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[Skaven] Société

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Message par [MJ] L'Architecte Déchu Mer 2 Mar - 2:04


Extrait des Fils du Rat Cornut Warhammer® JDR V2
LA VIE DES SKAVENS


Langage
La langue des skavens, le queekish, est un langage précipité fait de couinements et de pépiements La forme écrite du queekish est composée de plusieurs milliers de pictogrammes, chacun représentant un mort ou un concept unique. Les skavens sont des linguistes compétents et beaucoup apprennent les langages du Vieux Monde pour être mieux à même de communiquer avec leurs esclaves et leurs ennemis. L’odorat joue également un rôle important dans la communication. Les hommes-rats exsudent différentes sortes de musc selon leur état émotionnel. Le musc le plus commun est le musc de la peur. Il est sécrété, comme son nom l’indique, quand un skaven est effrayé. Bien que la plupart des skavens soient dans un état presque permanent d’anxiété, ils ne l’exsudent que dans les circonstances les plus effroyables.

Drogues et malepierre
Les skavens sont hédonistes et il n’est donc guère surprenant que les drogues jouent un rôle important dans leur organisation sociale. La plupart des drogues skavens sont de simples mixtures conçues pour procurer une sensation brève mais intense d’euphorie chez l’utilisateur. D’autres, comme le skalm, ont une utilisation médicale légitime, tandis que certaines, comme le breuvage skaven, sont créées pour rendre les guerriers hommes-rats plus efficaces sur le champ de bataille. Parmi ses innombrables utilisations, la malepierre peut être administrée en tant que drogue. Elle est ’ordinaire réduite en poudre et inhalée. En dehors d’une enivrante sensation de confiance en soi, la poudre de malepierre améliore les capacités magiques de tout skaven qui en ingère.

Le culte du Rat Cornu
Le Rat Cornu est le dieu des skavens et il ne tolère aucune autre divinité devant lui. Bien qu’il ne soit pas affilié aux seigneurs du Chaos, c’est certainement un parent éloigné de ces entités immondes
et mystérieuses. Il représente tout ce que sont les skavens ou tout ce qu’ils aspirent à devenir. Immortel, éternellement occupé à ourdir de sinistres plans, cette divinité rusée attend patiemment le jour de la Grande Ascendance, où ses enfants déferleront sur la face du monde pour le dévorer de l’intérieur. L’entropie est son credo, la décrépitude sa marque de fabrique. Toute chose est destinée à pourrir, symboliquement ou littéralement, et le Rat Cornu et ses rejetons sont l’incarnation physique de cette simple vérité.
Les sacrifices sanglants sont courants dans la pratique quotidienne des adorateurs du Rat Cornu. Les skavens craignent que le Rat Cornu ne dévore leurs propres enfants si sa faim n’est pas apaisée. La victime choisie – esclave, skaven ou autre – n’est pas aussi importante que le sacrifice en lui-même. Les Prophètes Gris effectuent en permanence un service religieux en l’honneur de leur sinistre dieu. Tous les skavens sont tenus d’assister à une messe au moins une fois par jour, même si on ne tient pas de registre officiel de présence. Ceux qui manquent à leur devoir s’exposent à toutes sortes de critiques, y compris des accusations d’hérésie, de trahison et d’athéisme. Les seigneurs skavens influents engagent leurs propres conseillers spirituels issus des rangs des Prophètes Gris, et ces prêtres effectuent des services privés pour leur employeur et son entourage.

LE GOUVERNEMENT SKAVEN


Le conseil des Treize
Le conseil des Treize est le cercle dirigeant qui supervise toutes les affaires relatives aux skavens, depuis l’élaboration de leurs abominables complots jusqu’au déclenchement des offensives contre les cités humaines abhorrées de la surface. Le conseil est composé des seigneurs de guerre de chacun des quatre clans majeurs, ainsi que de sept autres seigneurs de guerre de statut inférieur. Le douzième siège appartient à l’Hérésiarque, et le conseil réserve le treizième au Rat Cornu en personne. Nul autre n’a le droit de s’asseoir à cette place; ce serait un pur blasphème. Bien qu’il s’agisse essentiellement d’une place symbolique, on dit que le siège du Rat Cornu est parfois occupé par une silhouette obscure aux yeux verts et lumineux. On ignore s’il s’agit bien d’un avatar du Rat Cornu ou de simples hallucinations provoquées par la malepierre.

Les quatre clans majeurs

Le clan Eshin
Très tôt dans l’histoire des skavens, le clan Eshin s’en fut vers l’Extrême-Orient. On pensa que le clan avait disparu corps et bien pendant des centaines d’années, mais il revint mystérieusement à
Skarogne pour prêter serment d’allégeance aux Seigneurs de la Ruine. Le temps qu’ils avaient passé à explorer les terres du Nippon, de l’Ind et du Cathay avait beaucoup profité aux membres du clan Eshin, car ils en avaient tiré d’inestimables leçons de discrétion et d’assassinat. Les assassins du clan Eshin sont à juste titre craints par tous les skavens. Ils viennent sans un bruit, dispensent la mort avec une précision incroyable et regagnent leurs pénates sans que leurs adversaires en tirent la moindre information. Leurs méthodes semblent surnaturelles et on dirait que les ombres s’attachent à eux comme des toiles d’araignée. On voit rarement leur visage, qu’ils dissimulent derrière des foulards et des masques.

Le clan Eshin n’est pas qu’un repaire d’assassins. Grâce à leur discrétion, ses guerriers sont devenus des espions et des éclaireurs précieux. Le clan Eshin vend ses services aux seigneurs, offrant des
combattants et des soldats légers capables d’infiltrer l’arrière-garde de l’ennemi pour déceler ses formations ou se débarrasser de ses chefs, de ses magiciens ou d’autres atouts. Le clan Eshin dispose
également d’un groupe d’indicateurs fiables dont il tire un grand nombre d’informations utiles.

Le clan Eshin est drapé de mystère, plus encore que les autres clans majeurs. On en sait très peu concernant son fonctionnement interne, et cette information est jalousement dissimulée aux yeux et aux oreilles des curieux. Les skavens qui en apprennent trop au sujet des assassins finissent par être retrouvés morts, ou pire encore, ce qui garantit le secret au clan pour les siècles à venir.
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Le clan Moulder
Le clan Moulder a fait de Malefosse son foyer et son repaire. Les mines de cette métropole grouillant de skavens sont riches en malepierre, et c’est le potentiel extraordinaire de ce matériau qu’exploitent les effroyables expériences du clan. Les maîtres corrupteurs façonnent la chair et les os comme de l’argile, faisant naître ou fabriquant de toutes pièces des monstres dont ils se servent pour renforcer leurs armées. Exposés à la même malepierre mutagène qu’ils utilisent dans leurs expériences, les maîtres corrupteurs ne sont plus tout à fait des skavens ordinaires ; ils ont des avantages et des défauts caractéristiques. On raconte des histoires concernant les mutants skavens qui arborent les bannières du clan Moulder, le corps difforme, tordu et bardé d’armures, modifié par la chirurgie ou victime de hideuses transformations. Les maîtres corrupteurs jouent avec l’anatomie des créatures comme les technomages du clan Skryre trafiquent des machines de
guerre mécaniques, et le résultat de leurs expériences biologiques est souvent tout aussi terrifiant. Les rats géants et les rats-ogres ne sont que deux exemples de l’ingéniosité des membres du clan Moulder.
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Le clan Pestilens

Les membres les moins infectés par la peste du clan Pestilens ont émergé des forêts tropicales de Lustrie il y a des siècles. Leurs premiers contacts avec l’Empire Souterrain n’eurent rien de
pacifique, mais au bout d’un temps, on parvint à un accord, et le clan Pestilens devint un élément productif de la race skaven. Ravagés par la maladie, contagieux, les skavens du clan Pestilens sont des adorateurs dévots du Rat Cornu. Bien qu’ils reconnaissent les autres attributs du dieu, ils se focalisent sur son pouvoir de créer, de contrôler et de répandre des épidémies.

Une fois écartés les travailleurs et les captifs, l’essentiel de la force militaire du clan Pestilens réside dans ses moines de la peste. Les moines de la peste sont des fanatiques religieux dévoués au culte du Rat Cornu. Le corps ravagé par la maladie, ils sont tellement habitués à la douleur qu’ils la ressentent à peine. Associée à leur ferveur religieuse, cette résistance à la douleur fait des moines de la peste d’incroyables combattants, en particulier lors des combats de masse.
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Le clan Skryre
Le clan Skryre a une grande influence à Skarogne, une métropole grouillant de skavens et considérée par beaucoup comme la capitale de l’Empire Souterrain. Ayant accès aux riches gisements de
malepierre de la ville, le clan peut développer la technologie qui l’a rendu célèbre. La cité reflète la nature de ses maîtres et semble d’une modernité atypique quand on la compare à la plupart des autres communautés skavens. Sans nul doute, le clan Skryre est le plus riche et le plus puissant de tous les clans majeurs. Sa force repose autant sur les artifices que sur la sorcellerie. L’essentiel de sa technologie est tourné vers la guerre, mêlant en égale mesure magie et malepierre pour créer des armes qui n’ont pas leur pareil dans le Vieux Monde. Heureusement pour les ennemis du clan Skryre, leurs armes sont souvent aussi dangereuses pour les skavens eux-mêmes que pour leurs cibles.
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Les clans guerriers

Le clan Flem
Les skavens du clan Flem se sont profondément investis dans les arts de la peste. Ils différent de leurs rivaux supérieurs dans la mesure où ils ne font pas preuve du même fanatisme religieux que les moines de la peste, mais rares sont les autres skavens qui prennent la peine de le remarquer ou même de différencier les deux clans. Les membres du clan Flem ont choisi une voie périlleuse. Ils savent bien que ceux du clan Pestilens tolèrent tout juste leur existence et qu’il ne faudra pas longtemps pour qu’ils les absorbent dans leur croisade démente.
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Le clan Mors
Les skavens du clan Mors sont considérés comme des arrivistes par les clans majeurs. Grâce à ses récentes victoires et à sa prodigieuse expansion, le clan rivalise avec les clans Eshin, Pestilens, Moulder et même Skryre en matière de pouvoir et d’influence. Ensemble, les quatre clans majeurs pourraient facilement écraser le clan Mors, tout comme ils ont détruit les autres clans un peu trop arrivistes par le passé. Pourtant, le clan Mors continue à faire étalage de sa puissance et nul ne sait avec certitude pourquoi les clans majeurs ne font pas ce qu’on serait en droit d’attendre d’eux
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Le clan Skab
Considérés comme certains des meilleurs guerriers de la société skaven, les hommes-rats du clan Skab louent souvent leurs services aux autres clans. Plus important encore, le clan Skab a tendance à
produire plus de skavens noirs que les autres maisons et ses rangs comptent un nombre incroyable de vermines de choc.
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Le clan Skaar
Le clan Skaar est renommé pour ses opérations d’extraction minière extensives. Doués pour dénicher les filons de malepierre, ses membres travaillent souvent en étroite collaboration avec les clans
Skryre et Moulder, fournissant à chacun la précieuse substance.
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Le clan Skaul
Personne ne sait exactement pourquoi le clan Skaul garde une place au conseil des Treize. Sa population est presque entièrement composée d’hédonistes et de toxicomanes qui persistent à user des narcotiques fabriqués à partir de malepierre plus que de raison. Leur succès tient peut-être au fait que plusieurs Prophètes Gris sont nés de géniteurs du clan Skaul lors des cinq dernières décennies.
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Le Clan Sleekit
Bien des passages de l’Empire Souterrain sont reliés par des rivières ou des mers plongées dans l’obscurité. Si la plupart des skavens évitent ces régions à cause des sinistres créatures qu’elles sont
censées abriter, le clan Sleekit les recherche comme s’il s’agissait de denrées rares. On dit que les skavens du clan Sleekit, marins et navigateurs expérimentés, ont exploré le monde d’en dessous jusqu’à ses limites et connaissent de terribles secrets concernant les autres choses qui rôdent dans ce monde privé de soleil.
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Le clan Verms
Le clan Verms est un clan pitoyable, mis à l’écart et méprisé par tous les autres, y compris les clans mineurs qui ne peuvent même pas se frotter à sa puissance ridicule. Le clan Verms a une affinité avec les insectes et autres vermines. Bien des espèces d’insectes et d’araignées de taille exceptionnelle ont été attribuées aux expériences du clan Verm
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