit sur une île rocheuse et doté de milliers de lumières, guidant les navires jours et nuits dans ces eaux traîtresses. Ce phare sert aussi de véritable forteresse de garde à l'approche de la première des trois portes du détroit, celle d'Emeraude, grande arche fortifiée elle aussi pleine de machines de guerres, et de troupes des Gardes Maritimes pour parer à toute attaque. Ces deux immenses portes de bronze serties d'émeraudes s'ouvrent pour les navires, et les laisser pénétrer dans le détroit de Lothern. Les falaises surplombant le détroit sont surmontées de remparts et de fortifications militaires elles aussi jusqu'au deuxième portail, celui de saphir qui donne accès au lagon dans lequel baigne la ville de Lothern. Cet endroit est la limite maximale autorisée pour les non-elfes, et les elfes noirs bien entendus pour qui tout accès à l'Ulthuan est prohibé, qui ne sont pas autorisés à franchir la troisième porte, celle de rubis et de jade. Les non-elfes peuvent donc s'ébattre à volonté et profiter de la ville à leur guise, admirant les beautés du paysage, parcourant les temples sur les îles créées artificiellement dans le lagon, ou encore les statues du Roi Phénix et de la Reine Eternelle, hautes de plus de 200 pieds, se faisant face à l'embouchure du détroit. Le port est aussi doté de nombreuses statues représentants les divers dieux elfiques qui paraissent veiller sur les navires marchands, ou de plaisances des hauts dignitaires hauts elfes, mais aussi des nombreux navires de guerre qui rappellent à tous que les elfes veillent constamment sur leur joyau intérieur.

Juste de l'autre côté de la Porte d'Emeraude se trouve la Porte d'Acier Frémissant. Haute et noire elle surgit du détroit de Lothern comme un démon vengeur. Quatre tours d'acier l'entourent et entre les deux tours intérieures se trouve gravé dans l'acier l'image d'un grand aigle. Ces portes sont une démonstration de la maîtrise de la métallurgie des Hauts Elfes. En effet les tours sont garnies de balcons supportant des jardins entiers et d'arbres. Les gardiens de cette inquiétante forteresse est la Garde d'Acier, un ordre de guerriers portants des hauberts et des boucliers noirs. Leurs visages sont masqués par des visières en forme de bec d'aigle.

La troisième porte marine est la Porte de Saphir. C'est une porte d'argent brillant où sont incrustés des saphirs d'une taille remarquable. La dernière porte marine, protégeant la Mer Intérieure d'Ulthuan, est la Porte d'Or et de Rubis. Aucun non-Elfe n'est autorisé à la franchir, pour peu qu'il ait déjà reçu le privilège de passer la Porte d'Emeraude.

Au delà de la Porte de Saphir se trouve le vaste lagon de Lothern où sont ancrées des navires marchands, des barges privées et les navires de guerre de la flotte d'Ulthuan. Émergeant du lagon en différents endroits, de petites îles ont été créées par les mages elfes. Sur ces îles se trouvent des palais de marbre blanc et de cristal, ainsi que des temples et des entrepôts, qui tendent à former une véritable ville avec son propre réseau de canaux. Dominant la baie, deux statues de deux cents pieds de hauts représentant le Roi Phénix et la Reine Éternelle se font face.

Des tours blanches entourent le périmètre du lagon, parsemées de statues des dieux elfes, et la cité elle-même surmontent la côte avec ses nombreuses tours s'élançant gracieusement vers le ciel, derrière lesquelles on peut entrapercevoir les lointaines montagnes des Annuli. En dehors de la splendeur de la cité se trouvent les retraites rurales des nobles, des villas et des fermes, entourées de champs, de vergers et de vignes.

De nombreux marchands vivent ici et envoient des colons aux quatre coins du monde. C'est une région très peuplée qui entretient de nombreux régiments. Ces guerriers sont parmi les mieux équipés. Les nobles s'habillent de robes splendides et portent des armures ornées de gemmes précieuses et de métaux précieux. C'est également ce royaume qui possède le plus grand nombre de machines de guerre, notamment les fameuses balistes à répétition. Les meilleurs guerriers servent dans la Garde Maritime.

CALEDOR


En Caledor résident les créatures les plus fantastiques, et les plus mythiques qui soient: les Dragons. Vivants sous les pics en éruption de l'Echine du Dragon, région volcanique et pourtant suffisamment fertile pour l'ensemble des dragons, ces créatures furent domptées par Caledor, un puissant mage, à l'aide de harnais enchantés forgés au cœur de l'Enclume de Vaul. Ce royaume porte aujourd'hui son nom en son honneur. L'Enclume de Vaul, qui est certainement le volcan le plus redoutable qui soit, situé à l'extrême pointe de l'Echine du Dragon, sur une île toujours en flamme, abrite le Temple de Vaul, dieu des forgerons. Constitué d'une seule tour d'adamantite noire, le temple héberge les forgerons aveugles de Vaul qui créent sans cesse des armes aux pouvoirs incommensurables et d'une finition à faire pâlir les plus grands forgerons nains, pour les seigneurs elfes. Les Princes Dragons, c'est ainsi que l'on nomme ceux qui chevauchent les Dragons de Caledor, sont d'une puissance redoutable à la fois martiale et magique, et sont capables d'engendrer une destruction sans égale, malgré leur petit nombre. Aujourd'hui, un grand nombre des forteresses granitiques des Princes-Dragons sont toujours là, mais elles sont souvent abandonnées, servant de foyer à des animaux ou bien pire, bien que certaines soient encore habitées par les Princes-Dragons et leur maisonnée. Dans ces dernières, le titre de Prince-Dragon est accordé à tous les chevaliers du seigneur, et tous peuvent un jour avoir l'honneur de chevaucher un dragon. Mais la plupart des Princes-Dragons ne chevauchent plus des dragons. La majorité combattent sur des destriers, comme les autres chevaliers d'Ulthuan. La bannière des Princes Dragons est la seule à rester levée lorsque les autres bannières sont abaissées lors du passage du Roi Phénix.
ELLYRION

Ellyrion est le royaume des seigneurs des chevaux en bordure de la Mer Intérieure. Flanqué d’une seule et unique cité, celle de Tor Elyr, ce royaume voit ces nombreuses plaines constamment parcourues par les nombreux troupeaux de chevaux sauvages qui les peuple. Dans ce pays au climat clément, été comme hiver, ces chevaux d’essence magique sont rapides et loyaux, faisant d’eux de parfaites montures pour les seigneurs elfiques. Pour ne pas briser cette harmonie qui existe entre leurs montures et les maîtres, il n’y a pas de dressage de ces chevaux, les elfes se contentant de les ensorceler, les chevaux servant ainsi de leur plein gré, assurant une association parfaite entre le cavalier et sa monture, qui dépasse même le stade de l’amitié, car les elfes protègent leurs montures, et punissent sévèrement quiconque leur porterait atteinte. Hautains et colériques, doués d’un très haut sens de l’honneur, ces cavaliers émérites sont un atout majeur pour la race elfique car il n’existe pas de meilleurs cavaliers qu’eux. Chaque enfant Ellyrien recevant un poulain dès sa plus tendre enfance ajoutant encore à l’amitié qui existe entre les cavaliers elfes et leurs montures. Pourtant, cette harmonie est souvent brisée car le royaume d’Ellyrion est souvent la cible des attaques d’elfes noirs venus de Naggaroth. Elles n’ont pas pour but de détruire les royaumes elfiques, mais prennent pour cibles les chevaux noirs qui peuplent l’Ellyrion pour les emmener avec eux. De ce fait, ces chevaux jouissent d’une mauvaise réputation car ils font une proie évidente des elfes noirs. De fait de cette constante menace qui plane sur Ellyrion, les cavaliers patrouillent sans cessent leur royaume de toute intrusion ennemie, dormant à dos de cheval, l’arc toujours à porter de main, et ne revenant que rarement à Tor Elyr, cité magnifique sur la côte de la Mer du Crépuscule, bâtie sur des îles reliées par des ponts d’argent.

Les Ellyriens affichent toute l'arrogance qu'on peut attendre des Hauts Elfes. C'est un peuple fier, prompt à venger tout affront fait à leur honneur, comme bien des familles nobles du Vieux Monde. Leurs talents de cavaliers trouvent leur quintessence chez les Patrouilleurs Ellyriens que forment la noblesse ellyrienne, un ordre de cavalerie légère capable des plus grandes prouesse, capable d'atteindre des cibles mouvantes en plein galop, et des acrobaties équestres les plus périlleuses. Les Patrouilleurs Ellyriens parcourent les terres de leur royaume, vivant de ce que la nature leur offre durant des semaines, à l'affût du moindre signe annonçant une présence maléfique. Ils manient principalement la lance et l'arc. Leurs heaumes sont souvent décorés de plumes colorées.

SAPHERY
Saphery, qui longe la Mer des Rêves regorge de mystères et de magie car c’est le pays de la sorcellerie. Il abrite le temple du dieu de la Sagesse : la Tour de Hoeth où repose toute la connaissance des mages et des érudits elfes depuis le commencement. Construite au beau milieu d’une forêt et sur ordre du Roi Phénix Bel-Korhadris, elle est plus haute que toutes les tours d’Ulthuan car elle fût bâtie à un point de convergence des énergies magiques du Vortex, faisant d’elle une tour quasiment imprenable et indestructible. Enfin, pour assurer sa protection, cette tour, est protégée par de nombreuses illusions et de sortilèges pour empêcher quiconque animé de mauvaises intentions d’approcher. Elle dispose aussi d’une défense physique bien plus palpable personnifiée par les intriguant Maîtres des Épées qui vouent leur vie à la recherche de nouvelles techniques de combat armés de leurs épées elfiques. Parcourant le royaume pour protéger le royaume, ils font aussi offices de messagers et d’espions toujours en quêtes de nouvelles à rapporter à la tour du savoir. Il n’existe pas d’elfes en Saphery qui ne soit pas sorcier, et la plupart de ses habitants sont solitaires habitants de somptueuses demeures au sein des murs entourant la Tour de Hoeth.

Saphery est le plus riche dépositaire de la connaissance magique du monde et se trouve sur les rivages de la Mer des Rêves juste au nord d'Eataine. Nulle part ailleurs au monde ne se trouve un tel nombre de magiciens. L'enseignement de la magie y est si répandu et si accessible que près d'un tiers des Sapheriens connaissent au moins quelques sortilèges mineurs.

La raison de la domination de Saphery en matière de sorcellerie s'explique par l'histoire du Roi Phénix Bel-Korhadris, originaire de cette terre et qui fut appelé le Roi-Erudit. Il fut le Roi Phénix qui régna le plus longtemps, et durant son règne il fit construire la Tour Blanche de Hoeth, bien qu'il ne put lui même jamais voir la fin de sa construction, bien après sa mort en 498 IC. La Tour Blanche ne fut pas construite de façon conventionnelle, des géomanciens choisirent une émergence rocheuse qu'ils estimèrent propice et à partir de ce moment, il fallut mille ans pour construire la Tour. Des mages utilisèrent leurs pouvoirs pour façonner un gigantesque pilier de pierre qui semblait atteindre les cieux. Des artisans, sous l'œil vigilant des érudits, continuèrent alors leurs travaux durant un millénaire pour y graver des symboles d'une grande complexité pour former des enchevêtrements inextricables, racontant chacun une des histoires de la race elfique. La Tour de Hoeth est si haute qu'on peut la voir à des dizaines de milles de là. Une fois la Tour Blanche terminée, les bibliothèques furent remplies des connaissances apportées par les lettrés qui parcouraient le globe. Certains des ces plus précieux tomes furent protégés de terribles runes afin de déjouer toute tentative de vol ou d'examen sans la permission des Maîtres de la Connaissance. La tour elle-même est truffée de sortilèges d'illusion et de protection qui protègent ses connaissances. Avec le temps, les Maîtres de la Connaissance fondèrent un ordre martial de guerriers ascétiques, connu comme les Maîtres des Epées de Hoeth, qui sont les gardiens des connaissances de la tour et de ses lettrés. Ce fut à cette époque que le Livre des Jours, l'histoire du peuple elfe, fut écrit et conservé dans la Tour.

La Tour de Hoeth n'est pas la seule structure magique de Saphery. Il y a de nombreuses choses étranges dans ce royaume, comme le manoir de Hothar le Devin, qui volent à travers les cieux et atterrit où le désir son maître, et le bateau volant d'Adion, qui est une véritable barge de plaisance volante, dont les occupants passent leur temps à boire, à manger, à danser et à jouer de la musique. Ces choses ne sont possibles qu'en Saphery. Une autre merveille notable est le palais d'Anurion le Vert, qui est entouré de jardins suspendus contenant de nombreuses plantes étranges et exotiques, certaines étant conscientes, d'autres carnivores, d'autres enfin les deux à la fois.

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Géographie générale et lieux importants des Royaumes extérieurs:


TYRANOC
Situé à l’ouest d’Ulthuan, ce qui était autrefois un joyau des Terres d’Ulthuan, n’est plus aujourd’hui qu’un royaume essayant de restaurer sa gloire d’antan quand abondaient les richesses de tout types. Il fut une époque où Tiranoc était un peuple calme et pacifique, où les elfes s’embarquaient pour explorer le nouveau monde. Mais depuis la séparation avec les elfes noirs, et les guerres qui s’ensuivirent, Tiranoc a perdu de sa superbe, voyant ses terres englouties pour ne laisser subsister que les plus hautes des montagnes. Les plaines et les cités de la région furent dévastées par les énergies magiques déchaînées des sorciers elfes noirs et les mages d’Ulthuan. Pourtant ces terres désolées et ravagées par la guerre, tiraillées entre les deux factions se sont rebâties lentement par la force des colons elfes fidèles à leur patrie qui essaye depuis de redorer le blason de Tiranoc. Si bien qu’aujourd’hui, les célèbres Auriges de Tiranoc renaissent dans le royaume pour la plus grande fierté de ceux qui n’ont pas voulu abandonner leurs contrées.

Avant le cataclysme, Tiranoc vécut des années prospères. Ses marins aventureux faisaient de longs voyages vers la Lustrie et le Nouveau Monde et fondèrent la colonie d'Arnheim, toujours florissante à l'heure actuelle. Ses cités étaient enrichies par les colonies du Vieux Monde, de Lustrie et des Terres du Sud, or, argent, fourrures, herbes médicinales… Après la chute de Nagarythe, un raz de marée engloutit les côtes occidentales de Tiranoc, ne laissant que ses terres de l'est et une série d'îles clairsemées.

Aujourd'hui, de nombreux colons d'Arnheim choisirent de rester sur les côtes du Nouveau Monde plutôt que de rejoindre leur terre natale dévastée, même si Tiranoc a fini par se reconstruire, bien que ce royaume ne soit plus que l'ombre de lui-même. Arnheim est devenue une forteresse depuis la fondation au nord de Naggaroth, le royaume des Elfes Noirs. Elle permet de protéger la navigation d'Ulthuan vers l'ouest. La colonie elle-même n'est jamais tombée, protégée par les marais et les montagnes qui entourent la cité.

La contribution des Elfes de Tiranoc aux armées du Roi Phénix repose notamment sur ces chars de guerres. Il a toujours été de tradition pour certains des meilleurs combattants de combattre sur des chars. Les courses de Chars sont également un sport très appréciés, quoique assez dangereux.

CHRACE
Chrace est un royaume montagneux recouvert de forêts. La Chrace est le royaume le plus au nord d'Ulthuan et a été le théâtre de nombreux affrontement entre les armées du Roi phénix et celles des Druchii, les Elfes Noirs lorsqu'ils cherchaient à se frayer un chemin jusque vers la Mer Intérieure. Mais les Elfes de Chrace ont toujours vaillamment résisté et même si les pirates druchii lancent de nombreux raids sur leurs terres pour éprouver leurs défense, ils n'ont jamais remporté de succès décisifs. En raison de ces raids, les communautés de Chrace sont méfiantes, abondamment fortifiées, et des gardes aux mines sinistres veillent nuit et jours en haut de ses tours.

La Chrace est habitée par le peuple le plus robuste d'Ulthuan. Les Chraciens sont connus pour être des forestiers, des bûcherons et des chasseurs. Ce sont des adeptes de la guerre d'escarmouche, et ils sont réputés pour leurs compétences au camouflage, au tir à l'arc et au maniement de la hache. Les plus farouches de ses guerriers sont les Lions Blanc de Chrace. Les Lions Blanc sont avant tout des chasseurs, mais à la différences des autres Elfes, ils chassent à pied, seuls et sans chiens. Dans les collines et les montagnes de Chrace se trouvent des lions blancs. Ce sont des félins de grande taille, qui n'hésitent pas à s'attaquer aux Elfes. Ils sont cependant respectés par les Elfes pour leur courage et leur vaillance, et il est interdit d'abattre un lion blanc autrement qu'en combat singulier. Les chasseurs qui réussissent cet exploit peuvent alors porter la fourrure du fauve sur leur dos, et entrer dans l'Ordre des Lions Blanc. Ces guerriers manient des haches à deux mains, et ils acquirent leur gloire lorsque leur ordre sauva le Roi Phénix Caledor I d'une mort certaine lorsque des assassins elfes noirs lui dressèrent une embuscade durant une chasse. Depuis cette époque, les Lions Blancs forment une unité de gardes du corps du Roi Phénix d'Ulthuan.

COTHIQUE
La Cothique, comme la Chrace, est un royaume côtier du nord d'Ulthuan. Son peuple est sans doute celui des Elfes le plus tourné vers la mer. Les Elfes de Cothique sont des individus pragmatiques, perspicaces et rudes. Leur côte rocailleuse est parsemées de nombreux petits ports, dont les quais abritent des vaisseaux marchands et des navires de guerres. Il n'y a pas de grandes cités en Cothique et la majorité de la population vit dans les communautés côtières dont les flottes marchandes rapportent des cargaisons venues de tout le monde connu. Du haut des phares de Cothique, on peut apercevoir par temps clairs les brumes magiques des Iles Mouvantes, de petites îles qui protègent l'est d'Ulthuan des invasions, et dont on dit qu'elles se déplacent au gré des désirs des mages d'Ulthuan. Seuls des pilotes Elfes peuvent naviguer à travers ces lieux étranges, et on dit que cette région est le repère de créatures étranges habitant ces îles, sans qu'on ne sache s'il s'agisse de créatures amicales ou non.

Les eaux directement au nord des côtes de Cothique abritent de nombreuses créatures anciennes, attirées ici lors de l'effondrement des régions du nord d'Ulthuan il y a plusieurs siècles. Les plus craintes sont sans doute les Krakens, les Mégalodons, les Béhémoths et les Léviathans. Ce sont ces créatures qui hantent les cauchemars des marins humains depuis la nuit des temps. Ces magnifiques créatures aquatiques attaquent parfois les navires elfiques, mais les Elfes connaissent depuis longtemps les dangers des profondeurs et savent comment les éviter ou les repousser, et quand il est préférable de s'éloigner. A une certaine époque, des flottes de maraudeurs norsques parvinrent jusqu'aux mers elfiques et même aux côtes de Cothique elles-mêmes. Ces raids n'ont pourtant jamais vraiment menacé les populations de Cothique, et les flottes norsques s'attardant dans ces eaux ont toutes été exterminées par les navires des Gardiens des Côtes. De nombreuses colonies elfiques de part le monde sont constituées de Cothiquiens. Les marins Cothiquiens sont réputés pour la qualité de leurs vêtements, confectionnés à partir du cuir de créatures marines. Leurs armures reproduisent souvent les motifs écailleux des serpents de mer, teintées de bleu ou de vert.

YVRESSE
Pour les elfes, Yvresse est une terre mystérieuse et étrange, qui semble sur le déclin. Située à l’est de l’Ulthuan et englobant les Iles Mouvantes de l’Océan Oriental, Yvresse est une zone côtière sauvage où les forêts abondent. De longs fjords s’étendent sur les côtes brumeuses et contribuent à donner cet aspect toujours plus sauvage de tout l’Ulthuan. Les Iles Mouvantes sont encore plus étranges que tout le reste de l’Yvresse car ceux qui en parlent, y font souvent référence aux légendes et aux sombres rumeurs qu’elles suscitent à cause des sorts d’illusions véridiques ou fictifs qui agissent en ces lieux. Les brumes qui les parcourent ne font qu’ajouter à cette atmosphère étrange et aident à protéger un peu plus les côtes de l’Ulthuan car c’est un fait, ces îles bougent si bien que même les pilotes elfes hésitent à s’aventurer dans cette zone. Mais cette région sauvage abrite tout de même des elfes dans la cité de Tor Yvresse, placé sous l’égide du gouverneur Eltharion. Pourtant ce qui fût autrefois une somptueuse cité antique, ne semble aujourd’hui n’être plus qu’a l’abandon, car la cité héberge moins de la moitié des habitants pour lesquels elle fût autrefois construite. Les forces militaires de la ville sont elles aussi sur le déclin, et si la cité reste protégé par les Iles Mouvantes, il est bien improbable qu’elle puisse se défendre correctement contre un envahisseur puissamment armé, malgré le fait qu’Eltharion survole souvent la ville sur le dos de son griffon Aile d’Orage.

Tor Yvresse est construite sur neuf collines situées au bas des montagnes Annuli. Les tours titaniques des ces palais sont reliées par des ponts, à des centaines de pieds du sol. Le dirigeant de Tor Yvresse, appelé le gardien de Tor Yvresse, est Eltharion le Sinistre. Ses dons de commandement furent l'instrument de la défaite du Seigneur de guerre gobelin Grom la Panse qui chercha à se frayer un chemin vers les côtes est d'Ulthuan. Un autre lieu important est le donjon d'Athel Tamarha. C'est un palais-forteresse de taille colossale, protégé par des sortilèges d'illusion. Yvresse est la terre natale de nombreux héros elfes. Les guerriers d'Yvresse sont parmi les plus disciplinés et déterminés des Royaumes. Ils préfèrent la lance et apprennent le combat au coude à coude comme personne.

LES ILES
Le dernier point à évoquer reste les îles qui se trouvent au nord de Chrace et de Cothique et qui sont les dernières traces de la Guerre du déchirement. Il n’y a plus aucune forme de vie sur ces îles si ce n’est les nombreuses forteresses elfes et autre tours de guets. Qui les protègent des assauts elfes noirs. Car ces derniers ne cessent de proclamer que ces îles sont leurs tout comme le qui s’y trouve sur l’Ile Blafarde. Cette île voit se dérouler chaque année des batailles opposants elfes et elfes noirs pour le contrôle du temple, changeant de main à chaque fois, car chacun des deux camps reconnaît l’existence et l’utilité de Khaine et cette île revêt alors un aspect avant tout symbolique de la guerre qui oppose les deux peuples. Pourtant, il n’y a pas âme qui vive dessus, et la plaine où se trouve l’autel de Khaine n’offre plus que la vision des squelettes et des cadavres sans sépultures de tout ceux morts pour sa conquête. Il est dit, par ailleurs, que dans cette plaine planent encore les esprits et les fantômes des guerriers morts durant ces combats et qu’il continuent sempiternellement leur guerre par delà la mort, teintant ainsi la brume d’une couleur rouge, et d’une odeur de sang.
[MJ] L'Architecte Déchu
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