[MJ] L'Architecte Déchu"]
Annotations complémentaires:La liste est non exhaustive, vous pouvez demander d'autre races, elles seront déterminées avec le MJ.
Pour les connaissances générales et langue parlée, elles sont adaptable à n'importe quel pays d'origine.
Les Humains:
| C'est la race la plus la plus courante du vieux monde. Les contrées possibles sont: Empire - Bretonnie - Estalie - Tilée - Principautées frontalières - Kislev - Norsca - Terres du Sud. Les caractéristiques ne diffèrent en rien entre les différentes contrées, si ce n'est les apparences physiques comme la couleur de peau les cheveux et la morphologie. Cependant ils restent tous foncièrement humains. |
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | Att | PB | Mvt | Mag |
30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 1 | 40 | 4 | - |
2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 1 | 40 | 4 | - |
Compétences: Commérage, Connaissances (Empire), Langue (Reikspiel)
Talents: 2 talents donnés par
la table 2-4 du livre de règles (p. 19 de WJDR V2).
(+5 compétences et deux talents de la classe choisie et/ou générales)
Les Elfes:
| Cette race se regroupe en 3 grandes familles: Les hauts Elfes dans les terres d'Ulthuan, les Elfes Sylvains disséminés dans les terres de l'Empire et Bretonienne et d'autres contrées inconnues et enfin les terribles Druchiis dans les terres de Naggartoh. Les caractéristiques ne diffèrent en rien entre les différentes contrées, si ce n'est les apparences physiques comme la couleur de peau les cheveux et la morphologie. Cependant ils restent tous foncièrement Elfes. |
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | Att | PB | Mvt | Mag |
30% | 40% | 30% | 30% | 40% | 30% | 30% | 30% | 1 | 35 | 5 | - |
2d10+20 | 2d10+30 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+30 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 1 | 35 | 5 | - |
[/center]
Compétences: Connaissances (Elfes), langue (Eltharin), Langue (Reikspiel)
Talents: Acuité visuelle, Harmonie aethyrique
ou maitrise arc long (arc long), intelligent
ou sang froid, Vision nocturne.
(+4 compétences et un talent de la classe choisie et/ou générales)
Carrières de base haut Elfe c'est ici:
[Hauts Elfes] Carrières de baseLes Halflings:
| Les halflings sont petits mais très adroit, pouvant facilement au premier au premier coup d’œil. La communauté principale se situe dans le Mott, mais l'on trouve dans les grandes citées du vieux monde des halfelings très appréciés pour leur talents culinaire ou leur agilité surprenante. |
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | Att | PB | Mvt | Mag |
20% | 40% | 20% | 20% | 40% | 30% | 30% | 40% | 1 | 30 | 4 | - |
2d10+10 | 2d10+30 | 2d10+10 | 2d10+10 | 2d10+30 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+30 | 1 | 35 | 4 | - |
Compétences: Commérage, Connaissances académiques (généalogie/ héraldique), Connaissances générales (halflings), Langue (halfing), Langue (reikspiel), Métier (cuisiner
ou fermier)
Talents: Maîtrise (lance-pierres), résistance au chaos, vision nocturne et 1 talent donné par
la table 2-4 du livre de règles (p. 19 de WJDR V2)(+3 compétences et 0 talent de la classe choisie et/ou générales)
Les Chaotiques:
| Les chaotiques sont les mortels qui ont dédié leur vie au Dieu du Chaos. ces âmes perverties reçoivent les dons et mutations de leur divinité. Le profil de base reste sensiblement celui d'un humain, quelques variables en fonction du Dieu du Chaos sont à ajouter. |
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | Att | PB | Mvt | Mag |
30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 1 | 40 | 4 | - |
2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 1 | 40 | 4 | - |
Compétences: Commérage, Connaissances (Empire), Langue (Reikspiel)
Talents: 2 talents donnés par
la table 2-4 du livre de règles (p. 19 de WJDR V2).
(+5 compétences et deux talents de la classe choisie et/ou générales)
Modificateurs en fonction de la divinité:1 mutation sur la table 3-1 page 30 de WJDR V2
ou tables par Dieu du Chaos.
| Fervents de Khorne: +10% en F et -10% en Int. | Mutations de Khorne table 3-2 p. 38 du livre WJDR V2 |
| Fervents de Nurgle: +10% en E et -10% en Soc. | Mutations de Nurgle table 3-3 p. 42 du livre WJDR V2 |
| Fervents de Slaanesh: +10% en Soc et -10% en F. | Mutations de Slaanesh table 3-4 p. 42 du livre WJDR V2 |
| Fervents de Tzeentch: +10% en Int et -10% en E. | Mutations de Tzeentch table 3-5 p. 42 du livre WJDR V2 |
Les Nains:
| Les nains constituent une race de guerrier et d'artisans mais également trapus et résistants. La plupart vivent dans des formidables forteresses enfouies sous les montagnes. On trouve des petites communautés dans les grandes cités du Vieux Monde. |
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | Att | PB | Mvt | Mag |
40% | 30% | 30% | 40% | 20% | 30% | 30% | 20% | 1 | 50 | 3 | - |
2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 1 | 50 | 3 | - |
Compétences: Connaissances (nains), Langue (Khazalid), Langue (Reikspiel), Métier (forgeron, maçon
ou mineur)
Talents: Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Savoir faire Nain, Valeureux, Vision nocturne.
(+4 compétences et - talents de la classe choisie et/ou générales)
Les Skavens:
| Les Skavens ou Hommes rats sont une race souterraine. Tapis dans les égouts des plus grandes cités du Vieux Monde cette race ne cesse de monter les plans les plus machiavéliques à la gloire du Rat Cornu leur Dieu. Tout sur leur carrière développée ici: [Skaven] Carrières |
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | Att | PB | Mvt | Mag |
30% | 20% | 30% | 30% | 40% | 20% | 20% | 20% | 1 | 35 | 5 | - |
2d10+20 | 2d10+10 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+30 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 1 | 35 | 5 | - |
Compétences: Tout sur leur carrière développée ici:
[Skaven] CarrièresTalents: Tout sur leur carrière développée ici:
[Skaven] Carrières(+3 compétences et - talents de la classe choisie et/ou générales)
Les Orques:
| La vue des orques n'est que trop familière pour beaucoup des peuples du vieux monde en particuliers au sud, où leurs tribus et celles d'autres peaux-vertes pillent régulièrement les terres arides. Parfois un chef de guerre Orque dit Big Boss regroupe les tribus et lance un gigantesque ras de marée de peaux vertes sur les régions ciblées, on appelle cela une Waag. |
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | Att | PB | Mvt | Mag |
30% | 30% | 35% | 45% | 25% | 25% | 30% | 20% | 1 | 60 | 4 | - |
2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+30 | 2d10+15 | 2d10+15 | 2d10+20 | 2d10+10 | 1 | 60 | 4 | - |
Compétences: Connaissances (peaux vertes), Équitation
ou Natation, Escalade, Intimidation, Langue (Gobelinoïde), Perception, Survie, Torture
Talents: Combat de rue, Coups puissants, Menaçant, Vision Nocturne
(+3 compétences et - talents de la classe choisie et/ou générales)
Les Orques Noirs:
| Ce sont les plus imposants et les plus puissants, ce sont les membres primitifs de l'espèce totalement voués à la superstition et à la vénération des Dieux Gork et Mork. |
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | Att | PB | Mvt | Mag |
40% | 30% | 45% | 45% | 25% | 25% | 40% | 25% | 1 | 65 | 4 | - |
2d10+30 | 2d10+20 | 2d10+35 | 2d10+35 | 2d10+15 | 2d10+15 | 2d10+30 | 2d10+15 | 1 | 65 | 4 | - |
Compétences: Connaissances (peaux vertes), Commandement,Équitation
ou Natation, Escalade, Intimidation, Langue (Gobelinoïde), Perception, Survie, Torture, Perception
Talents: Combat de rue, Coup assommant, Coups puissants, Menaçant, Vision Nocturne, Maitrise (armes lourdes)
(+2 compétences et - talents de la classe choisie et/ou générales)
Les Orques Sauvages:
| Ce sont les membres primitifs de l'éspèce, totalement voués à la superstition et la vénération des Dieux Gork et Mork. Ils se recouvrent de motifs étranges pensant être ainsi possédés de pouvoirs mystiques. |
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | Att | PB | Mvt | Mag |
35% | 35% | 35% | 45% | 25% | 25% | 30% | 20% | 1 | 60 | 4 | - |
2d10+25 | 2d10+25 | 2d10+25 | 2d10+35 | 2d10+15 | 2d10+15 | 2d10+20 | 2d10+10 | 1 | 60 | 4 | - |
Compétences: Connaissances (peaux vertes), Commandement,Équitation
ou Natation, Escalade, Intimidation, Langue (Gobelinoïde), Perception, Survie, Torture
Talents: Combat de rue, Coup assommant, Coups puissants, Frénésie, Menaçant, Vision Nocturne.
(+2 compétences et - talents de la classe choisie et/ou générales)
[MJ] L'Architecte Déchu"]
Les Ogres:
| Ce sont d'imposants humanoïdes hideux dont les traits grossiers ne font que renforcer leur allure monstrueuse. Ils sont brutaux et peuvent avaler n'importe quoi. On les trouves à travers le Vieux monde..... |
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | Att | PB | Mvt | Mag |
30% | 20% | 45% | 45% | 25% | 20% | 35% | 20% | 1 | 120 | 6 | - |
2d10+20 | 2d10+10 | 2d10+35 | 2d10+35 | 2d10+15 | 2d10+10 | 2d10+25 | 2d10+10 | 1 | 120 | 6 | - |
Compétences: Fouille, Connaissances (Ogre), Langue (Grumbarth Reikspiel ou Tiléen) Perception, Résistance à l'Alcool.
Talents: Combat de rue, Coups Puissants, Désarmement, Effrayant, Maitrise (arme lourde), Sans peur.
(+4 compétences et - talents de la classe choisie et/ou générales)
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Les Nains du Chaos:
| Ils viennent de clan nains qui sont allés trop loin dans le nord est et ont été entrainés dans le royaume du chaos. Pervertis et pleins de ressentiments, ils cherchent à masquer la lumière du soleil en plongeant le monde entier. |
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc | Att | PB | Mvt | Mag
|
40% | 30% | 30% | 40% | 20% | 30% | 30% | 20% | 1 | 50 | 3 | - |
2d10+30 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+30 | 2d10+10 | 2d10+20 | 2d10+20 | 2d10+20 | 1 | 50 | 3 | - |
Compétences: Conduite d'attelages, Connaissances générations (nains), Fouille, Langue (Reikspiel), Marchandage, Métier (arquebusier), Perception.
Talents: Coups assomants, Désarmement, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu), Robuste, Savoir-faire, Valeureux, Vision nocturne.
(+3 compétences et - talents de la classe choisie et/ou générales)