Règle
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Règle
Le match, les caractéristiques importantes, leur utilisation:
-Durée : 12 tours (pour plus de fluidité) soit deux période de 6 tours possiblement séparer d’une séance rp en chambre.
-Caractéristique de joueur importante :
-CC/CT= identique au profil
-Endurance = au premier chiffre du pourcentage endurance du profil ex : 44% E = 4
-Force = au premier chiffre du pourcentage force du profil ex : 36% F = 3
-Agilité = identique au profil
-Armure = 5 Skaven et Elf | 6 Humain | 7 Orque et Nain
-MVT= MVT du profil + 2
-A= identique au profil
-PB= identique au profil
Utilisation des caractéristiques :
CC= Utiliser pour porter une attaque ou une charge
CT= Utiliser pour lancer le ballon
Endurance= Utiliser pour diminuer la valeur de dégât reçu
Force= Utiliser pour augmenter la valeur de dégât causé
Agilité= Utiliser pour se déplacer dans une zone protéger par un adversaire ou attraper le ballon
Armure= Utiliser pour diminuer les dégâts reçus.
MVT= Nombre de case pouvant être parcouru.
A=Nombre d’attaque permises
PB= Point de vie du personnage (0 ou moins = mort, 0-10 est transporter à l’infirmerie (retirer du jeu), 10+ toujours sur le terrain)
Exemple de fiche :
Léo le Brave, trois-quart humain :
CC= 42% | CT= 31% | E = 4 | F= 4 | Ag= 36% | Arm= 6 | MVT = 6| A=1 | PB= 40|
Préambule d’avant match :
-Au début du match 1d10 est lancé pour déterminer l’équipe recevant le ballon, l’équipe ayant le plus haut score débute, en cas d’égalité, on relance. À la deuxième demie, l’ordre est inversé, l’équipe perdante reçoit.
-Placement d’équipe :
-Chaque équipe dispose ses joueurs sur le terrain (max 11 joueur, min 3)
-On ne peut placer plus de 2 joueurs (lors du placement initial) dans les zones bleu (soit 4 au total, deux par zone)
-Un minimum de trois joueurs doivent se trouver sur la ligne d’engagement (zone orange).
-Évènement aléatoire avant le début de chaque demi (lancer 1d5)
1-Changement de température (lancer 1d5) *
2-Intimidation de l’arbitre : Chacune des équipes à décider d’intimider l’arbitre, elle possède donc un jeton de corruption gratuit.
3-Tout les moyens sont bon pour gagner : L’équipe possédant le moins de point de triomphe à décider de payer un joueur adverse afin qu’il simule une blessure. Un joueur au hasard de l’équipe adverse ne participera pas à une demie.
4-Invasion de fan : Lancer 1d5 par équipe. Un nombre de fan ainsi obtenu saute sur le terrain pour passer à tabac les joueurs adverses. Un nombre de joueur égal au nombre de fan est envoyé à l’infirmerie de l’équipe (joueur choisi au hasard)
5-Les fans lance des roches sur l’équipe adverses : Les fans de l’équipe possédant le plus de point de triomphe lapide littéralement un joueur de l’équipe adverse (choisi au hasard)
*Changement de température :
1-Blizzard (-20% a tout test d’Agilité)
2-Averse (-10 Agilité, -10 CT)
3-Soleil aveuglant (-20% CT)
4-Température idéale
5-Chaleur extrême (faire un jet (1d10) pour chaque joueur sur le terrain. Sur un résultat de 1à3, le joueur s’écroule à cause de la chaleur et ne peut continuer la demie.
-Déroulement de la partie :
Le joueur qui reçoit joue tous ses joueurs en premier. Puis ensuite son adversaire et ainsi de suite. Le but du jeu étant de marquer le plus de touché possible afin de remporter la victoire. Toutefois la victoire peu également être obtenu si l'équipe adverse ne possède plus suffisamment de joueur pour poursuivre le match. Voici les actions possibles lors d’un tour de jeu.
Récupérer le ballon s’il se trouve au sol :
Jet d’agilité +30 pour attraper le ballon au sol
Faire une passe : (limite de 1 par tour)
Une passe peut-être effectué à la fin d'un mouvement.
-Lorsqu'un joueur choisi de passer la balle à un autre, il effectue un test CT selon le tableau plus haut.
-Si ce test CT réussi, le joueur à qui la balle a été envoyé effectue un test d’agilité.
-Si le test CT rate, la balle tombe au hasard quelque part sur la trajectoire qu'elle devait parcourir, si un adversaire est présent entre les deux passeurs et que le test CT rate, sur un jet d’agilité réussi, il intercepte le ballon.
-Si le test d'agilité réussit, le joueur à qui la balle a été envoyée la récupère.
-Si le test d'agilité rate, un jet de déviation est effectué et la balle atterrit quelque part près de là.
-Les Halflings de part leur petite taille, lance le ballon moins loin que les homologues de grande taille.
-Un joueur de taille imposante (Ogre, Homme-Arbre, Troll) peut toutefois tenté de lancer un joueur d'une telle taille. (Halflings, Goblins)
Pour se faire il doit réussir un jet de CT pour atteindre sa cible.(voir tableau des passes)
-Si ce test de CT réussi, le joueur est catapulté dans les airs en directions voulu, le joueur lancé doit réussir un jet d'agilité pour atterrir sur ses pieds.
Le joueurs ratant son jet d'Agilité pour atterrir se retrouve coucher au sol et perd 20 PB à cause de l'impact, s'il portait le ballon, il échappe automatiquement celui-ci qui se retrouve dans une case adjacente.
-Si le test de CT est un échec, le joueur lancé retombe aux pieds du lanceur.
Céder le ballon : (limite de 1 par tour)
Un joueur portant le ballon peu le céder à un coéquipier su trouvant sur une case adjacente à la sienne. Pour ce faire ce dernier (joueur recevant le ballon n’a qu’a effectuer un jet d’agilité (+ 20%) pour prendre le ballon. Peut-être effectué à la fin d’un déplacement.
Effectuer un bloque (attaque) :
Un joueur peu attaquer tout joueur se trouvant dans sa zone protéger* et porter autant d’attaque que sa compétence attaque contre celui-ci (ou diviser ses attaques sur plusieurs adversaires). Frapper le porteur de ballon peut lui faire perdre celui-ci, qui tombera dans une case adjacente au porteur. (Faire un jet d'agilité pour le porteur du ballon, si échec, il échappe le ballon)
*
Se déplacer :
Chaque joueur peut se déplacer d’un nombre de case égale à sa compétence de mouvement.
Toutefois, si un mouvement déplace l’un de ses joueur dans une zone protéger (entrer dans une zone protéger ne compte pas seulement en sortir ou bouger dans une telle zone) il devra effectuer un jet d’agilité pour réussir à se faufiler dans celle-ci. (Un seul jet par joueur que l’on essaye d’esquiver)
S’il le jet d’agilité est réussi, il ignore la zone de protection de son adversaire et peu se déplacer normalement.
Si le jet échoue, le joueur adverse le bloque et le fait trébucher, le joueur se retrouve au sol. (Un joueur au sol n'offre plus de zone protéger alors pensez y bien, les joueurs adverses pourront se faufiler facilement à coté d'un tel joueur.)
Se relever coûte 3 point de mouvement au joueur se retrouvant au sol.
Si le joueur essaye de se faufiler entre deux joueurs adverses, deux jets d’agilité seront requis.²
²
³Si le joueur possède le talent Esquive, il possède +20% d’Agilité pour effectuer de tel jet.
Charger un adversaire :
Un joueur peu effectuer une charge, soit se déplacer et attaquer à la fin de son mouvement, il obtiendra un bonus de +10%CC du à la force d’impact. Frapper le porteur de ballon peut lui faire perdre celui-ci qui tombera dans une case adjacente au porteur. (Faire un jet d'agilité pour le porteur du ballon, si échec, il échappe le ballon)
La charge peut également être utiliser pour pousser un adversaire se trouvant sur les ligne de coté hors du terrain. Le jet de CC est alors opposé à un jet d'agilité de l'adversaire (celui possédant le plus de réussite l'emporte)
Si le joueur étant poussé hors du terrain perd ce jet opposé, il se retrouve à la merci des fans qui lui règle son compte. (lancer 1d5 sur 1-2 le joueur est tabassé à mort sur 3-5 il est envoyé à l'infirmerie) Sinon il esquive simplement l'attaque.
Si le joueur poussé hors du terrain portait le ballon, la foule le relancera en jeu de façon aléatoire.
Frapper un joueur au sol :
-Un joueur peut tenter de frapper un adversaire se trouvant au sol (+20%CC)
Toutefois, ce geste est très souvent puni par les arbitres. Un joueur tentant un tel acte devra subir un jet de 1d5 sur 1-2 il est expulsé du match par l’arbitre. Sur 3-5 il a été suffisamment subtil pour ne pas être repéré.
Un entraîneur pourra toujours contester la décision de l’arbitre s’il possède un jeton de corruption, empêchant ainsi le joueur d’être expulsé.
Utiliser une arme : (un maximum de trois joueurs par équipe peut être équipé d’une arme)
L’utilisation des armes sur un terrain de Bloodbowl est formellement interdite, mais certains joueurs se risque toute de même à en utiliser, au grand plaisir des fans.
L’utilisation d’une arme s’effectue toujours conjointement à l’action bloque ou charge.
Un arbitre fera un jet après chaque utilisation d’une arme sur 1-4 le joueur ayant utiliser l’arme est expulsé (après les dégâts bien évidemment) Sur 5-6 l’arbitre n’a rien vu. Après chaque touché, un jet est également effectuer pour tout les joueurs ayant une arme, avec les même conséquence que précédemment.
Un entraîneur possédant un jeton de corruption peu utiliser celui-ci afin d’éviter que son joueur ne soit expulsé du match, son arme lui sera toutefois confisqué.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Fin de match :
Attribution des points de triomphe à l’équipe gagnante : +1d5 pts de triomphe.
Attribution de l’argent aux deux équipes :
Équipe gagnante : 10000x pts de triomphe gagner pour le match + (1d5 x 10000)
Équipe perdante 10000 x 1d5 – 10000 (minimum de 10000)
Vérification de perte de point de triomphe de l’équipe perdante :
L’équipe perdante peu perdre des points de triomphe, ses fans l’abandonnant.
Rouler 1d10 de 1 à 4 l’équipe perd 1d5 pts de triomphe (elle ne peut descendre en bas de zéro)
*Dans le cas d’un match nul, chaque équipe peut soit gagner ou perdre des points de triomphe.
1d10 est lancé pour chaque équipe 1-4 = perte de 2 point de triomphe. 5-10 = gain de 1 point de triomphe.
Les gains sont également moindre pour les deux équipes soit :
10000 x 1d5 – 20000 (minimum de 10000)
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Fiche d'équipe:
La fiche d'équipe ressemblera à ceci, une ligne par joueur avec leurs caractéristiques propres. Un joueur PJ aura donc normalement de meilleures caractéristiques qu'un joueur de base (le PJ pouvant évoluer dans sa carrière).
Exemple:
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Coût des joueurs :
Voici le coût des joueurs de base du Blood Bowl, des joueurs plus expérimenter ou particulier peuvent être acheté à coût supérieur, mais pas lors de la création initiale de l’équipe (doivent être acheté avec les gains). Lors de sa création une équipe dispose de 1 000 000 pour crée son alignement.
Joueur de base:
Bloqueur (trois-quart) : 80000
Lanceur : 100000 (limite de 2 par équipe 3 si PJ)
Coureur : 100000 (limite de 4 par équipe 5 si PJ)
Receveur : 100000 (limite de 4 par équipe 5 si PJ)
Joueur d’expérience :
Lanceur vétéran : 400000 (limite de 1 par équipe 2 si PJ)
Coureur vétéran : 400000 (limite de 2 par équipe 3 si PJ)
Receveur vétéran : 400000 (limite de 2 par équipe 3 si PJ)
Bloqueur vétéran : 400000 (limite de 4 par équipe 5 si PJ)
Joueur étoile : 750000 (limite de 1 par équipe 2 si PJ)
Joueurs spéciaux :
Ogre : 550000 (Jouera pour n’importe quelle équipe) (limite de 1 par équipe 2 si PJ)
Troll : 550000 (Jouera uniquement pour une équipe Goblinoïde) (limite de 1 par équipe)
Homme-Arbre : 550000 (Jouera uniquement pour les Elfs et Halfling) (limite de 1 par équipe)
Rat-Ogre : 550000 (Jouera uniquement pour équipe Skaven) (limite de 1 par équipe)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Caractéristique des joueurs selon la race:
Bloqueur:
Lanceur:
Coureur:
Receveur
Joueurs expérimentés:
Bloqueur vétéran:
Lanceur vétéran:
Coureur vétéran:
Receveur Vétéran:
Joueur Étoile:
Joueurs Particuliers:
Équipement, amélioration et triche:
Amélioration:
-Un entraineur peut acheter jusqu'à 3 amélioration pour chaque joueur de base de son équipe. (en aucun cas un joueur vétéran ou étoile ne peut posséder d'amélioration, il pourra toutefois bénéficier d'un équipement amélioré)
Une amélioration de +5% de CC,CT,AG coûte 20000$
Une amélioration de +10 de PB coûte 30000$
Une amélioration de +1 de F,E,A,MVT Coûte 40000$
Équipement
-Un entraîneur peut investir dans un meilleur équipement de protection pour ses joueurs ou dans diverses armes. (Noté que les armes sont illégale sur le terrain et qu'un joueur en possédant une risque l'expulsion)
Amélioration de + 1 Armure (compte dans la limite de trois amélioration par joueur, ne peut être acheter plus de 2 fois.) coûte 30000$
*Les armes seront ajoutés une fois que les règles d'équipement seront terminés*
Triche
-Tout les entraîneurs de Blood Bowl ne sont pas reconnu pour leur respect des règles du sport, certaine n'hésiteront pas à utiliser de méthode drastique pour emporter un match.
Jeton de corruption: 20000$ (permet d'ignorer une expulsion, s'il ne sont pas utiliser pendant le match, ils sont perdu, l'arbitre de la prochaine partie n'étant pas le même)
Eau empoisonnée: 50000$ (1d5 joueur de l'équipe adverses ne participeront pas à la rencontre ayant été empoisonnée. Les joueurs sont choisi au hasard)
Joueur à la solde de l'équipe adverse: 100000$ joueur de base, 200000$ joueur vétéran, 300000$ joueurs particulier, 400000$ joueur étoile. (En payant un joueur de l'équipe adverse, l'entraineur le corrompt à faire tout ce qui est en son possible pour faire perdre son équipe)
Utilisation de stéroïdes: 80000$ (1d5 joueur de l'équipe possède pour le match un bonus de +20%CC, +2 F, + 2 E. Les joueurs sont choisi au hasard)
-Durée : 12 tours (pour plus de fluidité) soit deux période de 6 tours possiblement séparer d’une séance rp en chambre.
-Caractéristique de joueur importante :
-CC/CT= identique au profil
-Endurance = au premier chiffre du pourcentage endurance du profil ex : 44% E = 4
-Force = au premier chiffre du pourcentage force du profil ex : 36% F = 3
-Agilité = identique au profil
-Armure = 5 Skaven et Elf | 6 Humain | 7 Orque et Nain
-MVT= MVT du profil + 2
-A= identique au profil
-PB= identique au profil
Utilisation des caractéristiques :
CC= Utiliser pour porter une attaque ou une charge
CT= Utiliser pour lancer le ballon
Endurance= Utiliser pour diminuer la valeur de dégât reçu
Force= Utiliser pour augmenter la valeur de dégât causé
Agilité= Utiliser pour se déplacer dans une zone protéger par un adversaire ou attraper le ballon
Armure= Utiliser pour diminuer les dégâts reçus.
MVT= Nombre de case pouvant être parcouru.
A=Nombre d’attaque permises
PB= Point de vie du personnage (0 ou moins = mort, 0-10 est transporter à l’infirmerie (retirer du jeu), 10+ toujours sur le terrain)
Exemple de fiche :
Léo le Brave, trois-quart humain :
CC= 42% | CT= 31% | E = 4 | F= 4 | Ag= 36% | Arm= 6 | MVT = 6| A=1 | PB= 40|
Préambule d’avant match :
-Au début du match 1d10 est lancé pour déterminer l’équipe recevant le ballon, l’équipe ayant le plus haut score débute, en cas d’égalité, on relance. À la deuxième demie, l’ordre est inversé, l’équipe perdante reçoit.
-Placement d’équipe :
-Chaque équipe dispose ses joueurs sur le terrain (max 11 joueur, min 3)
-On ne peut placer plus de 2 joueurs (lors du placement initial) dans les zones bleu (soit 4 au total, deux par zone)
-Un minimum de trois joueurs doivent se trouver sur la ligne d’engagement (zone orange).
-Évènement aléatoire avant le début de chaque demi (lancer 1d5)
1-Changement de température (lancer 1d5) *
2-Intimidation de l’arbitre : Chacune des équipes à décider d’intimider l’arbitre, elle possède donc un jeton de corruption gratuit.
3-Tout les moyens sont bon pour gagner : L’équipe possédant le moins de point de triomphe à décider de payer un joueur adverse afin qu’il simule une blessure. Un joueur au hasard de l’équipe adverse ne participera pas à une demie.
4-Invasion de fan : Lancer 1d5 par équipe. Un nombre de fan ainsi obtenu saute sur le terrain pour passer à tabac les joueurs adverses. Un nombre de joueur égal au nombre de fan est envoyé à l’infirmerie de l’équipe (joueur choisi au hasard)
5-Les fans lance des roches sur l’équipe adverses : Les fans de l’équipe possédant le plus de point de triomphe lapide littéralement un joueur de l’équipe adverse (choisi au hasard)
*Changement de température :
1-Blizzard (-20% a tout test d’Agilité)
2-Averse (-10 Agilité, -10 CT)
3-Soleil aveuglant (-20% CT)
4-Température idéale
5-Chaleur extrême (faire un jet (1d10) pour chaque joueur sur le terrain. Sur un résultat de 1à3, le joueur s’écroule à cause de la chaleur et ne peut continuer la demie.
-Déroulement de la partie :
Le joueur qui reçoit joue tous ses joueurs en premier. Puis ensuite son adversaire et ainsi de suite. Le but du jeu étant de marquer le plus de touché possible afin de remporter la victoire. Toutefois la victoire peu également être obtenu si l'équipe adverse ne possède plus suffisamment de joueur pour poursuivre le match. Voici les actions possibles lors d’un tour de jeu.
Récupérer le ballon s’il se trouve au sol :
Jet d’agilité +30 pour attraper le ballon au sol
Faire une passe : (limite de 1 par tour)
Une passe peut-être effectué à la fin d'un mouvement.
-Lorsqu'un joueur choisi de passer la balle à un autre, il effectue un test CT selon le tableau plus haut.
-Si ce test CT réussi, le joueur à qui la balle a été envoyé effectue un test d’agilité.
-Si le test CT rate, la balle tombe au hasard quelque part sur la trajectoire qu'elle devait parcourir, si un adversaire est présent entre les deux passeurs et que le test CT rate, sur un jet d’agilité réussi, il intercepte le ballon.
-Si le test d'agilité réussit, le joueur à qui la balle a été envoyée la récupère.
-Si le test d'agilité rate, un jet de déviation est effectué et la balle atterrit quelque part près de là.
-Les Halflings de part leur petite taille, lance le ballon moins loin que les homologues de grande taille.
-Un joueur de taille imposante (Ogre, Homme-Arbre, Troll) peut toutefois tenté de lancer un joueur d'une telle taille. (Halflings, Goblins)
Pour se faire il doit réussir un jet de CT pour atteindre sa cible.(voir tableau des passes)
-Si ce test de CT réussi, le joueur est catapulté dans les airs en directions voulu, le joueur lancé doit réussir un jet d'agilité pour atterrir sur ses pieds.
Le joueurs ratant son jet d'Agilité pour atterrir se retrouve coucher au sol et perd 20 PB à cause de l'impact, s'il portait le ballon, il échappe automatiquement celui-ci qui se retrouve dans une case adjacente.
-Si le test de CT est un échec, le joueur lancé retombe aux pieds du lanceur.
Céder le ballon : (limite de 1 par tour)
Un joueur portant le ballon peu le céder à un coéquipier su trouvant sur une case adjacente à la sienne. Pour ce faire ce dernier (joueur recevant le ballon n’a qu’a effectuer un jet d’agilité (+ 20%) pour prendre le ballon. Peut-être effectué à la fin d’un déplacement.
Effectuer un bloque (attaque) :
Un joueur peu attaquer tout joueur se trouvant dans sa zone protéger* et porter autant d’attaque que sa compétence attaque contre celui-ci (ou diviser ses attaques sur plusieurs adversaires). Frapper le porteur de ballon peut lui faire perdre celui-ci, qui tombera dans une case adjacente au porteur. (Faire un jet d'agilité pour le porteur du ballon, si échec, il échappe le ballon)
*
Se déplacer :
Chaque joueur peut se déplacer d’un nombre de case égale à sa compétence de mouvement.
Toutefois, si un mouvement déplace l’un de ses joueur dans une zone protéger (entrer dans une zone protéger ne compte pas seulement en sortir ou bouger dans une telle zone) il devra effectuer un jet d’agilité pour réussir à se faufiler dans celle-ci. (Un seul jet par joueur que l’on essaye d’esquiver)
S’il le jet d’agilité est réussi, il ignore la zone de protection de son adversaire et peu se déplacer normalement.
Si le jet échoue, le joueur adverse le bloque et le fait trébucher, le joueur se retrouve au sol. (Un joueur au sol n'offre plus de zone protéger alors pensez y bien, les joueurs adverses pourront se faufiler facilement à coté d'un tel joueur.)
Se relever coûte 3 point de mouvement au joueur se retrouvant au sol.
Si le joueur essaye de se faufiler entre deux joueurs adverses, deux jets d’agilité seront requis.²
²
³Si le joueur possède le talent Esquive, il possède +20% d’Agilité pour effectuer de tel jet.
Charger un adversaire :
Un joueur peu effectuer une charge, soit se déplacer et attaquer à la fin de son mouvement, il obtiendra un bonus de +10%CC du à la force d’impact. Frapper le porteur de ballon peut lui faire perdre celui-ci qui tombera dans une case adjacente au porteur. (Faire un jet d'agilité pour le porteur du ballon, si échec, il échappe le ballon)
La charge peut également être utiliser pour pousser un adversaire se trouvant sur les ligne de coté hors du terrain. Le jet de CC est alors opposé à un jet d'agilité de l'adversaire (celui possédant le plus de réussite l'emporte)
Si le joueur étant poussé hors du terrain perd ce jet opposé, il se retrouve à la merci des fans qui lui règle son compte. (lancer 1d5 sur 1-2 le joueur est tabassé à mort sur 3-5 il est envoyé à l'infirmerie) Sinon il esquive simplement l'attaque.
Si le joueur poussé hors du terrain portait le ballon, la foule le relancera en jeu de façon aléatoire.
Frapper un joueur au sol :
-Un joueur peut tenter de frapper un adversaire se trouvant au sol (+20%CC)
Toutefois, ce geste est très souvent puni par les arbitres. Un joueur tentant un tel acte devra subir un jet de 1d5 sur 1-2 il est expulsé du match par l’arbitre. Sur 3-5 il a été suffisamment subtil pour ne pas être repéré.
Un entraîneur pourra toujours contester la décision de l’arbitre s’il possède un jeton de corruption, empêchant ainsi le joueur d’être expulsé.
Utiliser une arme : (un maximum de trois joueurs par équipe peut être équipé d’une arme)
L’utilisation des armes sur un terrain de Bloodbowl est formellement interdite, mais certains joueurs se risque toute de même à en utiliser, au grand plaisir des fans.
L’utilisation d’une arme s’effectue toujours conjointement à l’action bloque ou charge.
Un arbitre fera un jet après chaque utilisation d’une arme sur 1-4 le joueur ayant utiliser l’arme est expulsé (après les dégâts bien évidemment) Sur 5-6 l’arbitre n’a rien vu. Après chaque touché, un jet est également effectuer pour tout les joueurs ayant une arme, avec les même conséquence que précédemment.
Un entraîneur possédant un jeton de corruption peu utiliser celui-ci afin d’éviter que son joueur ne soit expulsé du match, son arme lui sera toutefois confisqué.
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Fin de match :
Attribution des points de triomphe à l’équipe gagnante : +1d5 pts de triomphe.
Attribution de l’argent aux deux équipes :
Équipe gagnante : 10000x pts de triomphe gagner pour le match + (1d5 x 10000)
Équipe perdante 10000 x 1d5 – 10000 (minimum de 10000)
Vérification de perte de point de triomphe de l’équipe perdante :
L’équipe perdante peu perdre des points de triomphe, ses fans l’abandonnant.
Rouler 1d10 de 1 à 4 l’équipe perd 1d5 pts de triomphe (elle ne peut descendre en bas de zéro)
*Dans le cas d’un match nul, chaque équipe peut soit gagner ou perdre des points de triomphe.
1d10 est lancé pour chaque équipe 1-4 = perte de 2 point de triomphe. 5-10 = gain de 1 point de triomphe.
Les gains sont également moindre pour les deux équipes soit :
10000 x 1d5 – 20000 (minimum de 10000)
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Fiche d'équipe:
La fiche d'équipe ressemblera à ceci, une ligne par joueur avec leurs caractéristiques propres. Un joueur PJ aura donc normalement de meilleures caractéristiques qu'un joueur de base (le PJ pouvant évoluer dans sa carrière).
Nom de l'équipe | Provenance | Entraîneur | ||||||||||
Nom | # du joueur | Position | CC | CT | F | E | AG | A | AR | MVT | PB | Coût |
Nombre de partie gagné | Nombre de partie perdue | Point de triomphe |
Exemple:
Les Crache-Coeur | Provenance: Pics Sanglants | Entraîneur: Gork Poing de Fer | ||||||||||
Nom | # du joueur | Position | CC | CT | F | E | AG | A | AR | MVT | PB | Coût |
Bardok | 12 | Lanceur | 39% | 42% | 4 | 4 | 32% | 1 | 8 | 6 | 50 | 150000$ |
Snivel | 14 | Receveur | 31% | 39% | 3 | 4 | 48% | 1 | 8 | 7 | 40 | 150000$ |
Nombre de partie gagné: 0 | Nombre de partie perdue: 5 | Point de triomphe: 0 |
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Coût des joueurs :
Voici le coût des joueurs de base du Blood Bowl, des joueurs plus expérimenter ou particulier peuvent être acheté à coût supérieur, mais pas lors de la création initiale de l’équipe (doivent être acheté avec les gains). Lors de sa création une équipe dispose de 1 000 000 pour crée son alignement.
Joueur de base:
Bloqueur (trois-quart) : 80000
Lanceur : 100000 (limite de 2 par équipe 3 si PJ)
Coureur : 100000 (limite de 4 par équipe 5 si PJ)
Receveur : 100000 (limite de 4 par équipe 5 si PJ)
Joueur d’expérience :
Lanceur vétéran : 400000 (limite de 1 par équipe 2 si PJ)
Coureur vétéran : 400000 (limite de 2 par équipe 3 si PJ)
Receveur vétéran : 400000 (limite de 2 par équipe 3 si PJ)
Bloqueur vétéran : 400000 (limite de 4 par équipe 5 si PJ)
Joueur étoile : 750000 (limite de 1 par équipe 2 si PJ)
Joueurs spéciaux :
Ogre : 550000 (Jouera pour n’importe quelle équipe) (limite de 1 par équipe 2 si PJ)
Troll : 550000 (Jouera uniquement pour une équipe Goblinoïde) (limite de 1 par équipe)
Homme-Arbre : 550000 (Jouera uniquement pour les Elfs et Halfling) (limite de 1 par équipe)
Rat-Ogre : 550000 (Jouera uniquement pour équipe Skaven) (limite de 1 par équipe)
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Caractéristique des joueurs selon la race:
Bloqueur:
Humain/Chaotique | CC:30% | CT:30% | F:3 | E:3 | AG:30% | A:1 | AR:7 | MVT:6 | PB:40 |
Elfes | CC:30% | CT:40% | F:3 | E:3 | AG:40% | A:1 | AR:6 | MVT:7 | PB:35 |
Orque | CC:40% | CT:30% | F:4 | E:4 | AG:25% | A:1 | AR:8 | MVT:6 | PB:60 |
Halfling | CC:20% | CT:40% | F:2 | E:2 | AG:40% | A:1 | AR:6 | MVT:6 | PB:30 |
Skaven | CC:30% | CT:20% | F:3 | E:3 | AG:40% | A:1 | AR:6 | MVT:7 | PB:35 |
Nain/Nain du Chaos | CC:40% | CT:30% | F:3 | E:4 | AG:20% | A:1 | AR:8 | MVT:5 | PB:50 |
Lanceur:
Humain/Chaotique | CC:30% | CT:40% | F:3 | E:3 | AG:30% | A:1 | AR:7 | MVT:6 | PB:45 |
Elfes | CC:30% | CT:50% | F:3 | E:3 | AG:40% | A:1 | AR:6 | MVT:7 | PB:40 |
Orque | CC:40% | CT:40% | F:4 | E:4 | AG:25% | A:1 | AR:8 | MVT:6 | PB:65 |
Halfling | CC:20% | CT:50% | F:2 | E:2 | AG:40% | A:1 | AR:6 | MVT:6 | PB:35 |
Skaven | CC:30% | CT:30% | F:3 | E:3 | AG:40% | A:1 | AR:6 | MVT:7 | PB:40 |
Nain/Nain du Chaos | CC:40% | CT:40% | F:3 | E:4 | AG:20% | A:1 | AR:8 | MVT:5 | PB:55 |
Coureur:
Humain/Chaotique | CC:40% | CT:30% | F:3 | E:3 | AG:30% | A:1 | AR:7 | MVT:7 | PB:40 |
Elfes | CC:40% | CT:40% | F:3 | E:3 | AG:40% | A:1 | AR:6 | MVT:8 | PB:35 |
Orque | CC:50% | CT:30% | F:4 | E:4 | AG:25% | A:1 | AR:8 | MVT:7 | PB:60 |
Halfling | CC:30% | CT:40% | F:2 | E:2 | AG:40% | A:1 | AR:6 | MVT:7 | PB:30 |
Skaven | CC:40% | CT:20% | F:3 | E:3 | AG:40% | A:1 | AR:6 | MVT:8 | PB:35 |
Nain/Nain du Chaos | CC:50% | CT:30% | F:3 | E:4 | AG:20% | A:1 | AR:8 | MVT:6 | PB:50 |
Receveur
Humain/Chaotique | CC:30% | CT:30% | F:3 | E:4 | AG:40% | A:1 | AR:7 | MVT:6 | PB:40 |
Elfes | CC:30% | CT:40% | F:3 | E:4 | AG:50% | A:1 | AR:6 | MVT:7 | PB:35 |
Orque | CC:40% | CT:30% | F:4 | E:5 | AG:35% | A:1 | AR:8 | MVT:6 | PB:60 |
Halfling | CC:20% | CT:40% | F:2 | E:3 | AG:50% | A:1 | AR:6 | MVT:6 | PB:30 |
Skaven | CC:30% | CT:20% | F:3 | E:4 | AG:50% | A:1 | AR:6 | MVT:7 | PB:35 |
Nain/Nain du Chaos | CC:40% | CT:30% | F:3 | E:5 | AG:30% | A:1 | AR:8 | MVT:5 | PB:50 |
Joueurs expérimentés:
Bloqueur vétéran:
Humain/Chaotique | CC:50% | CT:30% | F:4 | E:4 | AG:30% | A:2 | AR:7 | MVT:6 | PB:60 |
Elfes | CC:50% | CT:40% | F:4 | E:4 | AG:40% | A:2 | AR:6 | MVT:7 | PB:55 |
Orque | CC:60% | CT:30% | F:5 | E:5 | AG:25% | A:2 | AR:8 | MVT:6 | PB:80 |
Halfling | CC:40% | CT:40% | F:3 | E:3 | AG:40% | A:2 | AR:6 | MVT:6 | PB:50 |
Skaven | CC:50% | CT:20% | F:4 | E:4 | AG:40% | A:2 | AR:6 | MVT:7 | PB:55 |
Nain/Nain du Chaos | CC:60% | CT:30% | F:4 | E:5 | AG:20% | A:2 | AR:8 | MVT:5 | PB:70 |
Lanceur vétéran:
Humain/Chaotique | CC:30% | CT:60% | F:4 | E:3 | AG:40% | A:1 | AR:7 | MVT:7 | PB:55 |
Elfes | CC:30% | CT:70% | F:4 | E:3 | AG:50% | A:1 | AR:6 | MVT:8 | PB:50 |
Orque | CC:40% | CT:60% | F:5 | E:4 | AG:35% | A:1 | AR:8 | MVT:7 | PB:75 |
Halfling | CC:20% | CT:70% | F:3 | E:2 | AG:50% | A:1 | AR:6 | MVT:7 | PB:45 |
Skaven | CC:30% | CT:50% | F:4 | E:3 | AG:50% | A:1 | AR:6 | MVT:8 | PB:50 |
Nain/Nain du Chaos | CC:40% | CT:60% | F:4 | E:4 | AG:30% | A:1 | AR:8 | MVT:6 | PB:65 |
Coureur vétéran:
Humain/Chaotique | CC:55% | CT:30% | F:3 | E:4 | AG:45% | A:1 | AR:7 | MVT:9 | PB:40 |
Elfes | CC:55% | CT:40% | F:3 | E:4 | AG:55% | A:1 | AR:6 | MVT:10 | PB:35 |
Orque | CC:65% | CT:30% | F:4 | E:5 | AG:35% | A:1 | AR:8 | MVT:9 | PB:60 |
Halfling | CC:45% | CT:40% | F:2 | E:3 | AG:55% | A:1 | AR:6 | MVT:9 | PB:30 |
Skaven | CC:55% | CT:20% | F:3 | E:4 | AG:55% | A:1 | AR:6 | MVT:10 | PB:35 |
Nain/Nain du Chaos | CC:65% | CT:30% | F:3 | E:5 | AG:35% | A:1 | AR:8 | MVT:8 | PB:50 |
Receveur Vétéran:
Humain/Chaotique | CC:30% | CT:30% | F:3 | E:4 | AG:60% | A:1 | AR:7 | MVT:7 | PB:50 |
Elfes | CC:30% | CT:40% | F:3 | E:4 | AG:70% | A:1 | AR:6 | MVT:8 | PB:45 |
Orque | CC:40% | CT:30% | F:4 | E:5 | AG:55% | A:1 | AR:8 | MVT:7 | PB:70 |
Halfling | CC:20% | CT:40% | F:2 | E:3 | AG:70% | A:1 | AR:6 | MVT:7 | PB:40 |
Skaven | CC:30% | CT:20% | F:3 | E:4 | AG:70% | A:1 | AR:6 | MVT:8 | PB:45 |
Nain/Nain du Chaos | CC:40% | CT:30% | F:3 | E:5 | AG:50% | A:1 | AR:8 | MVT:6 | PB:60 |
Joueur Étoile:
Humain/Chaotique | CC:70% | CT:50% | F:5 | E:5 | AG:50% | A:3 | AR:7 | MVT:8 | PB:70 |
Elfes | CC:70% | CT:60% | F:5 | E:5 | AG:60% | A:3 | AR:6 | MVT:9 | PB:65 |
Orque | CC:80% | CT:50% | F:6 | E:6 | AG:45% | A:3 | AR:8 | MVT:8 | PB:90 |
Halfling | CC:60% | CT:60% | F:4 | E:4 | AG:60% | A:3 | AR:6 | MVT:8 | PB:60 |
Skaven | CC:70% | CT:40% | F:5 | E:5 | AG:60% | A:3 | AR:6 | MVT:9 | PB:65 |
Nain/Nain du Chaos | CC:80% | CT:50% | F:5 | E:6 | AG:40% | A:3 | AR:8 | MVT:7 | PB:80 |
Joueurs Particuliers:
Ogre | CC:60% | CT:30% | F:6 | E:6 | AG:40% | A:2 | AR:8 | MVT:6 | PB:110 | [/tr]
Troll | CC:60% | CT:30% | F:6 | E:6 | AG:40% | A:2 | AR:8 | MVT:6 | PB:110 |
Homme-Arbre | CC:60% | CT:20% | F:7 | E:7 | AG:25% | A:2 | AR:9 | MVT:4 | PB:110 | Rat-Ogre | CC:60% | CT:20% | F:6 | E:6 | AG:50% | A:2 | AR:8 | MVT:6 | PB:100 |
Équipement, amélioration et triche:
Amélioration:
-Un entraineur peut acheter jusqu'à 3 amélioration pour chaque joueur de base de son équipe. (en aucun cas un joueur vétéran ou étoile ne peut posséder d'amélioration, il pourra toutefois bénéficier d'un équipement amélioré)
Une amélioration de +5% de CC,CT,AG coûte 20000$
Une amélioration de +10 de PB coûte 30000$
Une amélioration de +1 de F,E,A,MVT Coûte 40000$
Équipement
-Un entraîneur peut investir dans un meilleur équipement de protection pour ses joueurs ou dans diverses armes. (Noté que les armes sont illégale sur le terrain et qu'un joueur en possédant une risque l'expulsion)
Amélioration de + 1 Armure (compte dans la limite de trois amélioration par joueur, ne peut être acheter plus de 2 fois.) coûte 30000$
*Les armes seront ajoutés une fois que les règles d'équipement seront terminés*
Triche
-Tout les entraîneurs de Blood Bowl ne sont pas reconnu pour leur respect des règles du sport, certaine n'hésiteront pas à utiliser de méthode drastique pour emporter un match.
Jeton de corruption: 20000$ (permet d'ignorer une expulsion, s'il ne sont pas utiliser pendant le match, ils sont perdu, l'arbitre de la prochaine partie n'étant pas le même)
Eau empoisonnée: 50000$ (1d5 joueur de l'équipe adverses ne participeront pas à la rencontre ayant été empoisonnée. Les joueurs sont choisi au hasard)
Joueur à la solde de l'équipe adverse: 100000$ joueur de base, 200000$ joueur vétéran, 300000$ joueurs particulier, 400000$ joueur étoile. (En payant un joueur de l'équipe adverse, l'entraineur le corrompt à faire tout ce qui est en son possible pour faire perdre son équipe)
Utilisation de stéroïdes: 80000$ (1d5 joueur de l'équipe possède pour le match un bonus de +20%CC, +2 F, + 2 E. Les joueurs sont choisi au hasard)
Wilhem de Gasconnie- Messages : 34
Date d'inscription : 19/02/2011
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