Extraits de: Les Fils du rat Cornu Warhammer® JDR V2Les Skavens: PROFIL DE BASE
| Les Skavens ou Hommes rats sont une race souterraine. Tapis dans les égouts des plus grandes cités du Vieux Monde cette race ne cesse de monter les plans les plus machiavéliques à la gloire du Rat Cornu leur Dieu. |
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | Att | PB | Mvt | Mag |
30% | 20% | 30% | 30% | 40% | 20% | 20% | 20% | 1 | 35 | 5 | - |
2d10+20 | 2d10+10 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+30 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 1 | 35 | 5 | - |
Compétences: Connaissances générales (skavens), Langue
(queekish), Natation, Perception.
Talents: Robuste, Sang-froid, Vision nocturne.
(+2 compétences de la carrière de base et - talents de la carrière de base)
Carrière de base Skaven (a détailler dans le BG): Agitateur - Artisan - Batelier (Sleekit) - Chasseur - Chasseur de primes - Chef de meute (Moulder) - Chiffonnier - Chirurgien barbier - Contrebandier - Coupe-jarret - Coureur nocturne (Eshin) - Esclave - Fanatique - Garde - Garde du corps - Geôlier - Guerrier des clans - Hors la loi - Mercenaire - Messager - Mineur - Moine de la peste (Pestilens) - Pilleur de tombes - Serviteur - Tirailleur (Skryre) - Trafiquant de cadavres -Vagabond - Voleur - APPRENTI PROPHÈTE GRIS - Skaven noir
Gains en fonction du clan:
Eshin Gagne Déplacement silencieux Dissimulation; arme à une main, 1d10/5+1 fragments de malepierre
Moulder Gagne Commandement et Dressage ; arme à une main, gilet de cuir, 1d10/5 fragments de malepierre
Pestilens Gagne Connaissances académiques (théologie) et Esquive ; arme à une main, vers, 1d10/5 fragments de malepierre
Skryre Gagne Déplacement silencieux et Escalade ; arme à une main, 1d10+2/4 fragments de malepierre
Flem Gagne Dissimulation; arme à une main Mors Gagne Commandement et Préparation de poisons ; arme à une main
Skab Gagne Dur à cuire ; arme à une main
Skaar Gagne Métier (mineur) ; arme à une main
Skaul Gagne Résistance au poison; arme à une main
Sleekit Gagne Orientation; arme à une main
Verms Gagne Survie ; arme à une main
Clan mineur Arme à une main
Table 6-5 CARRIERES DE BASE SKAVEN (Les Fils du rat Cornu Warhammer® JDR V2)___________________________________________________________________________
Les Skavens: CARRIERES DE BASE (Uniquement pour les Skavens)
L’APPRENTI PROPHÈTE GRIS CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+5 | +5 | -- | -- | +10 | +10 | +15 | +5 | -- | +15 | | +1 |
Compétences : Connaissances académiques (magie), Connaissances générales (skavens), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (une au choix), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie
Talents : Éloquence, Intelligent ou Sociable, Magie mineure (deux au choix), Mains agiles
Dotations : robe grise, bâton, 2 fragments de malepierre
Accès : —
Débouchés : Prophète Gris, Scribe
Chef de meute CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+5 | -- | +5 | +5 | +5 | +5 | +5 | +10 | +5 | -- | +15 | -- |
Compétences : Commandement, Connaissances générales (skavens), Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Escalade, Perception, Survie
Talents : Camouflage souterrain, Maître du fouet*, Maîtrise (armes paralysantes)
Dotations : armure légère (veste de cuir et calotte de cuir), arme à une main, fouet, attrape-choses, 1 rat géant
Accès : Chasseur, Chasseur de primes, Guerrier des clans
Débouchés : Chasseur de primes, Coupe-jarret, Esclave, Grande griffe, Maître corrupteur, Mercenaire, Vagabond
Coureur nocturne CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+10 | +10 | -- | +5 | +10 | -- | +5 | -- | -- | +10 | -- | -- |
Compétences : Connaissances générales (skavens), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Orientation, Perception, Survie
Talents : Camouflage rural, Camouflage souterrain, Course à pied, Maîtrise (armes de jet) ou Maîtrise (lance-pierres), Sens de l’orientation
Dotations : armure légère (gilet de cuir), arme à une main, fronde ou 4 étoiles de jet
Accès : Coupe-jarret, Guerrier des clans, Mercenaire, Voleur
Débouchés : Chasseur de primes, Contrebandier, Coureur d’égouts, Esclave, Garde du corps, Grande griffe, Hors-la-loi, Mercenaire, Sorcier du clan Eshin, Vagabond, Voleur
Esclave CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+5 | -- | +5 | +5 | +10 | -- | | +5 | -- | -- | +10 | -- |
Compétences : Baratin, Connaissances générales (skavens), Dissimulation, Fouille, Langue (queekish), Perception
Talents : Acuité auditive ou Acuité visuelle, Dur à cuire ou Fuite
Dotations : aucune
Accès : toutes les carrières
Débouchés : Grande griffe, Guerrier des clans
Guerrier des clans CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+5 | +5 | -- | -- | +5 | -- | +5 | -- | -- | +10 | -- | -- |
Compétences : Connaissances générales (skavens), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Survie
Talents : Camouflage souterrain, Maîtrise (lance-pierres)
Dotations : armure légère (veste de cuir et calotte de cuir), arme à une main, dague ou fronde, bouclier
Accès : Agitateur, Artisan, Batelier, Coupe-jarret, Esclave, Garde, Geôlier, Messager, Mineur, Vagabond, Voleur
Débouchés : Artisan, Chasseur de primes, Chef de meute, Chiffonnier, Chirurgien barbier, Coupe-jarret, Coureur nocturne, Encenseur à peste, Esclave, Fanatique, Garde du corps, Geôlier, Grande griffe, Hors-la-loi, Mercenaire, Moine de la peste, Pilleur de tombes, Tirailleur, Trafiquant de cadavres, Vagabond, Voleur
MOINE DE LA PESTE CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+10 | -- | +5 | +10 | +5 | -- | +10 | +5 | -- | +10 | -- | -- |
Compétences : Connaissances académiques (théologie),Connaissances générales (skavens), Déplacement silencieux,Dissimulation, Escalade, Esquive, Survie
Talents : Camouflage souterrain, Frénésie, Résistance aux maladies, Sans peur
Dotations : 2 armes à une main, maladies (au choix du MJ), vers, 3d10 mouches
Accès : Guerrier des clans
Débouchés : Bourreau, Diacre de la peste, Encenseur à peste, Esclave, Fanatique, Grande griffe
Skaven noir CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+10 | -- | +5 | +5 | +10 | -- | +5 | -- | -- | +10 | -- | -- |
Compétences : Esquive, Intimidation
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Dur à cuire, Maîtrise (armes lourdes), Réflexes éclair ou Résistance accrue
Dotations : arme lourde, armure légère (veste de cuir et calotte de cuir)
Accès : aucun
Débouchés : Gladiateur, Hors-la-loi, Mercenaire, Vermine de choc
Tirailleur CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+5 | +10 | -- | -- | +10 | +10 | +5 | -- | -- | +10 | -- | -- |
Compétences : Connaissances académiques (ingénierie), Connaissances générales (skavens), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Survie
Talents : Camouflage souterrain, Maître artilleur, Maîtrise (armes à poudre), Rechargement rapide
Dotations : armure légère (gilet de cuir), arme à une main, jezzail ou 2 pistolets à malepierre ou 2 globes de vent toxique
Accès : Artisan, Garde, Guerrier des clans
Débouchés : Artisan, Garde du corps, Grande griffe, Ingénieur, Mercenaire, Pistolier
Les Skavens: CARRIERES DE BASE (Générales WJDR®)[/center]
Pour les détails, se reporter aux carrières générales - Aide de jeu (en construction)
Agitateur => Esclave, Escroc, Fanatique,Guerrier des clans, Hors-la-loi
Artisan => Esclave, Guerrier des clans, Ingénieur, Tirailleur (Skryre)
Chasseur=> Chef de meute, Esclave, Mercenaire
Chasseur de primes => Chef de meute, Esclave, Mercenaire, Pisteur
Chiffonnier => Contrebandier, Esclave, Guerrier des clans, Receleur, Trafiquant de cadavres
Chirurgien => barbier Bourreau, Esclave, Trafiquant de cadavres, Vagabond
Contrebandier => Batelier, Esclave, Voleur
Coupe-jarret => Bourreau, Coureur nocturne (Eshin), Esclave, Garde du corps, Guerrier des clans, Mercenaire
Fanatique => Agitateur, Encenseur à peste (Pestilens), Esclave, Hors-la-loi
Garde => Artisan, Esclave, Guerrier des clans, Mercenaire, Tirailleur (Skryre)
Garde du corps=> Bourreau, Chasseur de primes, Esclave, Geôlier, Mercenaire
Geôlier => Bourreau, Esclave, Garde, Garde du corps, Guerrier des clans
Hors-la-loi => Esclave, Vagabond, Vétéran, Voleur
Mercenaire => Chasseur, Coureur nocturne (Eshin), Esclave, Vétéran
Messager => Esclave, Guerrier des clans, Pisteur
Mineur => Esclave, Guerrier des clans, Mercenaire, Pisteur
Pilleur de tombes => Esclave, Voleur
Serviteur => Agitateur, Esclave, Espion, Messager, Voleur
Trafiquant de cadavres => Esclave, Voleur
Vagabond => Esclave, Guerrier des clans, Pisteur, Voleur
Voleur => Coureur nocturne (Eshin), Esclave, Guerrier des clans, Pilleur de tombes
___________________________________________________________________________
Les Skavens: CARRIERES AVANCEES (Uniquement pour les Skavens)
Chef de clan CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+40 | +30 | +30 | +30 | +30 | +40 | +30 | +20 | +25 | +2 | +30 | |
Compétences : Baratin, Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire ou stratégie/tactique), Connaissances générales (trois au choix), Escalade, Esquive,
Évaluation, Intimidation, Langue (trois au choix), Lire/écrire, Perception, Survie
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement ou Sur ses gardes, Éloquence, Maîtrise (deux au choix), Menaçant, Orateur né, Parade éclair, Résistance accrue ou Sixième sens
Dotations : armure moyenne (armure de mailles complète), bouclier, 12 fragments de malepierre, 3d10 Guerriers des clans et
5d10 Esclaves
Accès : Coureur d’égouts, Grande griffe, Maître mutateur, Maître corrupteur, Prêtre de la peste, Technomage
Débouchés : Esclave, Maître mutateur
Coureur d’égouts CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+15 | +15 | +5 | +10 | +20 | +5 | -- | +10 | +5 | +1 | +20 | -- |
Compétences : Connaissances générales (skavens), Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Esquive, Évaluation, Fouille, Lecture sur les lèvres,
Natation, Perception, Survie
Talents : Art de la mort silencieuse*, Camouflage rural, Connaissance des pièges, Course à pied, Maîtrise (arbalètes), Maîtrise (armes de jet), Orientation
Dotations : armure légère (veste de cuir et calotte de cuir), arme à une main, dague coup-de-poing, arbalète de poing et 10 carreaux, 4 étoiles de jet, corde de qualité exceptionnelle (10 mètres)
Accès : Coureur nocturne, Grande griffe (Eshin uniquement)
Débouchés : Chasseur, Chasseur de primes, Chef de clan, Esclave,
Espion, Garde du corps, Maître assassin, Mercenaire, Pisteur, Sorcier du clan Eshin, Vétéran
DIACRE DE LA PESTE CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+10 | +5 | +10 | +15 | +10 | +5 | +15 | +10 | +1 | +20 | -- | +1 |
Compétences : Connaissances académiques (théologie), Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (deux au choix), Focalisation, Langage mystique (magick),
Lire/écrire, Natation, Perception, Sens de la magie
Talents : Coups assommants, Coups précis, Éloquence, Magie commune (Warp)*
Dotations : fléau, 4 fragments de malepierre
Accès : Moine de la peste
Débouchés : Encenseur à peste, Esclave, Prêtre de la peste
Encenseur à peste CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+25 | -- | +25 | +20 | +10 | -- | +25 | -- | +1 | +30 | -- | -- |
Compétences : Esquive, Intimidation, Perception, Survie
Talents : Coups puissants, Dur à cuire, Frénésie, Guerrier né, Maîtrise (fléaux), Menaçant, Rage noire*, Résistance aux maladies, Sans peur
Dotations : 2 armes à une main, encensoir à peste, 2 fragments de malepierre
Accès : Diacre de la peste, Fanatique, Guerrier des clans, Moine de la peste
Débouchés : devenir Encenseur à peste est le plus grand honneur que puisse vous faire le clan Pestilens. Le seul débouché possible est la mort.
Grande griffe CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+15 | +10 | +5 | +5 | +10 | +5 | +10 | +5 | +1 | +20 | -- | -- |
Compétences : Commandement, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (deux au choix), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Intimidation, Langue (une au choix), Natation, Perception, Survie Talents : Combat de rue ou Lutte, Coups précis, Coups puissants, Grand voyageur, Intrigant, Menaçant, Sens aiguisés Dotations : armure légère (armure de cuir complète), arme à une main, bouclier, 4 fragments de malepierre, 1d10 Guerriers des clans, Coureurs nocturnes, Esclaves ou Vermines de choc
Accès : Chef de meute, Coureur nocturne, Esclave, Guerrier des
clans, Moine de la peste, Vermine de choc
Débouchés : Bourreau, Chef de clan, Coureur d’égouts, Esclave, Maître corrupteur, Vétéran
Maître assassin CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+25 | +25 | +10 | +15 | +30 | +15 | +20 | +10 | +2 | +30 | -- | -- |
Compétences : Braconnage, Connaissances générales (Cathay), Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Esquive, Évaluation, Filature, Fouille, Lecture sur les lèvres, Lire/écrire, Natation, Perception, Préparation de poisons Talents : Art de la mort silencieuse*, Camouflage urbain, Combat caudal*, Coureur mural*, Maîtrise (armes de jet), Maîtrise (armes paralysantes), Maîtrise (une au choix), Parade éclair, Sur ses gardes
Dotations : armure légère (veste de cuir et calotte de cuir), arme à une main, 2 dagues coups-de-poing, 2 griffes de rat, 4 étoiles de jet, sarbacane et 10 fléchettes, 3 doses de poison (au choix)
Accès : Coureur d’égouts
Débouchés : Chef de clan, Esclave, Espion, Prince des voleurs
Maître corrupteur CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+15 | -- | +10 | +15 | +30 | +15 | +20 | +10 | +2 | +30 | -- | -- |
Compétences: Commandement, Connaissances académiques (science), Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (deux au choix), Dressage, Évaluation, Fouille, Intimidation, Métier (un au choix), Perception, Soins, Soins des animaux, Torture Talents : Chirurgie, Dur en affaires, Intrigant, Maître du fouet*, Modelage de la chair*, Troublant
Dotations : armure légère (armure de cuir complète), cape, arme à une main, fouet, 3 jeux de menottes, 10 fragments de malepierre, 1d10 rats géants ou 1 rat-ogre
Accès : Chef de meute, Grande griffe
Débouchés : Chef de clan, Esclave, Maître mutateur, Médecin, Vétéran
Maître mutateur CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+30 | +10 | +20 | +30 | +20 | +30 | +25 | +15 | +2 | +35 | -- | -- |
Compétences : Braconnage, Commandement, Connaissances académiques (trois au choix), Connaissances générales (trois au choix), Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Emprise sur les
animaux, Esquive, Évaluation, Filature, Fouille, Intimidation, Marchandage, Métier (deux au choix), Natation, Orientation, Perception, Pistage, Préparation de poisons, Soins des animaux, Survie, Torture
Talents: Acuité auditive ou Acuité visuelle, Chirurgie, Dur en affaires, Intrigant, Maître du fouet*, Sang-froid, Sans peur, Sens aiguisés, Troublant
Dotations : armure moyenne (armure de mailles complète), arme à une main de qualité exceptionnelle, fouet de qualité exceptionnelle, 3 jeux de menottes, 20 fragments de malepierre, 1d10/2 Chefs de meute, 1 Maître corrupteur, 2d10 rats géants, 1 rat-ogre
Accès : Chef de clan, Maître corrupteur
Débouchés : Chef de clan
PRÊTRE DE LA PESTE CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+20 | +10 | +15 | +25 | +20 | +10 | +25 | +15 | +1 | +30 | -- | +2 |
Compétences: Connaissances académiques (théologie), Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (deux au choix), Focalisation, Langue (deux au choix), Métier (brasseur),
Natation, Perception, Sens de la magie, Soins
Talents : Contagion*, Éloquence, Sombre savoir (Peste)*
Dotations : chaudron, 6 fragments de malepierre, 1d10 rats de la peste, 1d10/2 maladies, 1d10 Moines de la peste
Accès : Diacre de la peste
Débouchés : Chef de clan, Esclave
Prophète Gris CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+10 | +10 | +5 | +10 | +20 | +20 | +25 | +15 | -- | +30 | -- | +2 |
Compétences : Commandement, Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques (théologie), Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (deux au
choix), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque ou magick), Langue (deux au choix), Lire/écrire, Sens de la magie Talents : Magie mineure (deux au choix), Magie noire ou Sain
d’esprit, Mains agiles ou Résistance accrue, Méditation ou Projectile puissant, Orateur né, Sombre savoir (Warp)*
Dotations : robe grise, bâton, 8 fragments de malepierre, 1 objet magique skaven
Accès : Apprenti Prophète Gris
Débouchés : Érudit, Hérésiarque
Seigneur Gris CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+20 | +20 | +15 | +15 | +40 | +40 | +35 | +35 | +1 | +45 | -- | +3 |
Compétences : Commandement, Connaissances académiques (trois au choix), Connaissances générales (trois au choix), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (trois au choix), Langue (quatre au
choix), Lire/écrire, Sens de la magie
Talents : Harmonie aethyrique, Magie mineure (deux au choix), Magie noire ou Sain d’esprit, Mains agiles ou Résistance accrue, Méditation, Orateur né, Projectile puissant, Sombre savoir (Warp)*
Dotations : robe grise, bâton, 12 fragments de malepierre, 2 objets magiques skavens
Accès : Prophète Gris
Débouchés : —
Sorcier du clan Eshin CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+15 | +15 | -- | +20 | +25 | +20 | +25 | +10 | -- | +30 | -- | +2 |
Compétences : Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (deux au choix), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick),
Langue (deux au choix), Lire/écrire, Sens de la magie
Talents : Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Magie mineure (deux au choix), Magie noire ou Sain d’esprit, Mains agiles ou Résistance accrue, Maîtrise (armes de jet), Méditation ou Projectile puissant, Sombre savoir (Ruse)*
Dotations : arme à une main, 3 étoiles de jet, 3 fumigènes, cape, sac, 4 fragments de malepierre
Accès : Coureur d’égouts, Coureur nocturne
Débouchés : Coureur d’égouts, Esclave, Maître sorcier*
Technomage CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+15 | +20 | +10 | +10 | +30 | +30 | +15 | +5 | +1 | +35 | -- | -- |
Compétences : Conduite d’attelages ou Équitation, Connaissances académiques (ingénierie), Connaissances académiques (science), Connaissances générales (une au choix), Langue (deux au choix),
Lire/écrire, Métier (arquebusier), Métier (forgeron), Perception Talents : Adresse au tir, Ingénierie technomage*, Maître artilleur, Maîtrise (armes mécaniques ou armes à poudre), Tireur d’élite, Tir
de précision
Dotations : armure légère (veste de cuir), nécessaire d’ingénieur, jezzail et munitions pour 10 tirs ou 4 globes de vent toxique, malelame, accumulateur à surcharge de puissance, 1,5 kilo de
malepierre
Accès : Grande griffe, Ingénieur, Pistolier
Débouchés : Bourreau, Chef de clan, Esclave, Mercenaire, Vétéran
Vermine de choc CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | A | PB | M | Mag |
+15 | +5 | +10 | +10 | +15 | -- | +10 | +5 | +1 | +20 | -- | -- |
Compétences : Commandement ou Évaluation, Esquive, Fouille, Intimidation, Perception Talents : Camouflage souterrain, Coups précis, Force accrue ou
Résistance accrue, Guerrier né, Maîtrise (fléaux), Menaçant, Robuste, Valeureux
Dotations : armure moyenne (gilet de mailles, veste de cuir et calotte de cuir), fléau ou arme lourde
Accès : Skaven noir
Débouchés : Fanatique, Garde du corps, Grande griffe, Mercenaire, Vétéran
Extraits de: Les Fils du rat Cornu Warhammer® JDR V2