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[Skaven] Armurerie

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[Skaven] Armurerie Empty [Skaven] Armurerie

Message par [MJ] L'Architecte Déchu Mer 2 Mar - 23:04


Extraits de: Les Fils du rat Cornu Warhammer® JDR V2
Attrape-choses
Cette arme d’hast à deux mains présente une imposante tête en forme de pince, garnie de dents.
Attrape-choses 13 Co Armes lourdes dég BF+1
Dague coup-de-poing
Les skavens du clan Eshin se servent de dagues coups-de-poing. Cette arme présente deux lames perforantes ou tranchantes qui saillissent entre les doigts du porteur, dont la paume renferme la poignée perpendiculaire. .
Dague coup-de-poing 1Co Armes ordinaires dég BF–1

Encensoir à peste

Ce grand fléau rempli d’encens disperse des vapeurs de malepierre sur ceux qui sont touchés par l’arme, qui contractent aussitôt une maladie surnaturelle.

Encensoir à peste 10 Co Fléaux dég BF+1 - Effet p. 71 Les fils du rat cornu Warhammer® JDR

Fumigène Ces fumigènes sont le produit du clan Eshin. Issues de techniques, ces petites et fragiles grenades sont remplies d’une poudre explosive qui produit un éclair de
lumière à l’impact.
Fumigène 3 Co Armes de jet — portée 4/20 - Effet p. 72 Les fils du rat cornu Warhammer® JDR


Globe de vent toxique Créations du clan Skryre, ces petites sphères en verre creuses contiennent un gaz hautement toxique. Quand on les lance, elles se brisent et libèrent le poison. Ces armes, qui sont utilisées intensivement par les guerriers du clan Skryre, font presque autant de dégâts chez les skavens que chez leurs ennemis.
Globe de vent toxique 6Co Armes de jet Spéciale - Effet p. 72 Les fils du rat cornu Warhammer® JDR

Griffes de rat Autre invention du clan Eshin, la griffe de rat est une plaque métallique attachée à une courroie en cuir qui permet de la fixer à la patte. De trois à cinq griffes en acier sont soudées à la plaque. Confére un bonus de +10% aux tests d’Escalade du porteur.
Griffes de rat 2Co Armes ordinaires dég BF–3

Jezzail à malepierre Les jezzails des skavens recourent à une technologie très particulière dite « à malepierre », perfectionnée par les technomages. Cette arme fonctionne sur un principe proche de celui du mousquet avec leur platine à rouet, si ce n’est que de petites quantités de malepierre viennent s’ajouter aux composants métalliques de l’arme ainsi qu’aux munitions.
Jezzail à malepierre 12Co Armes à poudre dég 5 portée 48/96


Lame caudale Les lames caudales sont de petites armes barbelées, à pointe ou à lame, conçues pour être enfilées ou attachées à la queue d’un skaven l’individu doit disposer du talent Combat caudal.
Lame caudale 2Co Armes ordinaires dég BF–2

Lame suintante Les lames suintantes infligent BF dégâts, ont l’attribut défensive et on considère qu’elles sont en permanence recouvertes de lotus noir Pour utiliser une telle arme, il faut avoir le talent Maîtrise (armes suintantes).

Lance-feu
L’une des armes skavens les plus craintes est assurément le lance-feu. Encore une invention folle des technomages du clan Skryre, ces « canons » libèrent un torrent de gel brûlant et collant issu de la malepierre, qui fait prendre feu à presque tout ce qu’il touche. Ces armes trop encombrantes pour être maniées par un seul skaven nécessitent entre trois et quatre manipulateurs.
Lance-feu 10Co — Armes mécaniques dég4 - Effet p. 73 Les fils du rat cornu Warhammer® JDR

Mitrailleuse ratling Il s’agit de l’une des dernières inventions du clan Skryre. La mitrailleuse ratling est une arme à feu composée d’un imposant canon multiple. Contrairement aux autres armes à poudre, la mitrailleuse ratling peut projeter plusieurs balles de malepierre à la fois, le temps de rechargement peut être réduit à 5 actions si le servant qui la manie réussit un test de Connaissances académiques (ingénierie).
Mitrailleuse ratling 8Co Armes mécaniques dég 3 portée 10/30


Pistolet à malepierre Les pistolets à malepierre sont des armes courantes pour les skavens de haut rang, en particulier les grandes dents du clan Skryre. Leur
conception se rapproche des jezzails skavens, mais ils sont de taille plus réduite et plutôt adaptés aux courtes portées, sur lesquelles ils se montrent dévastateurs.
Pistolet à malepierre 10 Co Armes à poudre dég 5 portée 10/20

Sarbacane: Les assassins du clan Eshin recourent à ces simples tubes vernis pour projeter leurs pointes empoisonnées. Ces armes font généralement entre 30 et 90 cm de long, l’une des extrémités étant équipée d’un embout souple en cuir qui s’adapte à la bouche du porteur.
Sarbacane 2 Co Sarbacanes dég 0 portée 8/16

_________________________________________________________
Instruments de guerre du clan Skryre


Accumulateur à surcharge de puissance Un technomage équipé d’un tel objet peut canaliser davantage d’énergie Warp dans tous les sorts de malefoudre qu’il lance. Chaque fois qu’il détermine les dégâts correspondant au sort malefoudre.
Effet p. 74 Les fils du rat cornu Warhammer® JDR

Condensateur d’énergie amélioré
Les technomages qui se servent de malelames pour lancer des sorts de malefoudre gagnent à utiliser un condensateur d’énergie amélioré. Cet appareil concentre l’énergie Warp pour alimenter les armes du technomage. Lorsqu’il manie des malelames au combat, un technomage équipé d’un condensateur d’énergie amélioré voit la valeur de dégâts des armes augmenter de +1.

Malelames Ces armes sont particulières au clan Skryre. On les fixe généralement au bout d’une perche pour obtenir une sorte de hallebarde, à moins de les implanter directement dans les avant-bras d’un technomage. Ces lames sont alimentées par une multitude de fils, qui bourdonnent d’énergie Warp à peine contenue. Au corps à corps, les malelames sont considérées comme des hallebardes (lorsqu’elles sont montées sur une perche) ou des armes à une main (lorsqu’elles sont directement greffées aux bras d’un technomage), avec chaque fois un bonus de +1 à la valeur de dégâts de l’arme.
Effet p. 74 Les fils du rat cornu Warhammer® JDR

Masque à gaz du clan Skryre Les globadiers du clan Skryre portent sur le dos d’étranges engins constitués de tubes de métal et de soufflets, le tout étant relié à leur
masque à gaz. Ces masques, qui ne sont adaptés qu’à l’anatomie skaven, permettent aux globadiers de ne pas succomber aux vapeurs qui s’échappent régulièrement des globes de vent toxique défectueux ou égarés.
[MJ] L'Architecte Déchu
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