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[officiel] Les profils de race

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[officiel] Les profils de race Empty [officiel] Les profils de race

Message par [MJ] L'Architecte Déchu Sam 19 Fév - 17:24


[MJ] L'Architecte Déchu"]
Annotations complémentaires:

La liste est non exhaustive, vous pouvez demander d'autre races, elles seront déterminées avec le MJ.
Pour les connaissances générales et langue parlée, elles sont adaptable à n'importe quel pays d'origine.

Les Humains:

[officiel] Les profils de race Solomo10C'est la race la plus la plus courante du vieux monde. Les contrées possibles sont: Empire - Bretonnie - Estalie - Tilée - Principautées frontalières - Kislev - Norsca - Terres du Sud. Les caractéristiques ne diffèrent en rien entre les différentes contrées, si ce n'est les apparences physiques comme la couleur de peau les cheveux et la morphologie. Cependant ils restent tous foncièrement humains.

CC CT F E Ag Int FM Soc Att PB Mvt Mag
30% 30% 30% 30% 30% 30% 30% 30% 140 4-
2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 140 4-

Compétences: Commérage, Connaissances (Empire), Langue (Reikspiel)
Talents: 2 talents donnés par la table 2-4 du livre de règles (p. 19 de WJDR V2).
(+5 compétences et deux talents de la classe choisie et/ou générales)


Les Elfes:

[officiel] Les profils de race 0-elfe10Cette race se regroupe en 3 grandes familles: Les hauts Elfes dans les terres d'Ulthuan, les Elfes Sylvains disséminés dans les terres de l'Empire et Bretonienne et d'autres contrées inconnues et enfin les terribles Druchiis dans les terres de Naggartoh. Les caractéristiques ne diffèrent en rien entre les différentes contrées, si ce n'est les apparences physiques comme la couleur de peau les cheveux et la morphologie. Cependant ils restent tous foncièrement Elfes.

CC CT F E Ag Int FM Soc Att PB Mvt Mag
30% 40% 30% 30% 40% 30% 30% 30% 135 5-
2d10+20 2d10+30 2d10+20 2d10+20 2d10+30 2d10+20 2d10+20 2d10+20 135 5-
[/center]

Compétences: Connaissances (Elfes), langue (Eltharin), Langue (Reikspiel)
Talents: Acuité visuelle, Harmonie aethyrique ou maitrise arc long (arc long), intelligent ou sang froid, Vision nocturne.
(+4 compétences et un talent de la classe choisie et/ou générales)

Carrières de base haut Elfe c'est ici: [Hauts Elfes] Carrières de base

Les Halflings:

[officiel] Les profils de race Sans_t10 Les halflings sont petits mais très adroit, pouvant facilement au premier au premier coup d’œil. La communauté principale se situe dans le Mott, mais l'on trouve dans les grandes citées du vieux monde des halfelings très appréciés pour leur talents culinaire ou leur agilité surprenante.

CC CT F E Ag Int FM Soc Att PB Mvt Mag
20% 40% 20% 20% 40% 30% 30% 40% 130 4-
2d10+10 2d10+30 2d10+10 2d10+10 2d10+30 2d10+20 2d10+20 2d10+30 135 4-

Compétences: Commérage, Connaissances académiques (généalogie/ héraldique), Connaissances générales (halflings), Langue (halfing), Langue (reikspiel), Métier (cuisiner ou fermier)
Talents: Maîtrise (lance-pierres), résistance au chaos, vision nocturne et 1 talent donné par la table 2-4 du livre de règles (p. 19 de WJDR V2)
(+3 compétences et 0 talent de la classe choisie et/ou générales)

Les Chaotiques:

[officiel] Les profils de race Chaote10 Les chaotiques sont les mortels qui ont dédié leur vie au Dieu du Chaos. ces âmes perverties reçoivent les dons et mutations de leur divinité. Le profil de base reste sensiblement celui d'un humain, quelques variables en fonction du Dieu du Chaos sont à ajouter.

CC CT F E Ag Int FM Soc Att PB Mvt Mag
30% 30% 30% 30% 30% 30% 30% 30% 140 4-
2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 140 4-

Compétences: Commérage, Connaissances (Empire), Langue (Reikspiel)
Talents: 2 talents donnés par la table 2-4 du livre de règles (p. 19 de WJDR V2).
(+5 compétences et deux talents de la classe choisie et/ou générales)

Modificateurs en fonction de la divinité:
1 mutation sur la table 3-1 page 30 de WJDR V2 ou tables par Dieu du Chaos.

[officiel] Les profils de race Token-10 Fervents de Khorne: +10% en F et -10% en Int. Mutations de Khorne table 3-2 p. 38 du livre WJDR V2
[officiel] Les profils de race Counte10 Fervents de Nurgle: +10% en E et -10% en Soc. Mutations de Nurgle table 3-3 p. 42 du livre WJDR V2
[officiel] Les profils de race Counte12 Fervents de Slaanesh: +10% en Soc et -10% en F. Mutations de Slaanesh table 3-4 p. 42 du livre WJDR V2
[officiel] Les profils de race 44294511 Fervents de Tzeentch: +10% en Int et -10% en E. Mutations de Tzeentch table 3-5 p. 42 du livre WJDR V2

Les Nains:

[officiel] Les profils de race Nains10 Les nains constituent une race de guerrier et d'artisans mais également trapus et résistants. La plupart vivent dans des formidables forteresses enfouies sous les montagnes. On trouve des petites communautés dans les grandes cités du Vieux Monde.

CC CT F E Ag Int FM Soc Att PB Mvt Mag
40% 30% 30% 40% 20% 30% 30% 20% 150 3-
2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 150 3-

Compétences: Connaissances (nains), Langue (Khazalid), Langue (Reikspiel), Métier (forgeron, maçon ou mineur)
Talents: Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Savoir faire Nain, Valeureux, Vision nocturne.
(+4 compétences et - talents de la classe choisie et/ou générales)

Les Skavens:

[officiel] Les profils de race Sans_t11 Les Skavens ou Hommes rats sont une race souterraine. Tapis dans les égouts des plus grandes cités du Vieux Monde cette race ne cesse de monter les plans les plus machiavéliques à la gloire du Rat Cornu leur Dieu. Tout sur leur carrière développée ici: [Skaven] Carrières

CC CT F E Ag Int FM Soc Att PB Mvt Mag
30% 20% 30% 30% 40% 20% 20% 20% 135 5-
2d10+20 2d10+10 2d10+20 2d10+20 2d10+30 2d10+20 2d10+20 2d10+20 135 5-
Compétences: Tout sur leur carrière développée ici: [Skaven] Carrières
Talents: Tout sur leur carrière développée ici: [Skaven] Carrières
(+3 compétences et - talents de la classe choisie et/ou générales)

Les Orques:

[officiel] Les profils de race Log_or10 La vue des orques n'est que trop familière pour beaucoup des peuples du vieux monde en particuliers au sud, où leurs tribus et celles d'autres peaux-vertes pillent régulièrement les terres arides. Parfois un chef de guerre Orque dit Big Boss regroupe les tribus et lance un gigantesque ras de marée de peaux vertes sur les régions ciblées, on appelle cela une Waag.

CC CT F E Ag Int FM Soc Att PB Mvt Mag
30% 30% 35% 45% 25% 25% 30% 20% 160 4-
2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+30 2d10+15 2d10+15 2d10+20 2d10+10 160 4-
Compétences: Connaissances (peaux vertes), Équitation ou Natation, Escalade, Intimidation, Langue (Gobelinoïde), Perception, Survie, Torture
Talents: Combat de rue, Coups puissants, Menaçant, Vision Nocturne
(+3 compétences et - talents de la classe choisie et/ou générales)

Les Orques Noirs:

[officiel] Les profils de race Log_or10 Ce sont les plus imposants et les plus puissants, ce sont les membres primitifs de l'espèce totalement voués à la superstition et à la vénération des Dieux Gork et Mork.

CC CT F E Ag Int FM Soc Att PB Mvt Mag
40% 30% 45% 45% 25% 25% 40% 25% 165 4-
2d10+30 2d10+20 2d10+35 2d10+35 2d10+15 2d10+15 2d10+30 2d10+15 165 4-
Compétences: Connaissances (peaux vertes), Commandement,Équitation ou Natation, Escalade, Intimidation, Langue (Gobelinoïde), Perception, Survie, Torture, Perception
Talents: Combat de rue, Coup assommant, Coups puissants, Menaçant, Vision Nocturne, Maitrise (armes lourdes)
(+2 compétences et - talents de la classe choisie et/ou générales)

Les Orques Sauvages:

[officiel] Les profils de race Orque_10 Ce sont les membres primitifs de l'éspèce, totalement voués à la superstition et la vénération des Dieux Gork et Mork. Ils se recouvrent de motifs étranges pensant être ainsi possédés de pouvoirs mystiques.

CC CT F E Ag Int FM Soc Att PB Mvt Mag
35% 35% 35% 45% 25% 25% 30% 20% 160 4-
2d10+252d10+25 2d10+25 2d10+35 2d10+15 2d10+15 2d10+20 2d10+10 160 4-
Compétences: Connaissances (peaux vertes), Commandement,Équitation ou Natation, Escalade, Intimidation, Langue (Gobelinoïde), Perception, Survie, Torture
Talents: Combat de rue, Coup assommant, Coups puissants, Frénésie, Menaçant, Vision Nocturne.
(+2 compétences et - talents de la classe choisie et/ou générales)

[MJ] L'Architecte Déchu"]
Les Ogres:

[officiel] Les profils de race Ogres10Ce sont d'imposants humanoïdes hideux dont les traits grossiers ne font que renforcer leur allure monstrueuse. Ils sont brutaux et peuvent avaler n'importe quoi. On les trouves à travers le Vieux monde.....

CC CT F E Ag Int FM Soc Att PB Mvt Mag
30% 20% 45% 45% 25% 20% 35% 20% 1120 6-
2d10+20 2d10+10 2d10+35 2d10+35 2d10+15 2d10+10 2d10+25 2d10+10 1120 6-

Compétences: Fouille, Connaissances (Ogre), Langue (Grumbarth Reikspiel ou Tiléen) Perception, Résistance à l'Alcool.
Talents: Combat de rue, Coups Puissants, Désarmement, Effrayant, Maitrise (arme lourde), Sans peur.
(+4 compétences et - talents de la classe choisie et/ou générales)

[MJ] L'Architecte Déchu"]
Les Nains du Chaos:

[officiel] Les profils de race Sans_t12Ils viennent de clan nains qui sont allés trop loin dans le nord est et ont été entrainés dans le royaume du chaos. Pervertis et pleins de ressentiments, ils cherchent à masquer la lumière du soleil en plongeant le monde entier.

CC CT F E Ag Int FM Soc Att PB Mvt Mag
40% 30% 30% 40% 20% 30% 30% 20% 150 3-
2d10+30 2d10+20 2d10+20 2d10+30 2d10+10 2d10+20 2d10+20 2d10+20 150 3-

Compétences: Conduite d'attelages, Connaissances générations (nains), Fouille, Langue (Reikspiel), Marchandage, Métier (arquebusier), Perception.
Talents: Coups assomants, Désarmement, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu), Robuste, Savoir-faire, Valeureux, Vision nocturne.
(+3 compétences et - talents de la classe choisie et/ou générales)

Annotations complémentaires:

La liste est non exhaustive, vous pouvez demander d'autre races, elles seront déterminées avec le MJ.
Pour les connaissances générales et langue parlée, elles sont adaptable à n'importe quel pays d'origine.

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