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[Skaven] Lieux et sites majeurs

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[Skaven] Lieux et sites majeurs Empty [Skaven] Lieux et sites majeurs

Message par [MJ] L'Architecte Déchu Mar 1 Mar - 22:35



Extrait des Fils du Rat Cornut Warhammer® JDR V2
Carte skaven en masterisation......

Sites majeurs de population Skaven


La cité des Pilliers:
Située entre Karak Drazh et Karak Azgal
Cette cité est située dans les ruines de Karak aux Huits Pics au sud des montagnes du bord du bout du monde. Les clans Mors y exploitent les filons gigantesques de malepierre et ce afin de renforcer leur puissance. Le clan y fournit troupes de mercenaires pour les autres clans. cette citée anicennement bastion nain est désormais sous la coupe du clan Mors après être passée sous la main de différents clan hommes rats.
Principales filiations claniques : Mors

Gouffre Noir
Située entre Paravon et Brionne
Le Gouffre Noir est le théâtre de querelles entre skavens depuis que le clan Pestilens est revenu de son long séjour en Lustrie. Ce fut là que les ancêtres des Pestilens fondèrent l’une de leurs premières demeures. Les aïeux du clan excavèrent plusieurs forteresses dans les profondeurs infinies du Gouffre Noir. Les assassins du clan Eshin se sont appropriés les citadelles abandonnées et ont refusé d’en céder le contrôle aux Pestilens quand ceux-ci sont revenus de l’ouest. Aujourd’hui, les Pestilens comptent sur leurs liens avec le clan Flem pour regagner leur héritage par la force, tandis que le clan Eshin profite des chefs de meute du clan Moulder pour asseoir sa position.
Principales filiations claniques : Eshin (35%), Pestilens (34%), Moulder (18%), Flem (13%)

Malefosse
Loin au nord de Praag, dans la contrée de Kislev
le clan Moulder engendre toutes sortes de monstres dans les fosses de procréation qui donnent son nom à cette métropole skaven. ce lieu donne un aperçu aussi impressionnant qu’effrayant des prouesses du clan Moulder en matière de mutations, de transformations chirurgicales et de sélection.
Principales filiations claniques : Moulder

Moussillon
Sous la cité en ruine de Moussillon, en Bretonnie
le clan Pestilens endure les difficiles conditions de Moussillon, qui fait office de terrain de mise à l’épreuve pour les dernières épidémies du clan et les plus virulentes. On y extrait également la malepierre d’abondants filons. La ville de Moussillon est victime d’une terrible malédiction depuis de nombreuses années. les épidémies des profondeurs s’infiltrent à la surface pour faire des ravages chez les quelques hommes et femmes qui y subsistent. Le clan lutte avec un grand nombre de goules, menées par le soi-disant Chevalier Cannibale.
Principales filiations claniques : Pestilens (93%), Flem (7%)

Puits-du-Queekz
A l’est de la ville Tiléenne de Pavona, sous les Apuccini
Puits-du-Queekz est une tanière proche de la forteresse du clan Skaar à Pavona. Il s’agit d’une petite communauté minière, exactement le genre de tanière qui dépend directement d’une forteresse
ou d’un terrier voisin. L’ambiance somnolente de petite communauté qui règne à Puits-du-Queekz est parfois interrompue par des séismes qui semblent centrés sur les mines. Les mineurs perdent souvent la vie dans un effondrement, ce qui n’empêche pas le clan Skaar d’exiger la poursuite des extractions
Principales filiations claniques : clan Skaar

Skarogne
Sous le marais Putride.
En raison de la prédominance du clan Skryre, Skarogne ploie sous le volume d’engins mécaniques de toutes sortes. Les transports publics apparaissent comme l’une des caractéristiques les plus
impressionnantes de la cité, bien qu’ils soient dangereux et très peu fiables. Les réverbères qui illuminent les rues, alimentés de gaz imprégnés de malepierre, confèrent une aura irréelle à l’endroit. Les
axes, les ruelles et autres passages de la capitale skaven grouillent à toute heure de corps au sang chaud, la densité démographique de la cité approchant les limites du soutenable.
Principales filiations claniques : Skryre (25%), Moulder (22%),Eshin (18%), Pestilens (16%), Mors (11%), autres (8%)

Sub-Altdorf
sous la capitale impériale d’Altdorf
la population humaine importante d’Altdorf permet aux skavens de pratiquer des enlèvements dans les quartiers les plus louches, si bien que la capitale est un site de choix pour la capture d’esclaves. Les clans skavens de Sub-Altdorf, notamment le clan Skaul, agrémentent leur situation financière en vendant des drogues aux marchands et contrebandiers humains. La corruption et les excès politiques qui sévissent dans la capitale permettent aux skavens de faire chanter et de contrôler aisément les politiciens humains. La cité qui s’étend sous Altdorf abrite l’une des populations
skavens les plus importantes de l’Empire Souterrain, mais le manque de filons de malepierre l’empêche de rivaliser avec Skarogne pour le statut de plus grande cité des hommes-rats. Le contrôle de Sub-Altdorf est réparti entre plusieurs clans, Skryre se taillant la part du lion.
Principales filiations claniques : Skryre (33%), Eshin (28%),Moulder (15%), Pestilens (12%), Skabb (6%), Mors (4%), Skaul (3%)

Sub-Delberz
sous le bourg impérial de Delberz
la récente affluence de réfugiés a fait de Delberz une importante source d’esclaves, de main-d’oeuvre de prisonniers et de sujets vivants pour les expériences du clan Moulder. Plus grosse ommunauté sur l’axe souterrain qui relie Middenheim à Altdorf, Sub-Delberz est également une étape où les skavens de tous les clans peuvent se reposer et se sustenter
Sub-Delberz est une étape majeure pour les skavens qui voyagent entre Middenheim et Altdorf. C’est également un relais important pour les troupes des clans Moulder, Skryre, Mors et Skab. Quand on
connaît la concentration importante de guerriers des clans et de vermines de choc qu’abrite le terrier, on comprend pourquoi Sub-Delberz est rarement un havre de paix pour les skavens qui y résident. Les clans Skryre et Mors, en particulier, s’y affrontent depuis peu dans les rues, et seule l’intervention des Prophètes Gris a pu éviter que cette violence locale ne dégénère en conflit ouvert.
Principales filiations claniques : Moulder (19%), Eshin (16%), Skryre (14%), Mors (11%), Pestilens (11%), Skab (10%), Sleekit (10%), Skaar (6%), autres (3%).

Zones types des souterrains Skavens:

Cette aide permet de placer des bâtiments ou grottes types dans les repaires skavens......
Trou du Couic
De nombreux trous qui étaient habités par des skavens locaux ont été réquisitionnés pour les guerriers des clans de passage. Quand il y a foule, c’est-à-dire presque tout le temps, des troupes de clans différents se retrouvent postées dans un même trou. Le conseil des anciens fait son possible pour éviter que des unités antagonistes se retrouvent entassées ensemble, mais c’est parfois inévitable.

Fosses de procréation
Les fosses de procréation sont les zones les mieux gardées, ces antres où sont parquées des femelles dont la seule fonction est de pondre sans répit des portées de skavens. Une patrouille permanente veille sur les tunnels et les chambres de ce secteur. Les femelles reproductrices ne sont accessibles qu’aux mâles les plus forts et riches, ainsi qu’aux rares individus qui sont autorisés
à entretenir un ménage. Ces quartiers sont particulièrement silencieux et sombres, et moins crasseux que le reste du terrier. C’est davantage le fait d’un trafic pédestre moins soutenu que d’une
quelconque volonté sanitaire de la part des skavens.

Repaires de maître-chef
Tout clan investi de quelque influence peut établir un repaire de maître-chef au sein de la communauté. Il s’agit en quelque sorte d’ambassades, qui prennent la forme de petites forteresses
ou de bunkers, liées au clan correspondant comme s’il en était la propriété. La construction de ces locaux est toujours différente, mais la taille et la capacité restent assez constantes. Les dignitaires de chaque clan sont censés loger dans ces repaires, et non dans un trou du Couic ou le coin des choses-esclaves.

La Lie

Les quartiers populaires, que l’on appelle également la Lie, accueillent la main-d’oeuvre skaven citoyenne. Quels que soient leurs clans respectifs, ces modestes skavens sont ceux qui assurent l’essor économique du terrier. Bien que la communauté présente une forte population militaire, les skavens civils sont plus nombreux, si bien que la Lie est l’un des quartiers les plus grands.

Le Grand Couineur
Le Grand Couineur n’est autre que la grande place. La plupart du temps, ce n’est qu’une place où se réunissent les skavens pour leurs affaires quotidiennes. Les petits couineurs, c’est-à-dire les
crieurs de la communauté, se faufilent dans la foule permanente, colportent les nouvelles, la rumeur et les derniers commérages. Le vol menace à chaque instant, mais aussi les violences et les bagarres générales, les skavens s’affrontant pour la gloire et parfois pour régler de vieilles dettes.

Très Grand Conseil
Le Très Grand Conseil est composé des chefs élus parmi les skavens les plus vénérables et sages. Les élections du Très Grand Conseil ne sont pas publiques et se déroulent à huis clos.
Les détails de la procédure sont inconnus, mais l’on sait que la corruption, les pots-de-vin et les arrangements secrets y jouent un rôle de première importance. L’élection a lieu chaque fois qu’un
membre du Conseil meurt ou disparaît, ce qui n’est que trop courant. La majorité du Très Grand Conseil tend vers le clan Moulder, tandis que les autres clans sont loin de disposer d’une telle influence.

Le marché de la Skribouille
Le marché de la Skribouille est une suite de tunnels biscornus parsemés d’étals, d’échoppes et de tentes. Les marchands skavens y exposent leurs marchandises, ce qui va de l’encens de malepierre aux halflings de compagnie, en passant par des esclaves skavens. On peut presque tout acheter au marché, si l’on y met le prix.

Les quais
C’est le clan Sleekit en règle générale qui contrôle cette partie et mène des affaires fructueuses en acheminant marchandises et passagers en amont et en aval. Plusieurs embarcations et esquifs sont amarrés à tout moment, la plupart à peine en état de marche. Le fait que les bateliers Sleekit soient capables de naviguer de telles épaves démontre leur grande maîtrise de la rame, de la perche et de l’aviron.

Quartiers des choses-tueuses
Le quartier général des guerriers des clans du terrier jouxte le Très Grand Conseil. En plus de ces bureaux administratifs, ce secteur renferme les geôles et la caserne de la communauté. Le bâtiment est en mauvais état, car il a subi une série d’émeutes il y a quelques années, qui ont entraîné la mort violente de la plupart des guerriers des clans de la milice. Les choses vont mieux pour les iliciens, mais le vandalisme persiste, rappelant que les habitants du terrier ont gardé leur propre forme d’autorité.

Ratonnières
Ces cavernes sombres et sordides sont situées à proximité des fosses de procréation. C’est là que sont élevés les jeunes skavens. Les aménagements sont très limités, car les enfants skavens sont considérés inutiles à moins de présenter quelque particularité. Les vermines de choc à la fourrure noire et les Prophètes Gris au pelage blanc sont systématiquement séparés des autres, tandis que leurs frères et soeurs sont relégués aux confins de cette garderie jusqu’à ce qu’ils soient assez grands pour se défendre.

Enclos à esclaves
Un important contingent d’esclaves et de main-d’oeuvre de prisonniers est considéré comme propriété du terrier et laissé à la disposition totale des autorités. Les projets municipaux sont souvent
exécutés par le sang et la sueur de ces malheureux, qui passent le peu de temps libre qui leur est alloué à se reposer dans ces enclos. Il s’agit probablement des quartiers les plus sordides de la ville. Même les skavens, qui sont pourtant habitués à vivre dans les détritus et les excréments, ont du mal à supporter la puanteur dégagée par les centaines de prisonniers que l’on parque ici et qui ne peuvent se laver pendant des semaines, voire des mois.

Temple du Rat Cornu
Les skavens vouent une grande ferveur au Rat Cornu. Il n’y a donc rien de surprenant à ce que le temple du Rat Cornu soit l’un des bâtiments les plus imposants du terrier. Les locaux sont entretenus par les Prophètes Gris et leur entourage. Des offices de prières s’y tiennent à toute heure, consistant en sermons, sacrifices et démonstrations triviales de magie du Warp, destinés à dissuader la populace de toute fantaisie.

Coin des choses-esclaves
C’est ici que les voyageurs et les itinérants skaven peuvent trouver un peu de repos. Cette promesse n’est pas toujours tenue, car les meilleures places sont souvent déjà prises, ce qui engendre de nombreuses disputes. Si l’on a les moyens, on peut acheter un semblant d’intimité dans le dortoir ou l’un des quelques antres individuels. Les pensions, qui offrent un hébergement plus ou moins prolongé, sont également très demandées. Dans le quartier transitoire, on peut acheter tout type de nourriture, à toute heure de la nuit ou du jour, ou presque.

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