[officiel] Règles Combat naval
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[officiel] Règles Combat naval
Combat Naval
Le monde de Warhammer est un monde cruel et constamment en guerre. Outre le fait que les batailles se règlent en croisant le fer sur des plaines immenses, il existe aussi un contrôle et une présence dans les eaux du monde qui amène parfois à l'assaut naval. Ce type de combat est en revanche assez particulier car il allie la dextérité de l'homme à la stratégie ainsi qu'au matériel et à la capacité d'anticiper les manœuvres de l'adversaire. Les bateaux piratex tenteront souvent l'abordage pour piller le navire tandis qu'un bâtiment militaire se contentera généralement de couler l'adversaire.
Ceci est donc un ensemble de règles applicable au combat en mer entre plusieurs bâtiments. Ce style relève beaucoup de la stratégie et de l'anticipation.
Tout d'abords, outre le rp, le combat naval se passe sur une carte qui représente l'état des lieux. (il peut y avoir des rochers par exemple qui ne permettent pas de lignes de vue, des grottes ect...) On appose une grille 15x15 sur cette carte qui servira de support pour la bataille. Suivant les conditions du rp, le MJ place les bateaux sur la grille. S'entame alors la confrontation ou la fuite. Le combat naval se joue au tour par tour, tout dépend surtout de la réactivité et de la capacité de réflexion du capitaine.
Qui commence
Pour savoir qui commence le premier, un jet est fait sous l'INT du capitaine de chaque Navire. Le résultat le plus bas gagne l'initiative. En cas d'égalité un Jet est fait sous L'INI du capitaine, cela représente le fait que les deux capitaines sont aussi stratège l'un que l'autre mais qu'un des deux aura réagis plus rapidement.
Le premier tour commence alors. Chaque capitaine dispose d'actions. Ces actions sont des ordres données par le capitaine. Une seule action est utilisable par case et par tour sur la grille, il faut donc faire un choix judicieux. Ces actions sont choisis par le premier joueur qui MP le MJ. Il fait la résolution sur le poste en précisant les actions et en faisant la résolution. De là le second pj entame son tour 1 de la même façon et ainsi de suite...
Les cases
Il faut 5Pts de vitesse pour passer une case (hors Actions). Les points de vitesses représentent donc le nombre de cases que parcours le bateau en 1 tour.
Les Actions
FEU!: Le bâtiment tire sur l'adversaire toute ses machines de guerre
INCENDIE: Cette action permet au Capitaine d'incendier le bateau adverse. Un jet sous son INT - nombre de case entre les bateau est réalisé. En cas de réussite le bateau adverse prend feu et perd 4D10 de Structure par tour.
ETEINDRE: Cette Action permet au Capitaine d'éteindre son navire en flamme. Pour cela un jet sous son INT - le nombre de tour où le bateau fut en feu est réalisé. Si le jet est réussi, l'incendie est arrête.
RECHARGEMENT: Cette Action est OBLIGATOIRE si vous avez utilisé l'Action « FEU! » pour pouvoir l'utiliser à nouveau lors de ce même tour.
SPRINT: Cette action vous permet de parcourir deux cases au lieux d'une. Utilisable seulement une fois par tour
VIRAGE A DROITE: Vous permet d'accéder à la case en diagonale à droite de l'avant de votre bateau
VIRAGE A GAUCHE: Vous permet d'accéder à la case en diagonale à à gauche de l'avant de votre bateau
DEMI-TOUR: Le demi tour nécessite deux case pour être réalisé. Le bateau par alors dans le sens inverse.
ABORDAGE: L'abordage peut être réalisé en cas de contact avec l'ennemie. Les bateaux doivent avoir au moins 2 cases cote à cote.
TIR D'EQUIPAGE: Des unité distante sur votre bateau tente de tuer l'équipage adverse. Cette action n'est utilisable que si le bateau adverse est à 2 cases MAXIMUM de distance. En cas de sabordage, cette action s'applique automatiquement par le capitaine ciblé.
Situations de combat
Si le bateau tire sur l'arrière du vaisseau ennemie, les dégâts sont x2 à cause de la vulnérabilité de la cible
Si le bateau tire sur l'avant du vaisseau ennemie, les dégâts sont /2 à cause du renforcement de la Proue
Si un bateau vint à percuter un autre bateau sur son flanc, celui-ci est immédiatement coulé. Le bâtiment responsable de la manœuvre reçoit cependant 20% du nombre de point de structure du batiment adverse +1D100 en dégats. Il est évident qu'un bateau de pêche ne pourra pas tenter cette manœuvre sur une frégate par exemple.
Fin
Le Combat prend fin lorsque l'un des navire est coulé ou entièrement pillé. En cas de sabordage les règles du combat à pied prennent le relais.
Dernière édition par [MJ] Eckâ le Mar 22 Fév - 2:34, édité 3 fois
[MJ] Eckâ- Maitre du jeu
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Date d'inscription : 19/02/2011
Re: [officiel] Règles Combat naval
Les Structures
Tout les bateaux n'ont pas la même structures. Ici sont répertoriés plusieurs types de bateaux (liste qui peut être allongé ou modifier au court de l'évolution) allant du simple bateau de pêche au grand navire de guerre.
Point d'emplacements : Les points d'emplacements représentes le nombre de machine de guerre que peut contenir le navire (baliste, canons, harpons ect...). Tout les bateau ne peuvent pas emporter le même type d'arme, un chalutier ne pourra pas s'équiper de canon par exemple ainsi l'identifiant à coté du nombre représente la catégorie: P = petite ; M = moyenne ; G = grande
Les emplacements sont de part et d'autres du bateau et cela est important lors des affrontements. Ils sont énuméré à la suite du type d'arme : Proue : avant du bateau ; Poupe : arrière du bateau ; Pont D : coté droit ; Pont G : coté gauche
Point de structures : Les points de structures représente la durée de vie du bateau. Chaque quantité de dégâts reçus est enlevé au nombre de point de structure. IMPORTANT: une fois que les points de structure descende en dessous de 20%, quelque soit la raison, le bateau est immobilisé. Ainsi même s'il sort vainqueur d'un combat dans un tel état il ne pourra rentrer au port. Il faudra évacuer et rapatrier le bateau par d'autre moyens
Dortoirs : Les dortoirs représente le nombres de lit dont vous disposez, donc le nombre de matelots que vous incorporer dans votre bateau.
Cale : La cale est quantifié en kilos. Le capitaine peut stocker toute chose dans la cale : Des vivres, des armes, des armes de siège (hors Points d'emplacement), des geôles ect... Il est important de bien gérer la cale avant de partir en expédition car vous pouvez peut être à un moment avoir à la remplir de divers trésors, exclave, pillage ou alors à la vider de ses vivres lors d'un voyage un peu trop long...
Mâts: Les voiles représentent le nombre de mâts que contiens le bateau ainsi que les voiles qui peuvent y être dressé et son type calculant au final la vitesse totale du bateau. Un mats perdu réduit la vitesse de croisière et peut alors changer la donne d'un combat.
Tout est écrit ainsi: Nombre de mâts : P = petite ; M = moyen ; G = grand
Sur ces mâts on peut y dresser différentes voiles avec différentes caractéristique:
Petit mâts : 2 petites voile ou 1 voile moyenne
Moyen mâts : 2 voiles moyennes ou 1 grande voile
Grande voile : 1 grande voile et 1 moyenne voile ou 2 petites voiles
Voile: Prix et caractéristiques des voiles
Petite: 3 Pts de vitesse, 30 Couronnes
Moyenne: 4 Pts de vitesse, 40 Couronnes
Grande: 6 Pts de vitesse, 60 Couronnes
Canôts : cela représente le nombre de canots de sauvetage que peux contenir le bateau. ATTENTION/!\ Le nombre représente seulement le nombre maximum d'emplacement ! Les canots doivent être achetés à l'atelier.
Navires
Récolte:
bateau de pêche: Ce petit bateau est consacré à la pêche dite « artisanale » son manque de moyen et de place en fait l'embarcation la plus petite qui soit
Point emplacements: 0
Point de structures: 80
Dortoir : 3
Cale : 2 Tonnes
Mâts: 1P ,1M
Canots: 0
Prix à vide: 600 Couronnes
chalutier: Le chalutier est également un navire de pêche mais avec des moyens (bras à poulies...) et une place plus conséquente.
Point emplacements: 1 M Proue (Exeption: un chalutier ne peut placer qu'un harpons sur cet emplacement. Cela représente le fait que le chalutier peut chasser de gros poisson mais également user de son harpon pour se défendre)
Dortoir : 6
Point de structures: 150
Cale : 4 Tonnes
Mâts: 2P, 1M
Canots: 1
Prix à vide: 800 Couronnes
/!\IMPORTANT/!\: La réglementation dans les eaux du monde et la répartition des secteurs d'activité sont clairs. Un bateau de récolte n'a aucunement le droit d'entreposer autre matériel que des poissons ou autres prise. Tout contrôle amenant à découvrir qu'un chalutier transporte par exemple des armures et des armes dans une cale sera saisit et son équipage arrêté.
Commerce:
Bateau de commerce: Ce sont les bateaux standard qui navigue entre différent port. Employé généralement pour de court trajet voir des tournées précise. Légèrement armées et rapides il peuvent prendre la fuite tout en se défendant
Point emplacements: 1 P Proue ; 1 M PontD ; 1 M PontG
Point de structures: 250
Dortoir : 8
Cale : 3 Tonnes
Mâts: 1P ; 2M
Canots: 2
Prix à vide: 1400 Couronnes
Navire de commerce: Les navire sont plus grand et mieux protégé que leur cousin de commerce. Ils effectuent des trajets plus long et souvent non protégé par la marine militaire étant hors des zones commerciales. Ils sont donc plus exposés aux attaques des pirates.
Point emplacements: 1 G Proue ; 2 M PontD ; 2 M PontG , 1 M Poupe
Point de structures: 350
Dortoir : 14
Cale : 4 Tonnes
Mâts: 1P ; 2M ; 1G
Canots: 4
Prix à vide: 2000 Couronnes
Navire marchand : Les navire marchand sont des bâtiments aussi gros que des navires de guerres. Leur propriétaires n'est autre que de grand capitaines, des princes marchand, des navigateur qui ont fait fortunes en mer et qui investissent dans des bateaux immenses et correctement armée pour protéger des cargaison de grosse valeur.
Point emplacements: 2G Proue ; 2 M, 1 G PontD ; 2 M, 1G PontG , 1 G Poupe
Point de structures: 500
Dortoir : 25
Cale : 6 Tonnes
Mâts: 1P ; 2 M ; 1G
Canots: 6
Prix à vide: 3000 Couronnes
/!\IMPORTANT/!\: Contrairement au navire de récolte, les marchands peuvent transporter toute sorte de denrées alimentaires, même du poisson à condition que celui là soit déjà conditionné (tranché, en bac ect...). Si le poisson est dit « frais », si du matériel de pêche est à bord, l'équipage s'expose au même sanction que les pêcheurs.
Militaire:
Patrouilleur : Ces petits bateaux sont utilisé pour patrouiller dans des zones commerciales, pour anticiper des attaques ennemies. Généralement composé de milice, elle contrôles les navires. marchand et de récolte. C'est un peu la « police » des eaux.
Point emplacements: 1 P Proue ; 1 M PontD ; 1 M PontG
Point de structures: 250
Dortoir : 6
Cale : 2 Tonnes
Mâts: 1P ; 2M; 1G
Canots: 1
Prix à vide: 1000 Couronnes
Fregate : Les frégates sont les sentinelles des ports, très souvent active, elles patrouilles dans les eaux de leur territoire pour chasser d'éventuel pirate ou engager l'ennemie en le harcelant
Point emplacements: 1 G Proue ; 2 P, 2 M PontD ; 2 P, 1M PontG, 1 G Poupe
Point de structures: 400
Dortoir : 16
Cale : 4 Tonnes
Mâts: 2P ; 2M; 1G
Canots: 4
Prix à vide: 1800 Couronnes
Navire de guerre : Ces bâtiments compose le gros des troupes marines, ce sont des navire bien équipé, parcourant les eaux du monde en arborant sa bannière communes. Certains capitaines mercenaires hissent parfois leur drapeaux au millieu des voile d'une armées, certaines d'entre elles sont très connus
Point emplacements: 2 G Proue ; 2 M, 2 G PontD ; 2 M, 2G PontG, 2 G Poupe
Point de structures: 600
Dortoir : 25
Cale : 6 Tonnes
Mâts: 2P ; 3M; 1G
Canots: 6
Prix à vide: 2400 Couronnes
Galion : Ces bâtiments sont le fleuron de la marine Militaire. Généralement abritant le général de l'armée et autres officiers. Sa puissance de feu est sans pareille et la confrontation entre deux Galion signifie généralement qu'à l'issue, la bataille prendra un tournant
Point emplacements: 2 G Proue ; 2 P ,3 M, 2 G PontD ; 2 P ,3 M, 2G PontG, 1 G Poupe
Point de structures: 850
Dortoir : 40
Cale : 9 Tonnes
Mâts: 1P ; 3M; 2G
Canots: 10
Prix à vide: 3600 Couronnes
/!\AVIS/!\: Cette liste représente le schémas de base. Il est possible de modifier la structure d'un bateau, en rajoutant des emplacement, en agrandissant la cale ect... Tout les bateaux se ressembles plus ou moins. Les MJ pourront donc autoriser de baisser le prix d'un bateau en enlevant des Points d'encombrements, kilos de cale, points de structure ect... L'idée est juste de conserver un équilibre, il est possible de voir un navire marchand bien plus armée qu'un Galion par exemple, même si c'est improbable, la richesse de certains hommes du monde de Warhammer peuvent se permettre cette excentricité.
Concernant la piraterie, ils prennent en général des bateaux petits et rapides moins armées que des bateaux militaires. Libre au MJ de transformer la classe du bateau adapté à la taille de l'équipage. Un bateau de pirate peut par exemple avoir une cale et des dortoirs plus grand qu'une frégate tout en étant moins armée mais plus rapides...
[MJ] Eckâ- Maitre du jeu
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Re: [officiel] Règles Combat naval
Machines de guerre
Légères
Baliste Légère : Ressemble à une énorme Arbalète sur-dimensionnée Envoi un puissant trait
Poids: 400 kilos
Dégats: 50 + 2D10
Portée: 2 + 1D3 case
Prix: 400 Couronnes
Petit Canon : Canon pratique pour de petits navire ou en appuie feu. Envoi un boulet par
Poids: 800 kilos
Dégats: 60 + 3D10
Portée: 2 + 1D4 case
Prix: 600 Couronnes
Baliste Légère à répétition : Baliste légère modifié pour tirer plusieurs trait d'un coup
Poids: 500 kilos
Dégats: 3x (30 + 1D10)
Portée: 1 + 1D3 case
Prix: 450 Couronnes
Harpons : Utilisé par les pécheur pour la « pêche au gros ».
Poids: 200 kilos
Dégats: 20 + 2D10
Portée: 1 + 1D3 case
Prix: 280 Couronnes
Moyennes
Baliste moyenne : Plus grande et plus robuste qu'une baliste légère. Sa fonctionnalité reste la même
Poids: 600 kilos
Dégats: 70 + 3D10
Portée: 3 + 1D3 case
Prix: 650 Couronnes
Canon Moyen : Canon très utilisé par tout type de navire
Poids: 1 Tonne
Dégats: 90 + 3D10
Portée: 3 + 1D4 case
Prix: 880 couronnes
Baliste Moyenne à répétition : Cette baliste est l'identique de sa cousine, elle permet seulement de tirer plus de trait et est plus puissante
Poids: 700 kilos
Dégats: 4x (40 + 2D10)
Portée: 2 + 1D3 case
Prix: 700 couronnes
Lourdes
Baliste lourde : Grosse machine de guerre, son trait est puissant
Poids: 1,2 tonne
Dégats: 110 +2D20
Portée: 4 + 1D4 case
Prix: 900 Couronnes
Canon Lourd : L'empire aime équiper ses vaisseaux de ces canon puissant, qui ont fait leur réputations.
Poids: 1,4 tone
Dégats: 130 + 3D10
Portée: 34+ 1D6 case
Prix: 1100 couronnes
Baliste lourde à répétition : Engin de mort très prisé par les elfes
Poids: 1,3 tonne
Dégats: 5x (50 + 3D10)
Portée: 4 + 1D3 case
Prix: 970 couronnes
[MJ] Eckâ- Maitre du jeu
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